Lesújtó hír, hogy vége a Lucasartsnak (született Lucasfilm Games), a Disney bezárja. Nem olyan meglepő ez, régi Monkey Island-osok, Ron Gilbert és Dave Grossman is írják, hogy erre azért lehetett számítani. A stúdió az utóbbi években nem nagyon találta a helyét a piacon, a Disney pedig ésszerűbbnek és olcsóbbnak találta külső fejlesztésbe kiadni a későbbi Star Wars-játékokat. Szóval lesznek még fénykardozós-lépegetős játékok, és lehet, hogy az 1313-at is meg lehet menteni, de azért a hír nagyon szomorú. Bár ritka, hogy egy cég ilyen sokáig meg bír maradni ezen a képlékeny piacon, több mint harminc év után vége egy legendának. Ron Gilbert vigasztalhatatlan, mások twitteres reakcióit itt lehet olvasni, Tim Schafer pedig a lenti, 1993-as videót tette ki a falára. Érdemes végignézni.
Nekrológ helyett hasonló szellemben, a legjobb Lucasarts-játékok felidézésével búcsúztatjuk a céget. Tíz játékot szedtünk össze időrendben, amiért hálásak lehetünk a cégnek – persze tíznél sokkal többet lehetne említeni, a lenti tíz egyrészt szubjektív gyűjtés, másrészt a Lucasarts egy-egy korszakát jelképezik, fontos mérföldkövek voltak a vállalat életében vagy csak baromi jók. Persze azért közben a többi klasszikust is megemlítjük, és a sorozatokat együtt kezeljük. (A lenti képet a Kotakuról loptam.)
1. Rescue on Fractalus!
George Lucas 1982-ben találta ki, hogy a szórakoztatóipar újabb szegmensén veti meg a lábát, ekkor alakult meg filmes cégén, a Lucasfilmen belül a Games Group csapat. A stúdió 1984-ben szerzett nevet a játékiparban második játékával, a Rescue on Fractalus! című szimulátorral, amiben egy bolygóról kellett embereket kimenteni ellenséges űrlények közül. Ez akkoriban a műfaj egyik leghaladóbb képviselőjének számított: az akkori hardverek korlátaihoz képest aránylag gyors volt, motorjában volt anti-aliasing (persze, akkor még nem volt olyan sok él, amit el kellett simítani), a pályák felépítésénél pedig valós időben generált fraktálokat alkalmazott (a bolygó is innen kapta a nevét). És innentől kezdve a Lucasfilm Games ráállt a – többnyire kiváló és az adott platformból szinte mindent kihozó – szimulátorokra. A Fractalus motorjával született még két játék (Koronis Rift, Eidolon), aztán jött a Strike Fleet, majd 1988-ban elindult egy második világháborús trilógia. Battlehawks 1942, Their Finest Hour: The Battle of Britain és Secret Weapons of the Luftwaffe – csodálatos mindegyik, különösen az utóbbi darab.
2. Maniac Mansion
Az 1986-as Labyrinth kalandjáték volt, de nem képes-szöveges, mint riválisai: a program listába szedte az elérhető tárgyakat és cselekvéseket, így a játékosnak nem kellett begépelnie az utasításait, elég volt kiválasztania a listából. Ezt a megoldást tökéletesítette Ron Gilbert, amikor lista helyett sok kis ikonként helyezte el az egyes tárgyakat és irányítási igéket a képernyőn, és ezekhez írt egy általános szkriptkezelőt. A motor neve Script Creation Utility for Maniac Mansion, azaz a SCUMM lett, amely onnantól kezdve évekre meghatározta nemcsak a Lucasarts fő profilját, de a kalandjátékok fejlődését is. Az ezzel készült első játék az 1987-es Maniac Mansion volt, amiről (és csodálatos folytatásáról, a Day of the Tentacle-ről) volt egy hosszú posztunk korábban, tessék oda kattintani a részletekért. Fontos korai SCUMM-játék még az 1988-as Zak McKracken and the Alien Mindbenders is, hasonlóan humoros volt, mint a Maniac Mansion.
3. Secret of the Monkey Island
Van még persze rengeteg SCUMM-játék, amit említeni kellene, például a Loom, a harmadik Indy-filmet feldolgozó Indiana Jones and the Last Crusade vagy az Indiana Jones and the Fate of Atlantis, ami bárcsak a negyedik film alapja lett volna. A továbbfejlesztett motor pc-s korszakából mégis egy újabb nagyon vicces játékot emelnék ki, az 1991 elején piacra került Secret of the Monkey Islandet, ami új dimenziókat nyitott a röhögés előtt. Guybrush Threepwood, a botcsinálta kalóz a játékipar egyik legjobb komikus karaktere a mai napig, bővebb infókat szintén egy korábbi, részletesebb IDDQD-posztban lehet megtudni. A folytatás, a Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge már VGA grafikával jelent meg, aztán a kilencvenes évek közepéig jöttek a SCUMM további, egyre érettebb játékai: a kreténségversenyben erőnyerő Sam & Max Hit the Road, a Steven Spielberg keze nyomát viselő The Dig és a rajzfilm-szerű Full Throttle, amely jövőbeli motoros bandák veszélyes világába kalauzolta el a játékost.
4. X-Wing
1992 vízválasztó volt a cég működésében. A menedzsment ekkor mondta ki, hogy a számítógépes játékok technikai fejlettsége eljutott arra a szintre, amely biztosítja a Star Wars-környezet színvonalas megjelenítését. Az egészen addig csúnyán elhanyagolt Star Wars-téma hirtelen központi cégstratégiává vált, és innentől kezdve szinte nem is készült olyan Lucasarts-program, amelyben ne szerepelt volna valamelyik Skywalker, vagy legalább egy nyamvadt X-Wing. Az első fecske, az 1993-ban megjelent X-Wing nevű akció-szimulátor hatalmas sikert aratott (egy tervezett Star Wars-kalandjátékot hajítottak kukába a kedvéért). A pc-s játékosoknak először adatott meg, hogy beüljenek egy filmbéli űrhajó pilótafülkéjébe, a remek – és technológiailag akkor tényleg csúcsnak számító – motor, a moziból átmentett hangulati elemek és a 256 színű renderelt animációk senkit nem hagytak hidegen. Larry Holland, a projekt agytrösztje korábban a Secret Weapons of the Luftwaffén dolgozott, és miután ilyen szépen összehozta az X-Winget, őt nevezték ki a Lucasarts szimulátor-felelősének. Természetesen csőstül jöttek a folytatások: a B-Wing, a TIE Fighter, az X-Wing vs. TIE-Fighter plusz ezek küldetéslemezei mutatták be a birodalmi és lázadó erők gépparkját. Egyre szépült a grafika, egyre javult a játszhatóság, az 1996-os X-Wing vs. TIE-Fighter pedig elhallgattatta a multiplayert igénylő játékosokat.
5. Super Star Wars
Ahogy magasra szökött a Star Wars-láz, a kalandjátékok kora pedig kezdett leáldozni, úgy kezdte a Lucasarts a szimulátorok és a kalandok mellett más műfajokban is kipróbálni magát. Az egyik kiemelendő példa a hangulatos Super Star Wars-trilógia, ami itthon kevésbé ismerős, mert csak SNES-re jelent meg, viszont a Nintendo konzolján elég nagyot szólt. A játéktermeket idéző, kicsit agyatlan, pusztítós-ugrálós játékmenet, csak éppen Luke-kal, Hannal, a filmbéli helyszínekkel, sőt a filmben nem is látott főszörnyekkel – ezt nem lehetett nem szeretni. Bár bizonyára akadt pár rajongó, aki kiakadt azon, hogy a játék nem feltétlenül követte kottára a Star Wars-kánont.
6. Grim Fandango
A kilencvenes évek közepén a kalandjátékok csillaga leáldozott, az 1997 karácsonyára megjelent Curse of the Monkey Island még megcsillantotta a dicső múltat, a hattyúdal viszont egy gyönyörű Tim Schafer-játék volt, a Grim Fandango. Teljesen elbűvölte a szaklapok ítészeit, viszont csak kínkeservesen hozta vissza a szokatlanul drága előállítási költségeket. Emiatt a formabontó képi világ (a 3D grafika és a rajzfilmszerű megjelenítés összevegyítése) és a mexikói folklórra épülő furcsa háttér volt okolható. Viszont aki egyszer belebújt a főszereplő Manny Calavera bőrébe (vagy inkább csontjaiba, ugyanis Manny a Halál ügynöke volt), és el tudott merülni a program szokatlan világában, az élete egyik legjobb játékélménye elé nézett.
7. Jedi Knight
A Star Wars világában természetesen fps-ek is készültek, például az 1994-es Dark Forces. Ez nem volt sokkal több egy sima Doom-klónnál, de elképesztően jól fogyott, így a Lucasarts egyik legkomolyabb üzleti sikerét köszönhette neki. A Jedi Knight nevű folytatásra három évet kellett várni (közben született egy vadnyugati fps is Outlaws néven, de igen gyorsan megbukott), és inkább ezt emelném ki. A játék már természetesen full 3D nézetet használt, technikailag is kezdte behozni riválisait, és nagyon hangulatos volt. A 2002-es Jedi Knight II: Jedi Outcast aztán még jobban ráérzett arra, hogy miként kellene a Star Wars univerzumát fps-be ültetni, ma is élmény kipróbálni.
8. Gladius
Star Wars-os stratégiákkal már nem volt ilyen szerencséje a cégnek. Mindig próbáltak technikailag valami nagyon izgalmasat csinálni, de úgy, hogy a filmek hangulata se csorbuljon, aztán ebből lett az ősi jedi-mondás: két szék között a padawan. Ezért szégyenszemre egy nem a Star Wars univerzumában játszódó stratégia kerül a listába, az előző konzolgenerációra megjelent, 2003-as Gladius. A programban egy ókori gladiátoriskolát kellett vezetnünk, felszerelni a gladiátorainkat, aztán körökre osztott stratégiai nézetben megküzdeni már iskolákkal. Egyszerű alapokra épült, de szédítően sok fejlesztési és választási lehetőség volt benne, és hónapokat bele lehetett ölni. Imádtam.
9. Star Wars: Knights of the Old Republic
A cég nagyjából tíz éve kezdett ráállni nagyban arra, hogy külsős fejlesztőknek licenszeli a Star Wars univerzumot. Ennek legjobb példája volt ez a hosszú című, magyarul csak Kotorként ismert. 2003-as játék. Az RPG-k koronázatlan királya, a Bioware fejlesztette, amikor még nem voltak olyan csúnya foltok a hírnevén, mint a Dragon Age 2. Szép, hosszú és hangulatos szerepjáték volt, megcsillantva a későbbi Mass Effect legszebb perceit. Nagyon bele lehetett feledkezni a sztorijába, és a játékos döntésein múlt, hogy az Erő melyik oldalán köt ki. A fejlesztőknek talicskával kellett hazahordaniuk a játékshow-kon nyert díjakat, és a Lucasarts egy évvel később a kicsit halványabb, de továbbra is nagyon szórakoztató folytatással duplázott (azt már az Obsidian fejlesztette).
10. Lego Star Wars
Lehet utálni ezt az irányt, de a Lego és a sikerfilmek párosítása telitalálat, és meghatározó trendje volt a Lucasarts elmúlt éveinek (meg persze a Legóénak is). Persze a kiadók kicsit túl is pörgették a sok legózást, de 2005-ben még nagy számnak számított az első Lego Star Wars, és nagyon lehetett élvezni az egyszerű, de azért elég sok felfedeznivalót támogató játékmenetet. Akkortájt nem volt ennél jobb családi játék, muszáj megadni neki a kreditet.
+1. A Lucasarts sötét oldala
Azért a cég történetét gondolva nem tudunk csak a szépre emlékezni, essen szó négy olyan játékról is, amit a visszaemlékezések nem pozitív jelzőkkel szoktak illetni. Az első ilyen a Rebel Assault sorozat, ami ugyan szép volt, de nagyon kötött, ugyanis sok helyszínen csak előre felvett/renderelt filmen lehetett akciózni. Ugyan a grafika akkoriban csodásnak számított ezzel a megoldással, mégis holtvágánynak bizonyult: a játékosok interaktív film helyett igazi játékmenetet akartak. A második cím a Force Commander, ami óriási kihagyott ziccer volt. Amikor a világ RTS-lázban égett, sok rajongó várta, hogy a cég kiad egy valós idejű stratégiát, amiben lázadókat kell a lépegetők ellen kommandírozni. A várakozásokat 2000-ben a bugos, ronda, béna Force Commander döngölte földbe, legyen neki könnyű az uninstall. Hasonló csalódás volt a verekedős játékok műfajában az 1998-as Masters of Teräs Käsi, nyomába nem ért a Tekkennek és Virtua Fighternek. Végül nem lehet szó nélkül elmenni a legutóbbi nagy csalódás, a Kinect Star Wars mellett. A Microsoft egy ideig azt ígérte, hogy a kinectes Star Wars játék a hardcore játékosoknak való finom falat lesz, aztán ez elkopott a vállalati kommunikációban, és tavaly megtudtuk az okát is. A Dance Centralba tévedt Han Solótól minden jó érzésű rajongó sírva omlott a párnája alá.
Persze bizonyára kimaradtak még fontos játékok (hirtelen eszembe is jut a Star Wars Galaxies és a Force Unleashed) és szép emlékek, ezek szokás szerint jöhetnek kommentekben.
Az utolsó 100 komment: