Helló, retrorajongók és podcasthallgatók, megint itt vagyunk a cikké felturbózott Checkpoint Minivel, méghozzá egy olyan játékkal, amit sokan kértetek. Grathtel jól kiveséztük a Gobliiinst, és szokás szerint a lejátszó után egy cikkecske is jön a játékról azok kedvéért, akiknek a podcastes formátum annyira nem jön be, de pár bekezdést bármikor elolvasnak. Ja, és eredményt hirdettünk a Street Fighter-nyereményjátékban is bájos versmondó lányunk, Kata segítségével.
Szóval Gobliiins, ez a francia kalandjáték/játékosszívatás a kilencvenes évek elejéről, ami itthon elég ismert és népszerű volt - de vajon kiállta-e az idő próbáját? Ez tárgyaljuk ki részletesen az adásban. Ha kíváncsi vagy erre, irány a podcast, embed lent, letöltőlink a nyilacska alatt >>illetve itt<<, RSS feed itt, iTunes-oldal itt, Soundcloud-oldal itt. Ha viszont csak olvasnál egy posztot a játékról, scrollozz a lejátszó utánra (bár teljes élményt a podcast ad).
A Gobliiins tehát 1991-ben jelent meg, a kalandjátékok fénykorában, de kicsit rendhagyó volt a műfajában. Az azóta már megszűnt francia Coktel Vision fejlesztette, ami korábban is főleg kalandjátékokban utazott, voltak például Asterix-játékai de erotikus kalandok (Geisha, de az Emmanuelle játékverzióját is ők csinálták). A kilencvenes évek első fele volt a legsikeresebb időszakuk, ismerős lehet a nevük például a két Inca, a Ween: the Prophecy és a Lost in Time főcíméből is, de legnépszerűbb játékaikat a Gobliiins-sorozat adta.
1991-ben az első Gobliiins szinte tudta tartani a lépést a zsáner nagyjaival, amennyiben majdnem olyan szép volt, mint a Sierra vagy a Lucasarts akkori kalandjai. Cuki, rajzfilmszerű grafikát villantott, ami bizonyos Pierre Gilhodes művei alapján készült. A karikaturista-grafikus Gilhodes teremtette meg azt a humoros és kissé groteszk látványvilágot, ami miatt annyira lehetett szeretni a Gobliiinst: a fura lényeket, a grimaszokat, a burleszkes poénokat és persze a főszereplő három goblint. Gilhodes egyébként az összes későbbi folytatáson dolgozott, sőt az 1994-es Woodruff and the Schnibble of Azimuth című Coktel Vision-kalandon is dolgozott (fel is ismerhető a stílusa a játékon).
A külcsínen túl a szokatlan játékmenet emelte a klasszikusok közé a programot. Míg akkoriban a feleletválasztós történetszövés legalább annyira része volt a kalandjátékoknak, mint a tárgyhasználat, a Gobliiins szinte kizárólag az utóbbira koncentrált. A játékos kapott egy pályát, rajta elszórva több tárgyat, és onnantól az eszére volt bízva a megoldás. A három goblin főhős – egy harcos, egy varázsló és egy mérnök – képességeitől függően máshogy tudott interakcióba lépni a tárgyakkal és néhány háttérelemmel, így csak összedolgozva, együtt fejthették meg a játék 22 pályáját. Közben persze kibontakozott egy egyszerű sztori is – egy gonosz mágus átkát kellett elűznünk a birodalom királyáról –, de a Gobliiins kalandjáték létére közel állt a logikai játékokhoz.
Állhatott volna még közelebb is, ha a fejlesztők a tényleg logikus, kitalálható fejtörők mellé nem pakolnak a programba csakis a "kipróbálom, oszt' majdcsak lesz valami" néven ismert tudományos módszerrel megfejthető problémákat. Illetve nem feltétlenül volt jó ötlet teljesen haszontalan, de a goblinokat sebző tárgyakat szórni szét a pályákon - a probléma főleg az utóbbi résszel volt, mert a pórul járt goblinok animációit jó volt nézni, de az már nem volt olyan kellemes, hogy pár ilyen után elfogyott az életerőt jelző csík, és jött a game over. Az próbálta menteni a helyzetet, hogy a pályák megoldás után dobtak egy-egy kódot (ami viszont az életerőcsík hosszát is elmentette). De ezekkel a kellemetlenségekkel könnyű volt azért együttélni, amit az is mutat, hogy most, hogy elővettem a játékot, szinte mindenre emlékeztem, amit 20+ évvel ezelőtt kellett benne csinálni.
Az első rész után persze jöttek a folytatások. A – főleg európai – siker után 1992-ben és 1993-ban érkezett a második és harmadik rész, a Gobliins 2: The Prince Buffoon és a Goblin Quest 3. A címbeli i betűk jelzik a főhősök számát, tehát a második részben, kettő, a harmadikban pedig már csak egy goblinunk volt, de ez utóbbiban több pályán is kaptunk külső segítséget valakitől (hol egy papagájtól, hol egy farkasembertől). A harmadik rész címe azt is mutatja, hogy a sorozat a questébe rohant: a céget 1993-ban megvette a Sierra, és a Gobliiins-szériát csatolta a saját Quest-játékaihoz (King’s Quest, Police Quest, Space Quest, satöbbi). Sajnos sem ez, sem a bonyolultabb pályák (a két folytatásban már több képernyős fejtörők is voltak) nem tudták megmenteni a szériát a végtől. A kalandjátékoknak leáldozott, a Sierra vergődni kezdett, a goblinok pedig jó időre eltűntek.
2009-ben kerültek megint elő, amikor egy noname fejlesztőcég, a Societe Pollene elkészítette a Gobliiins 4-et (Gilhodes ebben is benne volt). Ez a legelső játék háromgoblinos felállásával próbálkozott, de a Mass Effectek korában a játékmenet már nem ütött, az alacsony költségvetésű 3D grafika pedig egyszerűen ronda volt. Nem is érdemes megint elővenni, mert még nosztalgikus értéke sincs, az első három résznek viszont nagyon is van. Aki kipróbálná, a GOG-on meg is találja 6 dollárért a teljes trilógiát.
Legközelebb két hét múlva jövünk új játékkal, jövő héten pedig egy - már az első évadból ismerős - vendéggel. Visszajelzések, észrevételek továbbra is jöhetnek bátran, és azért is hálásak vagyunk, ha share-elitek a mostani adást (vagy valamelyik korábbit).
A második évad korábbi adásai:
Checkpoint Mini #11: Jagged Alliance 2
Checkpoint Mini #12: Katakis
Checkpoint Mini #13: The Horde
Checkpoint Mini #14: Street Fighter II
Checkpoint Mini #15: Pang
Ebből a posztból elérhető a teljes első évad
És itt találod a vendéges (nem mini) Checkpoint adásokat
Utolsó kommentek