Üdv minden régijáték-rajongónak, megint itt van 2in1 rovatunk, a Checkpoint Mini, ami cikk és podcast is, attól függően, ki hogy fogyasztja. Szokás szerint a lejátszó után egy cikkecske is jön a játékról azok kedvéért, akiknek a podcastes formátum annyira nem jön be, de pár bekezdést bármikor elolvasnak.
Most választott játékunk egy C64-es klasszikus, a Paradroid, és ilyen régi programmal még soha nem foglalkoztunk a Checkpoint Mini hasábjain (és hanghullámain). Ez már jelzi, hogy eléggé időtálló darabról van szó: a Paradroid a platform egyik legjobb játéka, ami nagyon babán ötvözött több műfajt. (Igazából egyáltalán nem értem, hogy maradt ki eddig a blogból.) Ha kíváncsi vagy arra, hogy mi ez a játék és hogy tetszett nekünk ennyi idő után, irány a podcast, embed lent, letöltőlink a nyilacska alatt >>illetve itt<<, RSS feed itt, iTunes-oldal itt, Soundcloud-oldal itt. Ha viszont csak olvasnál egy posztot a játékról, scrollozz a lejátszó utánra (bár teljes élményt a podcast ad).
Szóval a Paradroid 1985-ös játék, és nem sokkal fiatalabb, mint a cég, ami fejlesztette. Ez a brit Graftgold, amit 1983-ban gründolt egy Steve Turner nevű arc, akinek egy szép napon elege lett abból, hogy unalmas kereskedelmi szoftvereket kódol, és inkább saját játékfejlesztő stúdiót alapított. Ehhez meggyőzte gyerekkori barátját, Andy Braybrookot, és ők ketten voltak a cég kulcsfigurái, egyben sok kiváló C64-játék szülői, amiket főleg a Hewson Consultants adott ki (a Paradroidot is).
A Paradroidhoz viszont Turnernek nem volt sok köze, azt teljes egészében Braybrook találta ki. Miután elege lett az előző Graftgold-játék, a Gribbly's Day Out cukiságából, komor sci-fi környezetbe helyezte a készülő programot; egy több emeletes űrhajóra, amit külöböző erősségű robotok szálltak meg. A robotok erejét háromjegyű szám jelezte, a játékos feladata pedig az volt, hogy a tápláléklánc legaljáról, tehát 001-es robotként indulva apránként megtisztítsa az emeleteket az ellenséges robotoktól, magától a 999-estől is. Erre két lehetőség adódott: egyrészt kilőhettük a robotokat. Igen ám, de 001-esként nem sokat ért a lövedékünk az erősebb droidok ellen. Ekkor jött a másik lehetőség: elfoglalni az erősebb robotokat, kicsit partizánkodni velük, aztán önmegsemmisítéssel átadni őket az enyészetnek (persze erős robotokat megszállva jobb esélyekkel lőttük ki a többieket). Mindehhez ott volt még egy tök nyílt világ - az űrhajó az emeleteivel -, amit szabadon lehetett bejárni (illetve megtisztítani), bizonyos pontjain gyógyulhattunk, más pontokon pedig infókat szerezhettünk a robotokról. Szóval az 1985-ös évszámhoz képest ritka összetett kis program volt ez (bár baromi nehéz egy idő után, tegyük hozzá).
De a legnagyobb dobása talán mégsem a komplexitása volt, hanem a minijáték, amivel akkor kellett szórakozni, amikor megpróbáltunk elfoglalni egy erősebb droidot. Ez egy logikai kapukból álló hálózat volt, aminek a közepén egy mezőkre osztott oszlop állt - ebből kellett több mezőt elfoglalni (azaz saját színnel beszínezni), mint az ellenfél. Véges számú színezési lehetőségünk volt és véges az idő is, és persze az ellenfél is színezgetett - végeredményként egy folyamatosan változó hálózatot kellett figyelni, és a megfelelő helyeken és pillanatokban, a spéci kapukat is figyelembe véve beavatkozni úgy, hogy a végén nekünk legyen több mezőnk, és még az idő se járjon le. Elképesztően jól kitalált minijáték volt, és ráadásul még részben véletlengenerált is, így ez a játékelem a hátán vitte el a Paradroidot (aminek, lássuk be, nem a grafika és a zene volt az erőssége).
Érdemes megemlíteni még egy játéksajtó-történeti érdekességet: a Paradroid vot az egyik első játék, amiről fejlesztői napló készült egy játéklapban. Ez a kor egyik legjobb magazinja, a Zzap 64 volt, ami négy hónapon át közölte Braybrook kommentárjait a fejlesztésről, rengeteg belsős infóval. Ma is megtalálható a neten (első rész, második rész, harmadik rész, negyedik rész), érdemes beleolvasgatni - például elég vicces, hogy az első tesztcsoport első verdiktje a játékról az volt, hogy "leginkább játszhatatlan".
A Paradroid rengeteg platformon megélt több mutációt és remake-et, illetve az alapjátéknak is volt több verziója (kisebb bugfixekben és grafikában ütöttek csak el), Amigára pedig a Paradroid '90 jött ki, túlcsicsázott látvánnyal és kicsit elkúrt játékmenettel (nem látszott a robotok ereje). Az alapjáték sikerét mindenesetre jelzi, hogy Braybrook 1986-ban megkapta a legjobb programozónak járó a Golden Joystick-díjat (e díj önmagában csodás kornyomat).
A Graftgold későbbi is alkotott még szép C64-es sikereket (az Uridium lehet leginkább ismerős), aztán Amigán is volt pár nagyobb dobása (például a Fire and Ice), később mindenféle átiratokból próbált megélni, de 1998-nál nem húzták tovább, akkor becsődölt a cég, több befektetőcsere után. Ezután Braybrook nem tért vissza a játékszakmába, elment egy biztosítóhoz programozni.
Aki ma kipróbálná a Paradroidot, itt találja meg a C64-verziót, itt pedig egy jóféle pc-s remake-et. Legközelebb szerintem már egy hét múlva lesz Mini, mert a vendéges Checkpointunk most csúszni látszik egy hetet. Addig is visszajelzések, észrevételek továbbra is jöhetnek bátran, és azért is hálásak vagyunk, ha share-elitek a mostani adást (vagy valamelyik korábbit).
A második évad korábbi adásai:
Checkpoint Mini #11: Jagged Alliance 2
Checkpoint Mini #12: Katakis
Checkpoint Mini #13: The Horde
Checkpoint Mini #14: Street Fighter II
Checkpoint Mini #15: Pang
Checkpoint Mini #16: Gobliiins
Checkpoint Mini #17: Dark Sun
Checkpoint Mini #18: Metal Slug
Checkpoint Mini #19: Quiz & Dragons
Checkpoint Mini #20: Pushover
Checkpoint Mini #21: The Dig
Checkpoint Mini #22: Ōkami
Checkpoint Mini #23: Z
Checkpoint Mini #24: I Have No Mouth, and I Must Scream
Checkpoint Mini #25: Septerra Core
Checkpoint Mini #26: Broken Sword
Ebből a posztból elérhető a teljes első évad
És itt találod a vendéges (nem mini) Checkpoint adásokat
Utolsó kommentek