HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

Heti retro: Doom

2013.01.07. 16:15 Stöki

Feléled retrorovatunk, méghozzá fanfárral és dobpergéssel, mert számunkra igen fontos játékról lesz szó, az idén decemberben húszéves Doomról. Hogy a játék fontos nekünk, arra apró jelek utaltak már a blogban. Például a blog nevét is a játék egyik cheatje adta, de vallottunk már a Kandó koleszban anno lezajlott Doom-partikról is, vagy én például arról, hogy a Doom II-t játszottam végig a legtöbb fajta irányítási móddal (egérrel, billentyűzettel, trackballal, kontrollerrel, egyszer még vr-sisakkal is). A Doom története persze elválaszthatatlan az id Software, illetve a céget alapító két John, John Carmack és John Romero történetétől. Egy szuszra nem is menne ezt feldolgozni, ezért a Wolfenstein 3D-ről szóló cikkünkben megírtuk már, hogyan indult a cég és miként jutott el a kezdetektől az első igazán komoly sikerekig. Akit ez a rész érdekel, kattintson vissza, most ott vesszük fel a fonalat, ahol akkor abbahagytuk: megjelent a Wolfenstein 3D, majd annak kiegészítője, a Spear of Destiny, az id Software-hez pedig elkezdett dőlni a pénz... A cikkhez ezúttal is nagy segítségemre volt David Kushner Masters of Doom című könyve is, ami 2003-ban magyarul is megjelent a PC Guruhoz csomagolva (Hancu szerkesztésében, ő is fordított belőle pár fejezetet és én is, szóval különösebb lelkiismeretfurdalás nélkül nyúltam belőle).

doom.jpg

Szóval ott tartottunk, hogy a Wolfenstein 3D végképp gazdaggá és függetlenné tette az id Software-t összegründoló kis csapatot. Az ezt követő pár évben egyre jobban kiütköztek a két John közti különbségek. John Carmack – vagy ahogy becézték, Motor John – programozózseni volt, ő minden játékban technológiai kihívást látott, és a játék éppen addig érdekelte, amíg lehetett rajta programozni valamit. John Romero – Sebész John – szerint viszont a játékélmény volt minden, ennek kellett mindent alárendelni. Romero igazi játékos volt, alfahím a gémerek között, egy harsány, hedonista vagány – Carmack ezzel szemben egy magának való mérnök, aki szeret a kerti sufniban bütykölni (más kérdés, hogy nem fűnyírót, hanem a világ legjobb játékait). A két különböző személyiség eleinte nagyon jól kiegészítette egymást, de a Doom II premierjére már megjelentek azok a problémák, amiknek később Romero menesztése lett az eredménye.

De ne szaladjunk ennyire előre, még a Wolfenstein 3D megjelenése után járunk, 1992 körül. A Spear of Destiny lényegében csak új pályákat jelentett, a játékmotorhoz nem kellett hozzányúlni, ezért amíg a kiegészítő készült, Carmack elkezdhetett dolgozni egy új játék motorján. Ez még nem a Doom motorja volt, hanem a Shadowcasteré, amit egy szintén wisconsini cég, a Raven Software készített. A Raven első játéka, az Eye of the Beholderhez hasonló Black Crypt tetszett Carmacknak, ezért közös munkát ajánlott a cégnek, és ezzel megkezdődött a két vállalat hosszú, gyümölcsöző együttműködése. Az új motor több olyan trükköt alkalmazott, amit a Wolfenstein 3D engine-je még nem: volt benne fokozatos árnyékolás, textúrázott padló és mennyezett, különböző magasságú falak és lépcsők. Ennek ára is volt: a motor lassabb volt, mint a Wolfenstein 3D, de ez passzolt a Shadowcaster szerepjátékos-felfedezős játékmenetéhez. Közben az id-nél mindenki más élvezte a sikert, a munka sokszor ordas játékpartikba fordult, ami elég nagy zajjal járt. Carmacket ez eléggé zavarta munka közben, aztán egyszer csak elege lett, felkapta a NeXT gépet, amin dolgozott, hazament, és hetekig nem tért vissza. Amikor visszatért, a Shadowcaster motorja már nagyjából elkészült, és ideje volt gondolkodni azon, mi lesz az id következő saját játéka.

Csak egy embernek nem tetszett, ahogy a cégnél a dolgok mentek: Tom Hallnak, aki ugyan Romero országos cimborája volt, de nem osztotta haverja erőszakmániáját. Hall nem nácimészárlást akart, hanem Commander Keeneket – és egy ideig szó is volt egy 3D Keen-ről de aztán ezt elvetették. Carmack ötlete az volt, hogy az Alien-filmek világában készítsenek fps-t, és a jogokat is megszerezték ehhez, de később ezt is elvetették, mert nem akartak egy filmstúdióval egyezkedni. Végül inkább régi szerepjátékos tapasztalataikhoz nyúlva kitaláltak egy világot, amiben fejlett technológiával kell harcolni démonok és más pokolbéli lények ellen. A játék címét viszont nem ez ihlette. Egy 1986-os Scorsese-film, A pénz színe adta az ötletet, amiben a fiatal Tom Cruise lealáz biliárdban egy kocsmai nagymenőt, de előtt még végzetnek, vagyis Doomnak nevezi a dákóját.

A Doom fejlesztésével új irodába költözött a cég, ahol Hall már egyre kevésbé találta a helyét – már csak azért is, mert ő volt az egyetlen, akinek nem volt saját irodája. Ráadásul úgy tűnt, akármit csinál, az nem jó a többieknek. Carmack kitalálta, hogy a játékmenet ne pályákra bontott legyen, hanem a játékos egy összefüggő világban mozogjon. Hall el is kezdett dolgozni ezen, de Carmack közben mégis visszatért a pályákhoz. Aztán Hall megkapta a feladatot, hogy tervezzen katonai bázisokat, mire ő nagy lelkesedéssel elkezdett valódi bázisok alapján összerakni egyet, de Carmack a végeredményt túl unalmasnak találta. A történet is konfliktusforrás volt: Hall gazdag történetet képzelt el, a játék úgy indult volna, hogy a főhős a haverjaival kártyázik, amikor megjönnek a démonok, és lemészárolják a főhős katonatársait. Ezt Carmack kivágta a játékból, és ekkor hangzott el tőle híres mondása: „A történet egy játékban olyan, mint a történet egy pornófilmben: elvárjuk, hogy legyen, de egyáltalán nem lényeges.” A szakmai nézeteltérések vége az lett, hogy Tom Hallt kitették a cégből.

Közben a többiek – különösen Romero – egyre inkább hirtelen befutott rocksztárként kezdtek viselkedni az irodában, csak éppen nem gitárokat zúztak, hanem monitorokat és billentyűzeteket. Egyszer szétvertek egy szemetesládát, amiért az „beszólt”, de emlékezetes az az eset is, amikor egy beragadt ajtót Carmack ötezer dolláros, egyedi készítésű csatabárdjával aprítottak tűzifává. Carmack nem nagyon vett részt ezekben a mókákban, a Doom motorját hegesztette, ami a Shadowcaster továbbfejlesztett engine-je volt. A korábbi trükkök mellett megjelentek az eseményvezérelt szkriptek (például egy szobában lekapcsolódtak a fények, ha a játékos a szobába ért), a falak pedig már nem csak 90 fokban kapcsolódhattak egymáshoz. Ráadásul az egész motor sokkal gyorsabb lett, részben a Binary Space Partitioning nevű technikának köszönhetően, amit ekkor először alkalmaztak játékban.

spidermanc23jb.jpgNyilvánvaló volt, hogy az új motor minden korábbinál sokoldalúbb pályákat tesz lehetővé, és Romero nagy lelkesedéssel vettette magát a pályaszerkesztőbe. Az ő zsenije ebben mutatkozott meg leginkább, de egyedül nem bírta a tempót, ezért a cég felvette Hall helyére a veterán Sandy Petersent, aki korábban a Microprose-nál dolgozott (többek között a Pirates!-en és a Civilizationön). Petersen elég jól bevált, mert míg Romero jól megkomponált mészárszékeket csinált a pályákból, addig Petersen ravaszabb helyszíneket tervezett, jól kihasználva például a robbanó hordókat. A grafika is fejlődött: míg a Wolfenstein 3D-hez még kézzel rajzolták az ellenfeleket, a Doom szörnyeit gyurmából mintázták, több oldalról lefényképezték őket, és a fotókat beszkennelve születtek a játék lényei. A láncfűrészt tartó kéz még Tom Hallé volt, de a főhős ökle már Kevin Cloudé lett, de beszkennelték például az egyik grafikus kígyóbőr csizmáját is, és faltextúrává avanzsált egy fejlesztő véres térdsebe is. A fegyverek tervezésekor is eléggé elszálltak, erre elég bizonyíték a BFG (Big Fucking Gun) neve. A játék zenéjét ismét Bobby Prince komponálta (aki a Wolfenstein 3D zenéjét is), a techno-metál trackek félelmetesen jól illettek a látványhoz (én annak idején kazettára másoltam, hogy a walkmanemben is hallgathassam, és akkor nem tűnt fel, hogy egyik-másik zene gyanúsan ismerős). A szörnyek hangjaihoz Prince állatok morgását, hörgését használta fel.

A játékot 1993 őszére ígérték, de ezzel megcsúsztak, mert nem gondolták, hogy a motorhoz hat hónap kell majd Carmacknek. Hogy a későbbiekben elkerüljék az ilyen helyzeteket, a Quake-től már a „when it's done”, azaz „majd ha elkészül” volt a megjelenési dátum. A Doom végül 1993. december 10-én jelent meg, nem dobozos játékként, hiszen az id Software a shareware terjesztés nagy híve volt még ekkor, a Doomot pedig saját maguk akarták forgalmazni. A Wisconsin-Madison Egyetem szerverére tették fel a játékot, amit rögtön tízezrek özönlöttek el, ettől az egyetemi hálózat annak rendje és módja szerint össze is omlott. A Doom a hasonló nehézségek miatt eleinte lassan terjedt, ezért a későbbi verzióknál mégiscsak volt bolti terjesztés egy korábban latino énekesek (például Gloria Estefan) futtatásából és Jane Fonda-aerobicvideókból szép vagyonra szert tett üzletembernek, Ron Chaimowitznak köszönhetően. Chaimowitz videós cége a Good Times volt, de ahogy a Doommal a videojátékos piacra lépett, új céget alapított Good Times Interactive néven – igen, így született a GTI kiadó.

Bár a Doom az első hetekben lassan hódított, pár hónap alatt hamar felfutott, és a világ egyik legkedveltebb játékává vált. A gazdaságra ez nem volt jó hatással, mert sokan munkaidőben is doomoztak – olyan cégek hoztak Doom-ellenes rendszabályokat, mint az Intel, a Lotus vagy a Carnegie Mellon Egyetem. (Első munkahelyemen, egy biztosítónál mi is rendszeresen doomoztunk, sokszor túlóra címen.) 1995 végére a becslések szerint a Doom több számítógépen volt installálva, mint az augusztusban megjelent Windows 95, annak ellenére, hogy az utóbbinak sok százmillió dolláros marketingje volt. A játék népszerűsége miatt Bill Gates eljátszott az id Software megvásárlásának gondolatával, ő maga pedig egy prezentációban egy Doom-pályán is megjelent, hogy a Windows 95-öt játékplatformként népszerűsítse.

A Doom népszerűségéhez az is hozzájárult, hogy könnyű volt modokat, új térképeket készíteni hozzá. Carmack direkt így készítette el a programot, és a pályaszerkesztő forráskódját is elérhetővé tette. Már 1994 januárjában megjelent egy hackereszköz, a Doom Editor Utility, amit többek követtek, így a Doom által használt WAD kiterjesztés – a Where's All the Data rövidítése – hamar ismertté vált. (És megint kandós emlékeket hoznék fel: annak idején az óbudai épületről és a koleszról is készült egy-egy WAD. Sajnos az utóbbi befejezetlen maradt, de a tanulóban tomboló elsősökről – egy sereg imp – azért szép emlékeket őrzök.)

Olyan újságok csodálkoztak rá a Doom sikerére, mint a Forbes, megindult a harc a filmjogokért, és nagyrészt a játéknak köszönhetően fellobbant a társadalmi vita az erőszakos játékokról. Kínában betiltották a játékot, a Wal-Mart is akadékoskodott, Joseph Lieberman szenátor pedig éppen a Doom megjelenésekor kezdte hosszú keresztesháborúját az erőszakos játékok ellen. Ez a harc eleinte indokolt volt, hiszen akkor még nem létezett egységes korhatár-besorolás a videojátékokra. Ez az ESRB rendszer 1994 őszére aztán megszületett – a Doom lett az első M, azaz csak felnőtteknek ajánlott játék. Carmack 24 éves, Romero 27 éves volt ekkor.

A sikert meglovagolva Raven is készült egy Doom-motoros játékkal (ez volt a Heretic, majd később a Hexen), az id Software pedig a Doom II-n kezdett el dolgozni. A Doom megjelenésével azonban Romero végképp átadta magát a hírnévnek, Doom logóval és „Én írtam” felirattal díszített pólóval mászkált Doom-versenyekre, sütkérezett a játék rajongóinak szeretetében. Sebész Johnból Celeb John lett. Egyre kevesebbet dolgozott, miközben Carmack majd megszakadt a Doom-portok programozásában. A pályatervezés sem haladt rendesen, mert Romero a rá bízott pályákat nem, illetve csak lassan készítette el – a pályákon így főleg Petersennek és egy ígéretes új munkatárnsak, bizonyos American McGee-nek kellett dolgoznia. Közben Carmack már egy új motoron – a Quake motorján – törte a fejét, de amikor jutott erre egy kis ideje, már nem volt mellette Romero, hogy megbeszélhesse vele új ötleteit. Ettől még Romeo nyilatkozgatott a Quake-ről, és elég felelőtlenül tette ezt, egyre ellenszenvesebbé téve magát Carmack és kollégái szemében. Jelzésértékű, hogy Petersenék a Doom II utolsó pályáján a főszörny, az Icon of Sin (azaz A Bűn Ikonja) mögé elrejtettek egy titkos folyosót, amiben Romero karóra tűzött feje volt. Így ha a játékos a szörnyet lőtte, valójában Romerót lőtte, Romero volt maga az Icon of Sin.

Már nyilvánvaló volt ez az ellentét 1994. október 10-én, amikor a Doom II: Hell on Earh megjelent. A sajtóbemutató a New York-i Limelightban volt, egy templomból átalakított menő szórakozóhelyen, ahol egy Bob Huntley nevű houstoni üzletember addig legyeskedett a fejlesztők körül, amíg el nem fogadtak tőle egy lemezt, rajta egy programmal. A Doommal még csak helyi hálózatban lehetett játszani, de Huntley és üzlettársa olyan programot írt, aminek révén neten keresztül is lehetett deathmatchelni. Ez persze korábban Carmackék fejében is felmerült, de még nem írtak ilyen programot, Huntleyék rendszere pedig remekül működött, ezért felkarolták. A DWANGO (eleinte a Doom Wide Area Network Game Organization, később a Dial-up Wide Area Network Game Operation rövidítése) nevű online játékrendszer igazi pénzszivattyúvá vált, Blizzard- és 3D Realms-játékokban is licencelték, Huntleyék pedig milliomosok lettek belőle. És persze az id-hez is dőlt a lé. A Doom II már nem shareware-ként jelent meg, így már első hónapban elment belőle 600 ezer darab, majd a legjobb modokból megjelentek olyan hivatalos csomagok, mint a The Ultimate Doom, a Master Levels for Doom II vagy a Final Doom. A két Doom a holdudvarral együtt sokmilliós eladást hozott össze (elemző legyen a talpán, aki pontos számot mond). 1995-re az id Software sikerei addigi csúcsára ért, és egyben története egyik legnagyobb válsága elé nézett.

Itt fejezném be az így is rettenetesen hosszúra nyúlt történetet, majd a Quake-ről szóló cikkben folytatom. Persze lehetne még írni például a felemás Doom 3-ról (ami olyan jövőben játszódik, ahol a rohamosztagosok nem ismerik a szigszalagot, amivel a zseblámpát a fegyverhez rögzíthetnék), lehetne rugózni az erőszakos játékok témáján, és persze Doom-élményeket megosztani, de valami maradjon a kommentekbe is. A Doomnál nagyobb klasszikus kevés van a játékiparban, és ma is aktív közösség van körülötte, ezért biztosan lesznek érdekes hozzászólások. Zárásul pár link: a Doom shareware verziója itt tölthető le, de van böngészőben játszható verzió is, ez egy Doom-wiki, és találtam egy régi Commodore Világ-cikket a Doom II-ről is. Sőt, megtaláltam a régi Kandó-pályát, amit még Eszpé kollégám készített, innen letölthető (a kiterjesztést át kell nevezni WAD-ra). És akkor most tessék szavazni.

972911633-00.jpg

1021245384-00.jpg

184 komment

Címkék: retro doom id software heti retro jatek i d d q d

A bejegyzés trackback címe:

https://iddqd.blog.hu/api/trackback/id/tr125002590

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Scagnetti 2013.01.08. 18:39:17

Az első két részt végigvittem párszor, és a mai napig szívesen emlékszem rá. Egyedi hangulata volt, nem meglepő, hogy kultjáték lett. Multiban nem sokat játszottuk, mikor lanozni kezdtünk, már inkább a Duke3d ment. Utódai közül a Heretic volt még nagy kedvencem. A Quake nem jött be, ahogy a folytatásai sem. Én inkább az UT-t szerettem. :)
A Doom 3 a maga módján jó játék volt, csak a hangulata volt egész más, mint az első két résznek, ezért nem voltam oda érte. Egyszer talán végigvittem, és annyi.

Wertzui 2013.01.08. 22:58:36

A Doom 3 szar!!?? Kikérem magamnak!

Wertzui 2013.01.08. 22:59:55

/off nem tudjátok mi történt az AVGN Youtube csatornájával?

Wertzui 2013.01.08. 23:16:12

@Sunsetjoy:

Egy jobb C64-es próbálkozás:
www.youtube.com/watch?v=X3Oqz5WjDPI

Egy készülő Wolfenstein 3D 8-bites Atarin:
www.youtube.com/watch?v=Z3-J2-VeoH8

És egy raycaster engine Atari 2600-on:
www.youtube.com/watch?v=zk-QhYE4jxw

meg persze számtalan demoscene demo van sok különböző 8bites platformon, ami hasonlóval próbálkozik

szbszig 2013.01.08. 23:32:57

A Doom még nem szerepelt soha a heti retrók között? :D

Amúgy erről a Shadowcasterről nem hallottam, vagy már nem emlékszem rá, úgyhogy azért csak tanultam megint valamit. :)

Reactor 2013.01.09. 00:34:27

Doom : Bemutatva!
Final Doom: Bemutatva!

Valóban világhírű kultuszjáték lett a Doom, és érdekesmódon többen játszanak vele jelenleg is, mint az agyonsztárolt "Kell a Dutyi" összes részével együttvéve, nem véletlenül jelentek meg fejlesztései - ZDoom, GZDoom, jDoom, VWXYZDoom meg mittomén még mik. Nem mellesleg ezzel a játékkal lehetett először hálózatban játszani is, és ebben volt először három dimenziós a környezet (a tárgyak nem,de a környezet az igen). A legjobb véleményem szerint a GZDoom, ami már valódi 3D-s, modelleket (is) használ, és magam is dolgozom benne. A Tristania 2 is GZDoom motorban készül.

Na akkor most a Doom szerkesztéséről pár szót.

A cikk viszont nem mond igazat abban a tekintetben, hogy a Doom könnyen alakítható. Egy nagy túróst,skacok. A játékok 99%-a a könnyen alakítható-formázható kasztba tartozik, sajnos azonban a Doom, a Duke Nukem és még jópár hasonló abba az 1%-ba esik bele, amit cefetül nehéz átírni, vagy akár egy pályát is csinálni hozzá. Egész egyszerűen azért, mert a rendszer amit összehoztak, a használhatatlanság határán egyensúlyozik. Fölöslegesen túlbonyolították az egészet. Iszonyatosan sokat kell számolgatni mennyiségeket, magasságokat, még a modern, 3D-s szerkesztőkkel is bődületesen sok a szőrözés. Abszolút favorit a Doom-os terminológia. Valami agyatlan vérkretén idióta kitalálta hogy "fal" "ellenség" "tárgy"...ezek a fogalmak tök uncsik. Legyen helyettük linedef, sidedef, vertex, node, kiskutyafsza karikára vágva! Nagyon eredetinek képzelték magukat, csak az a gond, hogy ezt a bikkfanyelvet a Szász Marci-féléken kívül senki nem érti meg. Ha nem érted a terminológiát, nem érted a rendszert. Ha nem érted a rendszert, egy új faltípus, nem sok, annyit nem tudsz hozzátenni a játékhoz.
Aztán a tárgyak tulajdonságai. Meglepő, de minden egyes nyomorult tárgyhoz külön tulajdonság-fájlt kell komponálni, ami leírja, hogy hogy viselkedik az a tárgy. Ez a DECORATE nevű dolog, vagy ahogy én nevezem: "decoratedfos". Merthogy tényleg az. Ahelyett, hogy a szerkesztőben tulajdonságokat adhatnánk a tárgynak, mint minden normális játék normális szerkesztőjében, egyesével le kell programozni minden új tárgyat, amit a játékba beletennél.
És ez még sajnos csak a jéghegy csúcsa. A pályaszerkesztés egy gyötrelem, még a legjobb szerkesztőkkel is. Egyrészt mert ezek is ezt az idétlen bikkfanyelvet használják. Nem ám falak, tárgyak, ellenségek...van helyette linedef, sidedef, thing id, tag, meg csomó más baromság. Hogy miért nem lehet rendes közérthető nyelven elkészíteni egy pályaszerkesztőt a játékhoz, amikor a játékok 99%-ának ez gond nélkül megy, én fel nem bírom fogni. Már az egyszerű falak lerakásával is rengeteg gond van, amit az EoD és jópár más rendszer tökéletesen tud, itt minden fal alapból egyoldalú, és a hosszúság-szélesség beállítgatásához is csomót kell pöcörőzni.
Sajnos amíg nem jön ki valami normális, emberi nyelven írt szerkesztő, addig a Doom szerkesztés egy kínszenvedés.

A trackballról szót se érdemes ejteni. Kb. annyira nevezhető hasznosnak és jónak mint a Phillips CD-i.

@Arilian: A DOS4GW egy bődületesen rosszul megírt hatalmas melléfogás volt. Az ezzel készült játékok imádtak ok nélkül lefagyni, vagy akár el sem indulni. Abszolút favoritom volt a "Deinitalizing twice" hibaüzenet DOS4GW uraságtól. Ha annyiszor kapnék tíz forintot, ahányszor ezt láttam...

@Gretzky99: Nekem megvan a nemhivatalos Doom 3, DOS emulátorral simán játszható is. Csalás nélkül is végig lehet vinni,de nagyon nehéz.

@asd123321dsa: Semmi baj nincs a Quake 4-gyel. Sőt, konkrétan az zavart a Quake-ben hogy az összes rész egymástól teljesen független dolgokról szólt. Teljesen másról szólt az első része, aztán a 2. részben jött a Strogg történetszál, a harmadikban max. futólag ha meg van említve. Örülök hogy a 4. részre már összeszedték magukat annyira, hogy rájöttek, konkrétan melyik vonalat is akarják továbbvinni történetként...höjjj de sokáig tartott!

@Macropus Rufus: Az "Spear of Destiny". És kijött két befejezése is azóta. Spear Resurrection, és Spear: End of Destiny. Ingyen letölthetőek és nagyon jók, próbáld ki! Van olyan jó, mint a Doom.

@lojzi1: A Doom-film egy szégyen az emberiség történelmben. Egész konkrétan a Doom-filmtől egyetlen rosszabb van: a Vanilia Sky. Inkább játszok másfél óra Action 52-t, minthogy akár egy pillantásra is méltassam a Doom-filmet. Szégyen.

Stöki · http://iddqd.blog.hu 2013.01.09. 07:34:51

@Reactor: A maga idején, 1993-ban igenis könnyen alakíthatónak és technikailag szokatlanul nyitottnak számított a doom. Pont.

Wild Colonial Boy 2013.01.09. 09:23:24

Mikor megkaptam első számítógépemet (486, DOS), találtam a harddiszken egy keleti FPS-t (japán, kínai esetleg koreai, nem emlékszem, de nem angol betűk voltak), a directoryt Shaolinnak hívták - persze ez még semmit nem jelent. Fantasy volt és nagyon úgy tűnt, mintha doom motor lenne alatta...
Ennél többet nem tudok, kerestem is, de nem úgy tűnik, mintha bármelyik ID Tech motort licencelték volna keletre... esetleg lenne valakinek ötlete hogy találhatnám meg?

Alexi Borzovan 2013.01.09. 12:27:13

@Bobby Newmark:
Birthright... de ismerős! valami ősrégi cd-men asszem, megvan - remélem. Mindjárt előkeresem, mert piszkálja az agyamat a dolog. :)

Alexi Borzovan 2013.01.09. 12:45:58

@Selkath - Nightwish rulez!:
De érdekes ez a több, mint 14 évvel ezelőtt íratott cd-m! :D A Birthright mellett az alábbi kicsek találhatók meg rajta: Duke 3D, Blood 1, Shadow Warrior, Virtua Fighter 2, Quake 2, Earthworm Jim, Nascar 2, KKND, MotoGP, FIFA 98, Diablo 1... Hát igen, ezek még JÁTÉKOK voltak a maguk teljes valójában, akárcsak a Doom. Mindez anno egy Intel Pentium Pro 233-ason, 64 mega rammal, 1 (!) gigás winyón játszva. Ja, és Windows Millennium alatt simán elindultak a DOS-os cuccok... :)
Ma meg, ha telepíteni akarom mondjuk a Force Unleashedet, a Win 7 (Fuck U) dob egypár hátast, hogy konkrétan mit is akarok most csinálni?!? Időgépet akarok, MOST!!! :D

Celtic 2013.01.09. 13:34:01

@Stöki: Ah, visszatert a megmondoember. Eppen azon tunodtem, hogyan is hivtak. De most meg is van.

iddqd.blog.hu/2012/06/15/heti_retro_ufo_enemy_unknown#c17052581

Stöki · http://iddqd.blog.hu 2013.01.09. 13:36:37

@Celtic: Hát igen, én jó bloggazdaként igyekszem a "nekem mminden virág ugyanolyan szép" elvet követni, de vannak esetek, amikor ez nagy kihívás. Na, ennél diplomatikusabb már nem tudok lenni. :)

Reactor 2013.01.09. 15:43:37

@Celtic: Ah, visszatért az ügyeletes troll, aki már az XComnál is hisztizett :) Nem tudtam, mi hiányzik az életemből!

@Stöki: A játékkal nincs semmi gond, a rendszerével van, a terminológiájával, meg azzal, hogy képtelenek épkézláb szerkesztőt kiadni hozzá. Hasonlíts össze egy Doom pályaszerkesztőt egy EoD, Red Alert stb. pályakészítővel. Tekintve, hogy ezt a rendszert használom, ezzel a rendszerrel dolgozok már egy ideje, szerettem volna valami bennfentes információt hozzátenni a cikkhez, mert ez minden, csak nem könnyen alakítható. Celtictől meg a hozzá hasonlóktól nem is várok egyebet natív trollkodásnál, hiszen ők mindig mindent jobban tudnak, de neked, mint bloggazdának, úgy gondoltam jobb, ha kapsz egy szakvéleményt a Doom felépítéséről-rendszeréről. Meg úgy egyáltalán bárkinek, aki szeretne belefogni saját fejlesztésbe a Doom rendszere alatt, és azt képzeli (bocsánat, kéBzeli!!!) hogy majd egy szűk délután alatt ő összedob egy saját játékot a rendszer alatt... :)

Stöki · http://iddqd.blog.hu 2013.01.09. 16:02:58

@Reactor: Red Alert? Elég nagy butaság egy 2D RTS-t összehasonlítani egy 3D FPS-sel - nyilván az előbbihez sokkal egyszerűbb felhasználóbarát pályaszerkesztőt készíteni. Szintén nem túl elegáns egy 1993-as játékot egy 1996-ossal összevetni.

1993-ban az fps műfaj még épphogy megszületett, és te máris egy pályaszerkesztőt kérnél számon rajta. Nem tudom, te 1993-ban hány éves voltál - én 19, szóval pontosan emlékszem, játékosként mekkora élmény volt az a fajta nyitottság, hogy bárki készíthetett pályát a Doomhoz. Persze, kellett hozzá képezni magad kicsit, de akkoriban még semmi sem úgy működött, hogy összekattintgattuk Windows alatt. Még nem is volt oprendszer a Windows, a játékokat meg arj-vel daraboltuk szét több háromésfeles lemezre. Teljesen más idők voltak, szinte minden pc-felhasználó power user volt.

Továbbra is azt javaslom, vegyél vissza az egódból. A bicskanyitogató ex katedra kinyilatkoztatásokat nemcsak Celtic nem szereti (aki egyébként régi kommentelőnk, nekem eddig egyáltalán nem tűnt trollnak), hanem én sem.

Reactor 2013.01.09. 16:19:53

@Stöki: Nem a játékokat hasonlítottam össze, hanem a szerkesztőket, és pontosan azért hoztam egy későbbi játékot, hogy a különbség érezhető legyen egy modern csillivilli és egy régebbi játék között is, elvégre a modern játékok jóval bonyolultabbak-nehezebbek szerkesztésügyileg. A hozzá való szerkesztő mégis sokkalta érthetőbb, szóval az emberbaráti szerkesztőprogram abszolút nem korfüggő. De mondhatnám a Red Alert 2-t is, ami már háromdimenziós. Ott is elsőre leesik az embernek, hogy mit mivel hogyan. A Red Alert-nek ráadásul DOS-os verziója is volt, DOS-os pályaszerkesztővel, nem kellett ahhoz Windows hogy érthető legyen.
Félreértettél, nem azt kértem számon a játékon, hogy 1993-ban nem volt hozzá épkézláb pályaszerkesztő, hanem hogy most, 20 évvel később sincs hozzá olyan, ami közérthető. Ezzel van a baj, hogy hiába van ZDoom, GZDoom, jDoom, VWXYZDoom, nem hajlandó a rendszer kilépni a saját árnyékából. Elméletileg bárki készíthet hozzá pályát, gyakorlatilag meg belezöldülök, mire felfogom, hogy mi hogy működik, mert nem vagyok se linedef, se sidedef, se node, se hülye nem vagyok, nekem magyar beszél jól. Jó persze, ott a ZDoom Wiki a magyarázatokkal meg hasonlókkal, a gond csak annyi, hogy a ZDoom Wikit is ezen a bikkfanyelven írták, szóval voltaképpen kapott a szar egy jó nagy pofont...
Az egómnak ehhez a világon semmi köze nincs. Mindezeket tapasztalat alapján írtam, elvégre ezt a rendszert vagyok kénytelen használni, vagy mi a fene. Ebből teljesen fölösleges most műbalhét csinálni, a játékosi és szerkesztői szemszög teljesen más ugyanannál a játéknál.

NoP 2013.01.09. 18:45:58

@Reactor: Te figy' már, attól, hogy a Red Alert 2 már 3D-s szerinted (egyébként nem az, izometrikus nézetben megy), pályaszerkesztéskor hol kell olyasmire odafigyelned abban, hogy milyen magas egy fal?

A baráti körömmel mi egy edmap nevezetű szerkesztővel készítettünk pályákat, abszolúte semmi bonyodalom nem volt benne.

DOS/4GW szintén királyság volt. Ha az fagyott, annak ugyanolyan eséllyel volt oka hardverhiba (pl. hibázó RAM), mint ahogyan ma.

NoP 2013.01.09. 18:54:14

@Reactor: a Red Alert 2 térképei egy totálisan kétdimenziós rácsra épülnek, ahol maximum az adja a 3D-érzetet, hogy az áthatolhatatlan mezőt esetleg függőleges sziklafalként rajzolták meg (vagy folyóként, stb). Ettől függetlenül az egységek mozgásától kezdve mindenen meglátszik, hogy totál 2D az egész.

Reactor 2013.01.09. 18:59:53

@NoP: Izometrikus a nézet, ez így van, de a pályának megvan mind a 3 dimenziója. Az épületeket nem lehetett forgatni, ez így van, de a Doom-ban sem lehet forgatni a tárgyakat, hiszen mindegyik sprite, meg végtelen magasak a szörnyek, meg hasonlók. De maga a környezet háromdimenziós. Már az Airballnál is így volt.

FPS játéknál nagyon is fontos, milyen magas egy fal. Wolf3D-ben és a társaiban ez még nem volt gond, mivel az csak 2,5 dimenziós volt, itt viszont már lehetnek különböző magasságok, ablakok, liftek, és így tovább. Itt aztán nagyon nem mindegy, milyen magas egy fal, hol van az ablak, mekkora az ablak.

Az Edmap-ot nem ismerem, a DEU viszont megvolt anno. Próbáltam a Doom Buildert, a SLADE 3-t, sőt még a DeePsea nevezetűt is...gyakorlatilag ugyanaz a könyv,csak más borítóval. Ráadásul azóta már ilyeneket is kitaláltak, hogy Doom formátum meg UDMF formátum, mert eddig még nem volt kellőképpen túlbonyolítva. Nyilván lenne egyszerűbb megoldás mindenre, de azt a nyelvet egyik szerkesztő sem beszéli valamiért...
De ha ez az Edmap nem bonyolult, kipróbálom :) Remélem kezeli a GZDoom motort.

A "dosznégygövö" dologgal kapcsolatban nagyon sokan megjegyezték hogy eszméletlenül gyíkos. Nem vagyok programozó, de egészen biztos a programmal volt a gond, amikor a játék ugyanúgy kiakadt egy akkori 233 mHz-es Pentium gépen (ez volt a legjobb), mint egy 486 SX-en. Nagyon sokan szóvá tették a dolgot, ezért gondolom hogy a megírásánál elkaristoltak valamit.

NoP 2013.01.09. 19:25:11

@Reactor: hol van meg a Red Alert 2-ben a harmadik dimenzió? Trükkel, ugyanúgy, ahogy a DOOM-ban. Csak nem azért gondolod valódi 3D-nek a Red Alert-et, mert vannak légi egységek (amiknek a leprogramozása nagyjából annyi, hogy nem figyeli a földi egységek számára áthatolhatatlanná tett térképrészleteket), meg a hajók/tengeralattjárók/halak, amik meg csak vizen tudnak haladni, ugye? Ezek csak a játék logikája miatt működnek, a térkép bizony 2D.

Továbbá ne ferdítgessünk, DOOM-mal, meg úgy egyáltalán FPS-sel kapcsolatban nem említettem semmi olyat, hogy ne lenne fontos egy fal magassága, sőt. Azt kérdeztem tőled, hogy a Red Alert 2-ben hol állítasz harmadik dimenzióban bármit is térképszerkesztés közben...?

DOS/4GW: látszik is, hogy nem írtál még programot, különösen a DOS-os időkben. 640K ugyanis távolról sem elég mindenkinek. :)

Celtic 2013.01.09. 19:31:20

@Reactor: "Ne tomjenezze magat. Szerenyseg. Ha valamit szeretek magamban, az a szerenyseg. Amugy jo"

Celtic 2013.01.09. 19:36:50

@NoP: DOS/4GW-t mar en is emlitettem, mert szepen lehetett vegre 386-os procin is 4G-t cimezni, nem kellett EMS/XMS szarsagokkal torodni. Lehet, hogy ganyul volt megirva, de az i86/dos korlatait szepen tagitotta. Nekem amugy sose fagyott miatta egy proggi sem. Namindegy, csak ennyit akartam hozzafuzni, de sztem ezt mar emlitettem.

(Tudom, tudom, 16M meg 32M volt a gepekben, az alaplap se kezelt volna le 4G-t meg nem is leteztek ekkora modulok, de vegre emberi modon lehetett a 640K alomhatart atlepni)

baryll 2013.01.09. 19:46:15

Nagyon jó lett a Doom-ról szóló cikk.
Régi emlékeket ébresztett bennem.
Anno, 94-ben, ha jól emlékszem 4 db hajlékony (1,2-es, túlformázott, agyontömörített)floppy lemezen került be a fősulis kollégiumi szobánkba a teljes játék:). Az nagyon nagy szónak számított, ha volt olyan gépe valakinek, amin egyáltalán elindult, a memória nagyon drága volt, a 4 MByte 16 ezer forintba került, ez volt a PC-n való futtatáshoz a szükséges minimum memória mennyiség:). Igazán 486dx 33 MHz-es vagy annál jobb gépen futott szépen.
Nagyot alkottak az id-sek.

A jelenbe visszatérve, van az ittlevők között olyan Valaki, aki jártas a Doomsday használatában. A pályák már nagyfelbontásban mennek, de az ellenségek még mindíg olyanok mint az eredeti doom-ban voltak, hogyan lehet lecserélni ezeket 3D-sre?

NoP 2013.01.09. 20:06:43

@Celtic: Egyetértek. Bár az akkori gépeimen elő-előfordult, hogy regiszter- és veremlistázással véget ért egy program futása, de ritkán. Manapság is van kékhalál is, "a program futása befejeződött, bicsi-bocsi" elnézéskérés is, meg kernel panic is. Mert programhibák márpedig vannak. :)

Reactor: neked azt javaslom, ha nem áll tőled távol az angol nyelv, hogy itt olvasgass egy kicsit: www.tenberry.com/dos4g/watcom/index.html
Különösen a FAQ ezen részét: www.tenberry.com/dos4g/faq/basics.html
Ha ilyen mélyen sem akarsz belemélyedni, akkor "az ismerőseim közül sokan panaszolták, hogy..."-alapon szerintem kár a sarat dobálni a DOS/4GW irányába.

Befejeztem. :)

Reactor 2013.01.09. 20:18:24

@NoP: Nem a repülőkre gondoltam meg a tengeralattjárókra, hanem az eltérő magasságokra. Ezek bizony voltak már ott is. Magam is készítettem 4-5 pályát Red Alert 2-höz, onnan tudom hogy igenis vannak szintkülönbségek (az 1. részben nem voltak), a szerkesztővel mégis elsőre, minden nehézség nélkül tudtam szintezni, épületeket, figurákat stb. tenni. Egyszerűen nem értem, a Doom későbbi verziónál ez miért volt még mindig lehetetlen.
A falmagassággal kapcsolatban akkor félreértettelek, elnézésedet kérem. Hogy Red Alert 2-ben hogy állítok harmadik dimenzióban bármit? Ha jól tudom, volt benne szintrajz, szint emelése, szint egy síkba hozása, szint csökkentése, és hasonlók.

Programot valóban nem írtam, nem programozó vagyok, "csak" fejlesztő. A 640K nyilván nem volt elég mindenkinek mindenkire, viszont nagyon sok játék megvolt a "dosznégygövö" nélkül, és számottevően kevesebb volt velük a baj. Ezzel szemben figyelemreméltó, hogy azok a játékok amik használják, gyakran még DosBox alatt sem képesek normálisan futni. Az én személyes kedvenc hibaüzenetem a "Deinitalizing twice" című volt, de biztos vagyok benne, hogy jópár embernek lenne még erről mesélnivalója.

@Celtic: Értem. Most már csak arra volnék kíváncsi, a hozzászólásom melyik részét értelmezted személyes sértésnek az elején...mivel semmi ilyen szándékom nem volt.
Azzal pedig egyetértek hogy a "dosznégygövö" pocsékul lett megírva, konkrétan ezt mondtam...

Reactor 2013.01.09. 20:21:19

@baryll: Akkor neked a GZDoom kell. Amennyire tudom, a Doomsday kiegészítés nem kezel modelleket, viszont a GZDoom igen (MD1,MD2,MD3 formátum). Doom szörny modellekből elég kevés van, és azok se működnek különösen jól, de meg lehet próbálni.
Azt javaslom, érdeklődd meg ZDoomon, ott én is fent vagyok, és van jópár topic ebben a témában.

agent_x 2013.01.09. 20:29:47

@agent_x: még valami: "ha a kacsa nem tud úszni, nem a víz a hülye"

Celtic 2013.01.09. 20:38:15

@Reactor: Szemelyes sertesnek? Semelyiket. De itt mar kifejtettem, mi a gondom. (Nem a mondanivaloddal van a gondom, hanem a stilussal. Eltem eleget a szocializmusban, hogy hasonlo "majd en jol megmondom"-kijelenteseket halljak. Mondjuk, ez nem valtozott, a partokat elnezve, dehat nekunk ez jutott)

"Mar elobb is akartam mondani, de nem akarok flamet, fantasztikus, ahogy mindig kijelentesz. Nem velemenyt mondasz, hanem tenyeket kozolsz. Pl. betegre rohogtem magam a "Street Road-ot alig lehet vegigjatszani, mert elfogy az ido" kijelentesen es hasonlokon."

"Mar elobb is akartam mondani, de nem akarok flamet, fantasztikus, ahogy mindig kijelentesz. Nem velemenyt mondasz, hanem tenyeket kozolsz. Pl. betegre rohogtem magam a "Street Road-ot alig lehet vegigjatszani, mert elfogy az ido" kijelentesen es hasonlokon."

Szoval semmi gond, 19 evesen elmegy, ha az ember azt hszi, mindent tud a vilagrol, a gond ott van, hogyha nem veszi eszre, minel tobbet tud, annal tobb megismerni valo tunik elo. Ha eszreveszi, akkor viszont nem kijelenti, hogy "ez pedig igy van", hanem aszongya "velemenyem szerint ez igy lehet"

De megint itt toltom az idomet hulyeseggel, ahelyett, hogy egyszeruen ignoralnam a commetjeidet. Biztos perverz mazochista vagyok.

Celtic 2013.01.09. 20:39:33

Jaigen, en is ertelmesebb elfoglaltsagot keresek. Asszem, van meg parezer konyv, amit halalom elott el kellene olvasnom, utana hatha nem lesz ra idom :(

Reactor 2013.01.09. 20:47:41

@agent_x: A játékok 99%-ához sikerült olyan szerkesztőprogramot írni, ami normális, közérthető, és nem kell Szász Marcinak lenned ahhoz, hogy használd. Aztán van az 1% aminek ez nem jön össze, és a rendszere kb. használhatatlan.
Egy analóg példával élve: Van egy jó angol film, amit sok ember meg akar nézni magyarul. Mi az ésszerűbb? Mind a sokezer ember tanuljon meg angolul, vagy lefordíttatni valakivel?

@Celtic: 19 évesen? Ó a régi szép idők...27 éves vagyok, ez az egyik. A másik meg - most mégegyszer elmagyarázom csak neked - hogy mint említettem, ebben a rendszerben dolgozom, szakmai szemmel írtam teljesen tárgyilagosan. Nem véleményt, hanem tényeket. Ha az autószerelő azt mondja, hogy a karburátor az autódban egy nagyon rossz fajta, vele is így leállsz polemizálni?
Ha nem értesz a témához legalább ennyire, akkor tényleg ne reagálj rám, mindkettőnknek jobb.

Celtic 2013.01.09. 21:26:35

@Reactor: 27? Ja, akkor hatareset. De remeny meg van.

Ócsi 2013.01.09. 21:30:36

@Reactor: vertex, lindef, sidedef: ezek teljesen logikus és egyszerű alapfogalmak, nem is értem, mit nem értesz rajtuk. bikkfanyelv meg szász marcinak kell lenni? én amikor annno kb. 12-13 évesen doom pályákat rakosgattam össze, akkor se okozott gondot ezeknek a megértése, szinte intuitívan ment, és valószínű nem azért, mert zseni lennék. ha te nem bírod felfogni, mi az a linedef meg sidedef, akkor lehet a te értelmi képességeiddel van probléma :) és még mielőtt azzal jössz, hogy érted, csak (szerinted) logikátlan, bár a "szerintem" szó úgy tűnik, hiányzik a szókincsedből: miért, te hogy neveznél egy vonalat, meg a vonal egyik oldalát?

NoP 2013.01.09. 21:42:01

Szakmai szemmel...? Hmmm, attól lesz egy játék 3D, mert tudod állítani a talaj szintjét? Ne haragudj, de ez butaság... :( Lehet, hogy istenien jó pályákat tervezel (fogalmam sincs, nem láttam egyetlen produktumodat sem), de szerintem nem kellene ilyesmit nyilatkozni.

A Red Alert-széria (!) jól láthatóan egy X-szer X méretű grid-be helyezi az objektumokat, ami pl. az építéseknél nagyonis jól látszik, nincs harmadik dimenzió. Pályaszerkesztésnél semmi mást nem teszel, csak előre gyártott mintákat helyezel el ezen a "táblán". Lehet, hogy a szabad területek szintezhetőek - sőt, most, hogy mondod, már én is emlékszem, sőt, azon az engine-en alapuló valamelyik játékban láttam olyat is, hogy robbanás frankó kis krátert hagyott maga után - de ettől még nem 3D a játék. Amíg nem vésel barlangot valamelyik pályába, vagy nem fúrsz át egy hegyet (még ha csak négy-öt méteres dombocskába is pl. az autópályának :)), addig az bezony nem 3D.

Reactor 2013.01.09. 21:58:26

@Ócsi: Már akinek. Lehet hogy rossz játékokat szerkesztettem eddig, de a legtöbbjének grafikus kezelőfelülete volt már 2003-tól, és amelyiknek mégsem, az is tökéletesen értette az ilyen fogalmakat, hogy "wall" "object" és társai. Nem linedef, meg sidedef, meg más ilyen pótfogalmak, hanem fal, tárgy, ellenség. Szerintem ha megkérdezel 100 embert, hogy mi az a linedef, 99 kapásból azt fogja hinni, hogy káromkodtál :D

Ez az egyik. A másik meg, hogy még a modern szerkesztőkben is iszonyú sokat kell számolgatni, vacakolni a szintezéssel, kínkeservesen lehet csak előre haladni a szerkesztéssel,ahelyett hogy lepakolsz egy falat egyszerűen, és ott van. Neeem, itt még egyetlen vonallal is jó sokat kell vacakolnod, hogy na az egyik oldala az ilyen, a másik oldala meg olyan (matematikailag ennek értelme sincs, hisz egy vonalnak nem lehet oldala), ja meg hogy hagyd ki a középső textúrát. Egy jó szerkesztő ezt hogy oldja meg? Ahová nem kell fal, oda nem raksz le. Itt meg minden lepakolt dolog után számolgatni meg vacakolni kell. A "decoratedfos" pedig már tényleg abszolút vicckategória. Tényleg nem értem,mi szükség volt ezt ennyire túlbonyolítani.
Semmi baj nincs az értelmi képességeimmel, köszönöm, a játékok maradék 99%-át minden baj nélkül tudtam szerkeszteni elsőre, mert a rendszer is érthető volt, a szerkesztő is érthető volt. Hát itt pont az ellentétje van.

@NoP: Ha a talaj szintjén vannak eltérő magasságok, az bizony már három dimenzió. De írhatom a SimCity 2000-t is, ott még alagutat is lehetett csinálni, vízvezetéket meg metrót a föld alá, és ugyanaz a nézet mint a Red Alert 2, Airball stb. Hogy hány dimenziós, az végülis nem lényeg a kérdésben, mert 2D-s játékhoz is ugyanúgy létezhet használhatatlan szerkesztőprogram. A Red Alert szerkesztőit azért hoztam fel példának, hogy egy modern játékhoz is lehet emberi fogyasztásra alkalmas szerkesztőt készíteni, minden az akaráson múlik.

Stöki · http://iddqd.blog.hu 2013.01.09. 22:10:54

@Reactor: Van egy rossz hírem. Attól, hogy valamilyen szakmában dolgozol, te is csak véleményt írsz ide. Egyet a sok közül.

molnibalage 2013.01.09. 22:22:22

@Reactor: Ennyi erővel a Writgh Flyert is hasonlíthatnád egy F-22-höz. Mert te kb. ezt csinálod te okostojás...

molnibalage 2013.01.09. 22:26:54

@Reactor: Már bocsánat, de lófaszt. Én eddig semmilen játék editorját nem voltam képes használni. Az NWN-ét megnyitottam és elég is volt ránézni, hogy azt mondjam, csá. Meg sem próbáltam.

A Falcon 4.0 utódját csak szénné moddolom, de annak is olyan elbaszott rendszere van, hogy ihaj.

Bocs, de folyamatosan kibaszottul sarkítasz. Szerintem fejből 100 tool-t sem tudnál mondani.

A Dos 4GW-vel meg atz iddqd kommentelők közül csak neked volt bajod.

Ócsi 2013.01.09. 22:29:43

@Reactor: "Lehet hogy rossz játékokat szerkesztettem eddig, de a legtöbbjének grafikus kezelőfelülete volt már 2003-tól, és amelyiknek mégsem, az is tökéletesen értette az ilyen fogalmakat, hogy "wall" "object" és társai. Nem linedef, meg sidedef, meg más ilyen pótfogalmak, hanem fal, tárgy, ellenség."

Milyen klassz is lenne, ha kizárólag a te kedvedért wallnak hívnák az összes vonalat, beleértve ebbe az összes eltérő magasságú szektor (lépcsőfok, lift, emelvény, ablaknyílás, stb.) peremét, meg azokat a vonalakat is, amik csak azért vannak ott, hogy azon átlépve kiváltódjon valamilyen esemény, egyébként pedig láthatatlanok.

"Neeem, itt még egyetlen vonallal is jó sokat kell vacakolnod, hogy na az egyik oldala az ilyen, a másik oldala meg olyan (matematikailag ennek értelme sincs, hisz egy vonalnak nem lehet oldala),"

A vonal 2 oldala matematikailag és a józan paraszti és alapján is teljesen világosan definiált. Tudod, ha az egyik irányból nézed akkor az egyik oldalát látod, ha másik irányból, akkor a másikat. Egyébként baromi rég foglalkoztam a Doommal, de '96 környékén is voltak már olyan szerkesztők, ahol simán összekattintgathattad egérrel a pályát.

Továbbra is fenntartom, hogy nem érted a Doom engine működését és a pályák felépítésének logikáját, ezért anyázol egy valójában nem létező problémát.

Katamori 2013.01.09. 22:33:19

@Reactor: Mint immáron 4 éve lojális néződ, tisztellek, de ne is haragudj, a stílusod ezen poszt alatt bicskanyitogató.

Na akkor én most elmagyarázom (nem csak neked, hanem mindenkinek):

A vertex a pont, szögként funkcionál. A linedef egy vonal, ami ingame a fala(ka)t, annak egyik oldala a sidedef. A linedef-ek két tetszőleges vertex között húzódnak. A sectorok olyan zárt sokszögek, amiket linedef-ek határolnak. A tag pedig egy szám, amivel össze lehet kapcsolni a linedef-eket és a sectorokat.

A sectorok magassága különbözhet: eltérhet a plafon és a padló magassága. Ekkor a két szektor közös linedef-jén megjelenik egy felület, amit ki lehet tölteni textúrával. Plafon szintkülönbség esetén beszélünk felső textúráról, padló szintkülönbség esetén pedig alsó textúráról. A középső textúra plafontól padlóig húzódik, és alapból megjelenik azokon a linedef-eken, amelyeket csak egy sector határol - sőt ezeken ismétlődik is plafontól padlóig, amíg az szükséges (pl. 128 egység magasságú textúrát egy 256 egység magas szoba falán 2x rajzol ki). Amelyeket kettő sector határol, azon alapból nem jelenik meg, de rátehető manuálisan. Így készíthető például kerítés.

További felmerülő kérdések esetére ajánlott alternatíváim:

- nézd meg ezt a kezdetleges tutorial videót, amit még én csináltam régen: www.youtube.com/watch?v=6sPP6xw8wAk

- nézd meg a hosszúra elnyúlt, de sajnálatosan félbemaradt Doom Builder-ben építős videósorozatomat: www.youtube.com/watch?v=_xByfWcG_JQ

- konkrét kérdés esetén szívesen várom akárhol leveled (elsősorban Youtube-on: www.youtube.com/user/ttony33)

- ha viszont továbbra is hisztis kis pisis módjára viselkedsz, és kakkantasz mások véleményére, akkor menj a búsba és ne a közösségi szellemet rombold a bicskanyitogató viselkedéseddel! Mint mondtam, tisztellek, de azért mindennek van határa!

NoP 2013.01.09. 22:58:05

@Reactor: Akárhogy is van, a DOOM-ban több a dimenzió, mint bármelyik Red Alert-ben, mert előbbiben két Z koordináta is jut egy vertex-re. :) Ha már nem szereted az angolt - ami sajnos manapság az informatika világában (is) - hatalmas baklövés, magyar nyelvű cikkre hivatkozok: www.hwsw.hu/hirek/40103/red-alert-2-interju.html?oldal=6
Érdekes módon a készítők szerint 2D az engine. Az, hogy itt-ott lejt egy kicsit a terep, és ezt látszólag követik az egységek, csak vakítás. A térkép alaphálója változatlanul ott van, és bizony 2D-s. SimCity detto, csak nem gondolod, hogy a program foglalkozott a vonattal grafikai, vagy bármilyen szinten, amikor az beért az alagútba? Léptette a maga kis változóit, amik a vagonok pozícióját írták le, aztán örömmel röhögött a markába, hogy nem kell a kirajzolással folalkozni. A földfelszín alatt futó vezetékek említése is borzasztó szakmailatlan, ha egy program 3D-sségét próbálod bizonygatni.

Az pedig, hogy ráugrasz a linedef, meg sidedef dolgokra, hááát... érdekes. Egyrészt egy szektor létrehozásával alapból megkapsz rögtön négy falat is (default *def-ekkel együtt), a falak-szobák magasságát szektorszinten kell megadni, egyáltalán nem jár annyi vesződséggel egy helyszín létrehozása, mint ahogyan beállítod. Teljesen egyértelmű az is, hogy mi volt az upper és a lower texture, hogy mikor melyik látszik, valamint az is, hogy a középsőt miért kell kihagyni, ha egyszer átjárást akarsz két szektor közé (tudom-tudom, az csak látvány, külön bit jelezte a line- vagy sidedef-en, hogy át lehet-e menni a szektorok találkozásánál, ha a padlók szintkülönbsége nem jelezte egyértelműen). Ha nem sikerült megragadni a lényeget, az talán nem a Carmack által az 1990-es évek elején az akkori hardver képességeihez megalkotott engine-nek a hibája. Annyi számítási kapacitással ezt lehetett megvalósítani. Úgy vélem, hogy nem véletlenül jelentek meg ilyen-olyan pályagyűjtemények CD-n, ha jól emlékszem, valamelyik hazai játéklapnak is volt ilyen kiadványa. Szerintem rossz editor-t választottál, és ezzel vége a sztorinak. Az érzékelhető hozzánemértés, és a "szakértői szemmel" kijelentésed arra jó, hogy nevetség tárgyává tedd magad.

@Stöki: a nyelvtudás (látszólagos?) hiánya miatt nem hiszem, hogy szakterületen dolgozik, inkább hobbi lehet a szerkesztgetés.

NoP 2013.01.09. 23:02:29

@NoP: 'sszus, sokáig ültem rajta, közben a pályaszerkesztést nálam sokkal hozzáértőbb sokkal jobban elmondta. Meg még egy elütést is benne hagytam a szövegben. :(

Katamori 2013.01.09. 23:09:21

@NoP: Jaj ugyan már, én is kifelejtettem a sidedef megemlítését =)

Ez egyébként csak bizonyíték arra, milyen egyszerű az egész, ezért sem értem R kolléga kiakadását.

Reactor 2013.01.09. 23:15:03

@Stöki: Ez igaz. Viszont teljesen más egy szakmai vélemény, mint egy játékosi. Attól hogy egy játék rendszere vacak, maga a játék még lehet nagyon jó.
SZVSZ a szakmai vélemény többet ér, mivel a dolgok mögé lát, de lehet ezt csak én gondolom így...

@molnibalage: Attól hogy a Doom szerkesztői rendszere borzasztó vacak, még lehet más játéké is ilyen rossz, vagy még rosszabb. Nem írtam egy szóval se, hogy csak ennek rossz a rendszere, a Build is ennyire túlkomplikált. Fejből 1 "tool"-t se tudok mondani, nemhogy százat. A "dosznégygövö"-ről meg vélhetően azért nem nyilatkoznak többen, mert az akkori gamerek közül már szerintem azt se tudják, mi az a DOS, azt meg még kevésbé, mi az IDDQD blog. Zsiráfot se látott mindenki, pedig valahol egész csomó van belőlük.

@Ócsi: Nyilván meg lehet ezt oldani kevésbé bonyolult módon is, elvégre ezek végső soron falak akarnának lenni. Lehet hogy a Doom engine működését nem értem, mint mondtam, nem vagyok programozó, de a pályaszerkesztés és a programozás nem kéne hogy egy és ugyanaz legyen. A legtöbb játéknál nem kell ismerned a motorját ahhoz hogy össze tudj hozni benne egy pályát (e.g. az autót se tudod, mi hogyan működik benne,csak használod)

@Katamori: Tényleg nem tudom, mi sértőt írtam, mi a "bicskanyitogató". Csupán bennfentes szerkesztői infókat közöltem a játék rendszeréről, meg hogy mi a baj vele. Magyarán szólva konkrétumokat, fölöslegesen ezen ne húzd fel magad. Egyébként amit leírtál, az nagyon szép és igaz, de kétlem, hogy ezzel a terminológiával sok ember megértené.

molnibalage 2013.01.09. 23:19:27

@Katamori: A bátyám istentudja honnan megszerezte a wad-ot és mindenféle segítség nélkül - Internetről mi akkor álmodni sem mertünk - pályákat rakott össze vele és nem "pistike első pályája színvonalon". Olyan kombinációkat hozott össze, hogy néha már paltformjtéknak éreztem, ügyességi nehezítőkkel, peidg ugrálni ugyebár nem lehetett...

Kb. 17 lehetett a bátyus, egy középsulis haverjától volt meg a cucc asszem, neki már volt betárcsázós netje.

Katamori 2013.01.09. 23:23:48

@Reactor: Az a bosszantó, hogy nekem nagyon úgy tűnik, nem tudod mások véleményét meghallgatni, esetleg elfogadni, hanem mindenáron a saját igazad sulykolod. Megértem, hogy az igazad mellett állsz ki, de előfordulhat véletlenül, hogy tévedsz. A Red Alert 2 például szerintem is 100%, hogy két dimenziós: a szintkülönbségek simán megoldhatók úgy, hogy a szirtfal áthatolhatatlan négyzetként van értelmezve, a hegyre felvezető út pedig nem. Csak a megfelelő textúra kell, és a 2D-s terepen is ott van egy hegy!

Jó, én ehhez nem értek, csak egy példa volt. Viszont az tényleg felbosszant, hogy bele se nézel abba, amit írtam. A terminológiára hivatkozol, holott az én írásom harmadik bekezdésében azzal kezdem, hogy elmagyarázom mi micsoda:

vertex: pont
linedef: vonal
sector: sokszög

Ebben az a bosszantó, hogy meg se próbálod megérteni, pedig az emberben ott a szándék, hogy segítsen. Ha szar is lenne ez az egész (de nem az), akkor is nálad ehhez jobban értő emberek csinálták - több mint valószínű, hogy szabadidőből. Szóval legalább egy minimális tiszteletet mutathatnál ha felém nem is, de azok felé, akik ezt megcsinálták, hogy az olyanok mint te vagy én, csinálhassanak pályákat.

Katamori 2013.01.09. 23:33:28

@molnibalage: Jaj erről nekem is van vicces történetem. Én ugyan fiatalabb vagyok, de amikor én először használtam pályaszerkesztőt (2006-2007) akkor voltam 13 éves és mégis tudtam pályát összehozni. Igaz, első mapjaim rondák is voltak (legelső meg se maradt, de az úgyis állt kemény 3 szobából :D), de sose felejtem el, mekkora öröm volt amikor az Icon of Sin mellé tudtam csinálni egy üres szobát :D

Aztán 2009 óta már kvázi aktívan használom a Doom Builder-t, amivel minden elképesztően könnyű. =)

Reactor 2013.01.09. 23:35:47

@NoP: Lehetséges hogy igazad van, és szar editort használtam. Ez az Edmap jónak hangzik amit javasoltak, ki is próbálom.
Azt nem értem, hogyha vannak modern verziójú Doom-ok, ezekhez miért nem lett jóval könnyebb a szerkesztő. GZDoom például már tud 3D-t, kezel modelleket, híd alá be lehet menni meg hasonlók. Ebben dolgozom, onnan tudom.

@Katamori: Ez miből jött le hogy nem érdekel mások véleménye? Akkor alapból nem is kommenteltem volna, ZDoomon sem, itt sem. A segítségért meg nagyon hálás is lennék, tekintve hogy nem 1, hanem HETVENÖT pályát kell összehoznom GZDoom alatt...amit írtál azt rögtön végigolvastam. Akartam is említeni neked a projectet, de egy közös ismerősünktől azt hallottam hogy baromi elfoglalt vagy, úgyhogy eddig nem került rá sor. Pedig tényleg hasznos lenne.

Katamori 2013.01.09. 23:48:48

@Reactor: Hát nekem úgy érződött a stílusodból, hogy rendíthetetlennek érzed magad. Senki nem az =)

Na most a bajok itt kezdődnek. MI A FITYFENÉNEK AKARSZ KAPÁSbóL HETVENÖT PÁLYÁT, EMBER?! Tudom, kezdésnek nehéz nem nagyot álmodni, de könyörgöm, akkor is...ha majd lesz csak EGYETLEN pályád, ami viszont mindenben jó, akkor jöhet a többi terv. =)

Közös ismerős alatt ntamas-ra gondolsz szerintem. Valóban elfoglalt vagyok, de legalább napi 1x tudok neked írni és segíteni, annyit fel tudok nézni bőven. De azt feltétlen meg kell értened, hogy türelem és gyakorlás nélkül semmire nem mész. Lehet hogy csináltál már egy Tristania 3D-t, de az most nem számít: itt teljesen új vizekre kell evezni!

No mindegy, mint említettem, részleteket szívesen várok Youtube-on, mert nekem mindenem a Doom editing =) előre szólok, hogy olyan igazán durva dolgokat (DECORATE, ACS sötöbö) nem vágok, csak azok alapjait, de ettől függetlenül szerintem ha elmondod a terveidet, megtalálhatom(/juk) a módját, hogy kivitelezzük őket.

NoneeLlama 2013.01.10. 00:18:15

@Reactor: Elmondanád, hogy a te véleményed mitől SZAKMAI? Mert innen nem úgy látszik, mint aki bármit is ért a játékprogramozáshoz/tervezéshez (kezdve pl. azzal, hogy egy 2d-s és 3d-s játék szerkesztőjét hasonlítod össze, mondván, hogy az előbbi mennyivel egyszerűbb). Csak azért, mert végigjátszákosról csinálsz gagyi videókat youtube-on, vagy mert összeraktál egy Supaplex fan játékot Supaplex 2 néven (amit ráadásul árusítasz is, kíváncsi lennék, hogy mennyire legálisan), még nem leszel hirtelen szakmabeli.
Mindazonáltal a pályaszerkesztőket okolni a saját töketlenséged miatt még inkább nevetséges. Doom Builder 2-vel gyerekjáték a pályakészítés, de 1-2 hónapja brahiból kipróbáltam egy DOS alatt futó DEU-t is (az egyik legősibb pályaszerkesztő Doom-hoz), és azzal se volt különösebb gondom.

NoneeLlama 2013.01.10. 00:39:23

Egyébként meg szomorú vagyok, hogy a Moonstone van a szavazás végén. Egyik kedvenc játékom volt anno, 2 bátyámmal sokat nyomtunk.

Reactor 2013.01.10. 00:40:10

@Katamori: Igen, ntamas-ra gondoltam :) A hetvenöt pályát nem egyszerre kell megcsinálni nyílván, egymás után majd, szép lassan. A játékfejlesztés hosszadalmas dolog, a Tristania3D-hez is kellett 6 év. A folytatását GZHexenben (Hexen GZDoom alatt) készítem, UDMF formátumban, de ha tényleg tudsz segíteni ebben-abban, azt szívesen vennénk. Ez a rendszer nyilván más, mint az EoD, de a megtanulását pont az teszi nehézzé, hogy mindenféle pótfogalmakkal meg matematikai feladványokkal van tele. Magad is mondtad, hogy az ACS és a "decoratedfos" az durva, szóval valahol igazam van. Ezeket megoldja majd más. Úgyhogy tényleg jól jönne a segítséged időnként :)

@NoneeLlama: Már jópár éve foglalkozok játékfejlesztéssel, gyaníthatóan akkor te még a kistetriszt nyomattad. A programozáshoz nem értek, ezt csak háromszor írtam le, szóval nyitott kapukat döngetsz. Programozó nem egyenlő fejlesztő. A 2D-3D szerkesztők összehasonlítását azért végeztem el - lassan írom, hogy felfogd - hogy 1 plusz dimenziótól még nem kéne a szerkesztőnek érthetetlennek lennie. Összeraktam a Supaplex 2-t is, így van, az volt a legelső (nem fan játék, hanem sequel...nem káromkodtam). Mellesleg a Digital Integration már 1991-ben feloszlott, én meg nem az eredeti játékot árusítom hanem a folytatását, de ez se érdekeljen. Azóta pedig elkészítettem a Tristania3D-t, ami sikeres is lett, és a rendszere is sokkal érthetőbb. Most meg GZDoomban dolgozok, ettől vagyok "szakmabéli", nem mástól.
"végigjátszákosról csinálsz gagyi videókat" - ezen jót nevettem. De komolyan. Csinálj jobbat, ha nem tetszenek, nosza.
A pályaszerkesztőknek, ha jól tudom, pont az a lényege hogy everyday people is tudják használni. Ha nem tudják, akkor ennyi erővel azt is mondhatnák nekik, hogy "írjatok saját játékot".

Katamori 2013.01.10. 00:49:38

@Reactor: Hát, ez esetben a többi PM tárgya, mert így hirtelen nem tudom, hol kéne kezdeni a helpet. :D de mondom, meglátjuk mit tehetek. Youtube-on várom válaszod (ttony33)

@Stöki: te pedig ne haragudj a flame-szerű diskurzusért, ami lezajlott itten.

NoneeLlama 2013.01.10. 00:59:24

@Reactor: Akkor hobbi játékmodder vagy, nem pedig szakmabeli. Nem egészen ugyanaz a kettő. Kistetszrisz, gratulálok, 27 évesen nagyon felnőtt dolog ilyen stílusban írni.
- Így értem a különböző pályaépítők összehasonlítási alapját, de szerintem te leragadtál ott, hogy mivel nem tudtál magadtól rájönni a dolgokra, ezért azt átláthatatlan vacaknak tituláltad. Tudod, ha elolvasnál egy tutorial-t, egyből megértenéd, nem szégyen az (Doom Builder 2 oldalán vannak elég szájbarágós videók, ha azokat se érted meg, akkor menthetetlen vagy).
- Supaplex 2: Attól nem lesz hivatalos folytatás, mert hozzávágtál a cím végére egy 2-est. Szerzői jogokról hallottál már?
- "De komolyan. Csinálj jobbat, ha nem tetszenek, nosza." Csinálj jobb Doom pályakészítőt, ha a jelenlegiek nem tetszenek. Nosza. Remek érvelés.

Reactor 2013.01.10. 01:02:24

@Katamori: Rendben van, megegyeztünk :) Nekem ez fontos, hogy a GZHexennel tisztába légy. A programozást megoldják a ZDoomosok, azzal nem lesz gond, de pályaügyileg össze kellene dolgoznunk. Abszolút nem volt szándékombam flame-lni, nekem már sikerült kinőni ebből...

Katamori 2013.01.10. 01:10:11

@Reactor: GZHexen nincs, de értem mire akarsz gondolni vele :D az a baj hogy konkrétan nem tudom előre elárulni, mit tudok és mit nem, mert attól függ, mi kellene. :D

Reactor 2013.01.10. 01:14:55

@NoneeLlama: Nem lehetek modder, mert nem mod-ot készítek. TC-t készítek, nem modot. A személyeskedésre meg csak személyeskedéssel tudok válaszolni.
Na, a pályaépítők összehasonlítását úgy értettem, ahogy gondolod, értsd jól. Nemtudom miből gondoltad hogy nem olvasok tutorialt, ezekkel van tele a ZDoom is, meg a Wiki is. Konkrétan az zavaró hogy iszonyatosan sok beállítás van, főleg UDMF-ben, és abban kell dolgoznom.
A Supaplex 2-n kár gyökölni, most hogy az eredeti cég már nem létezik, így tőlük nem is jöhet ki folytatás. A szerzői jogokkal már csak azért sem lehet gond, mert a játék "disclaimerjében" ott van az eredeti tulajdonos. Egyébként el sem hinnéd, mennyi olyannal találkozni, hogy valaki fog egy ingyenes játékot a netről, letölti, bohóckodik vele, és elkezdi árulni pénzért. Nagyszerű példa a Heat Episode One, de ott a Scorched Earth 3D is (igen, annak a fejlesztésében is benne voltam, a készítőt egész véletlenül ismerem).
Ha tudnék programozni, nemcsak új szerkesztőt,de egészen új motort is csinálnék :)

Katamori 2013.01.10. 01:29:45

@Reactor: Na viszont ha az UDMF-ben a rengeteg beállítás zavar, akkor egyszerűbbel kell kezdeni. Mondjuk, alap Doom 2 stílusban - jelenleg úgyis épp abban csinálok egy 32 pályás modot. =)

NoneeLlama 2013.01.10. 01:41:24

@Reactor: TC is mod, mivel egy másik játékra épül, azaz kell az eredeti a futtatásához. De nem is az a lényeg, hanem, hogy nem vagy nagy szakmabeli, akinek az állításai tények.
- Basszus, UDMF nem egyenlő az alap Doom pályaformátummal! Úgyhogy feleslegesen pampoktál itt a Doom "átláthatatlanságáról", ugyanis egy teljesen más rendszerben kezdtél el dolgozni. Ajánlom, hogy először a mezei Doom pályatervezéssel barátkozz össze, majd utána válts UDMF-re (de az se biztos, hogy szükséged lesz rá, kezdhetnéd akkor már egy ZDoom in Hexen formátummal, az sokkal egyszerűbbnek tűnik). Tudod, először meg kéne győződnöd, hogy tényleg szükséges-e neked abban dolgoznod. Mondjuk ha a Decorate-et is alapból leszarozod, akkor úgyse fogod sokra vinni.
- Attól, hogy az eredeti cég nem létezik, attól még nem jogosít fel senkit, hogy az ő szellemi tulajdonukat használd, és azt felhasználva terméket árusíts. Még ha nem is az eredeti játékot árusítod (bár videóról nem tűnik nagyon másnak az eredetinél), attól még ugyanúgy jogsértést követsz el. Az meg kit érdekel, hogy a másik hogyan lop, attól a tied nem lesz rendben. Most akkor én nyugodtan írhatok Gyűrűk Ura négyet és azt árusíthatom, mert Tolkien már rég nem él, úgyse izgatja?

Adani 2013.01.10. 09:36:07

A Doom az a maga idejében nagyon is jó játék volt ,igazi mestermunka amit lehetett azt maximálisan kihoztak a játékmotorból. Anno 194 körül mindent beválalltam azért, hogy kisírjak egy memóriabővítést az akkori 386-os gépemre 4 megáról 8-ra, hogy rendesen fusson rajta a Doom 1-2. Már nem emlékszem mi mindent kellett bevállalni ,de volt benne egy matek TZ 5-ös is, ami kb. lehetetlenség volt akkor sztem ezért is bólintottak rá a szülők tisztára mint mikor Kyle-nak mondják a South Parkban, hogy ha elvégzel minden házimunkát, ellapátolod a havat, leviszed a szemetet és demokratizálod Kubát akkor elmehetsz a koncertre. A matek TZ 5-ös volt az, amire azt gondolhatták ,hogy az úgyse sikerül, ezért be lehet ígérni rá akármit.

Egy élmény volt játszani vele igazi mestermunka volt pláne hangkártyával, valósághű hörgések és alapzajok, a hangulata az, ami megfogta az embert, azóta se sok iylen játékot láttam, ahol ennyire bele tudtam agát élni az ember. Egy modern mai játéknál ,de az akkori tucatnyi játéknál is, kergeted a kartonpapír ellenfeleket vagy sok csillió poligonból álló ultramodern grafikával összerakott ellenfeleket a valósághű környezetben, közben zúg a VGA hűtője melletted mint a porszívó, majdnem 100 ezerbe került naná ,hogy ezt is tudja. A Doomban meg késő este sötét szobában meg tényleg szörnyekre vadászol pisztollyal meg láncfűrésszel és minden nesznél összerezzensz és óhatatlanul is hátrapislantasz, kihalt folyosón sötétben egysörétes puskát szorongatva lopakodsz előre, közben hörgések és zörejek minden irányból. A Half-Life 2 volt a másik ilyen játék, ami 10 évvel később ilyen szinten elvarázsolt, éjszakába nyúlóan játszottam vele ott is megvolt ez a dögöket kergetek a sivatag közepén és nem szabad a homokra lépni.

És igen a hálózatos játék is itt jelent meg először és bár hálózat nem volt soha ekkoriban, de soros kábelen azért ketten tudtunk játszani, de csak ritkán ,de mikor már volt két Doom kompatiblis gép itthon, akkor már lehetett, jártak is át hozzám akkoriban játszani, hiszen nem kellett a gépet se átcipelni, amit ugye sokszor nem is lehetett, hiszen ekkoriban még sok szülő ,aki nem értett igazán jól a gépekhez, csak annyit tudott róla, hogy drága és kényes jószág, azért, nemhogy át a haverhoz nem volt szabad vinni, de még megmozdítani pláne felnyitni a házat nem (kikapni a winyót és átvinni a haverhoz másolni? Ugyan.) Még a végén tönkremegy a több száz ezres masina.

A Kandós Doomos pálya nekem nem volt meg, de a Duke Nukemhez is csináltak Kandósat az igen, Némethné jelszóval a főellenséghez.

És igen az első Doom még Shareware volt és nagyon bei s jött az ID-nek a dolog, első epizód ingyen letölthető, a többihez meg valami kis aprópénz kértek el (40$-t talán).

A második rész végén a karóba húzott fej tuti megvolt mindenkinek, ki nem nézte meg IDCLIP-el. ráadásul ezen a pályán az IDDQD sem működött pontosabban ha a főellenség ráddobta a szörnyeket akkor meghaltál IDDQD-vel is. És igen a Doom kódokat is azonnal megjegyeztük akkoriban is. Egy telefonszámot nem bírtam sosem megjegyezni, de a cheat kódokat a Doomhoz ha álmomból felkeltettek is fejből vágtam.

sh4d0w 2013.01.10. 12:44:32

Még említépst tehettél volna róla, hogy Damien Forrestal fedőnévvel egy magyar író írt két könyvet, meglehetősen jó humorral.

Wild Colonial Boy 2013.01.10. 13:00:55

@NoneeLlama: Igen, pontosan ez az a játék, köszi :)
Fölmerült bennem a Build engine is, de ott sem találtam, mert nem gondoltam volna, hogy a kiadatlan/illegális játékok között kell keresni... :)

cockad 2013.01.10. 13:14:38

@Adani: Az a telefrag miatt volt. A telefragot rohadtul nem érdekli, hogy god módban vagy-e vagy sem.

NoP 2013.01.10. 16:34:21

@Reactor: ha most éppen GZDoom-ban dolgozol, akkor az ő általuk az eredeti, modder szempontból nagyonis átlátható engine-hez hozzátákolt 3D-s kiegészítés kifejlesztőit okold a bonyolultságért - de persze ha csak a "szakmaiság" égiszébe neked belefér az, hogy bárkit, aki egy ilyen szép megoldást fel tudott úgy turbózni, hogy valódi 3D-s legyen, betámadsz azzal, hogy "bonyolult az editor, 'szdmeg".

Bobby Newmark 2013.01.10. 17:57:28

@Reactor: Amikor az az egy százalék az ELSŐ egy százalék, akkor befogod a lepénylesőd, és örülsz, hogy lyuk van a seggeden.

Egész a Doomig úgy nézett ki a pályaszerkesztés, hogy hexeditorban basztattad a bájtokat, ahhoz képest a linedef meg sidedef az érthetőség csúcsa.
A későbbi játékokhoz meg már jobbak a szerkesztők, ahogy azok is fejlődtek, a grafikus engine-ekkel együtt.

Az meg, hogy még ma sincs hozzá _szerinted_ érthető szerkesztő, az meg szimplán annak köszönhető, hogy néhány hülye megszállotton kívül a kutya nem foglalkozik már egy húsz éves motorral, aki meg igen, az már húsz éve ugyanazokat a kifejezéseket használja, és a kisujjában van az egész terminológia. Egy ilyen ember csuklóból baszná ki a te "érthető" szerkesztődet a faszba, mert szerinte az lenne a szar.

Ja, és azért nem "wall", hanem linedef, mert az nem egy fal, hanem csak egy vonal. A Doom pályái nem 3Dsek, hanem az engine csinál a 2Ds geometriából és adathalmazból 3D megjelenítést-(ezt mondjuk illene tudnod, ha már ennyi időt elbasztál rá). Így a "wall" elnevezés kifejezetten helytelen lenne, mert az 3Ds objektumra utalna, mikor nem az.

Bobby Newmark 2013.01.10. 18:15:18

@Reactor: Az a bicskanyitogató egyébként, hogy úgy beszélsz magadról, mint "szakmabeli"ről, meg "bennfentes"ről, miközben egy igazi, vérbeli faszláma vagy az írásaid alapján.

"A legtöbb játéknál nem kell ismerned a motorját ahhoz hogy össze tudj hozni benne egy pályát"

Ez például egy igazi gyöngyszem. El tudom képzelni, mekkora favágást végzel "pályaszerkesztés" néven.
Csak mert amíg nem ismered az engine-t, fogalmad sem lehet róla, mit kéne szerkesztened, meg milyen lehetőségeid vannak. Másik fele, hogy egy engineről a legtöbbet a pályaszerkesztője mondd(forráskódot leszámítva)...

Az autós példád totálisan fals. Mondok helyette jobbat: az engine ismerete nélkül olyan pályát szerkeszteni, mintha mondjuk az Anyám tyúkját akarnád szuahéli nyelvre lefordítani úgy, hogy egy szót sem tudsz szuahéliül.

manson karcsi · goo.gl/FVvVX 2013.01.10. 18:22:26

@sh4d0w: az a ribancszájú fuentes atya, és gontar, oleg szakvez. lol könyv.

Bobby Newmark 2013.01.10. 18:22:52

@Adani: IDCLIP-pel senki nem nézte meg, mert IDSPISPOPD-vel kellett. :P

manson karcsi · goo.gl/FVvVX 2013.01.10. 18:24:39

@Bobby Newmark: a dúm 1-ben még spispopd volt, a kettőben lett clip. ne légy láma.

Bobby Newmark 2013.01.10. 18:31:35

@manson karcsi: Meg kellett néznem... És basszus tényleg. :P
Hamu fejemre.
Anno a Doom2vel hamarabb játszottam, mint a Doom1-gyel, és csak az maradt meg, hogy "a második Doomban" van SPISPOPD...

NoP 2013.01.10. 18:35:53

@Bobby Newmark: pont ezt szerettem volna mondani, hogy az ég egy adta világon semmi, de semmi problémám nem lenne a mondandójával, ha nem úgy állítaná be magát, hogy ő az über-szakember.

Másodszor töltöttem le a Tristania3D-t, másodszor ment el a kedvem a kipróbálásától. Inkább tolom még egy kicsit a Doom3 BFG Edition-t (amely mint tudjuk, nem lett a legjobb, de leárazva vettem, és örülök, hogy felkerült a polcra). Az már bizti, hogy ultra-violence fokozaton továbbra sem jelent akadályt halál nélkül végigmenni a Knee-Deep in the Dead-en. Sajnos az E2M6-on egy csapda kivégzett, mentés nem volt... majd legközelebb.

(Aki esetleg kötekedne, miszerint a BFG Edition gáz, elmondom, hogy Steam-en megvan a teljes DOOM collection, de szerettem volna egy dobozos példányt a polcomra. Valamint az az igazság, hogy szerintem achievement-et gyűjteni jó.)

Kültag 2013.01.10. 20:40:23

Ha azt kérdezik, milyen játékon nőttem fel, azt mondom, a Doom 2-őn.

Chomy 2013.01.10. 22:23:07

@Bobby Newmark:
"Egész a Doomig úgy nézett ki a pályaszerkesztés, hogy hexeditorban basztattad a bájtokat, ahhoz képest a linedef meg sidedef az érthetőség csúcsa."

Háháhát azért ez sem igaz. Amellett, hogy ez a Reactor ember szerintem is csúnyán mellélőtt (én is jóval többet szoptam a Doom pályák szerkesztésével a szerkesztőprogram bugjai, mint a pályák alapkomponensei és felépítése miatt), de azér' volt már grafikus pályaszerkesztő pölö a Wolfenstein 3D-hez is. ;)

Bobby Newmark 2013.01.10. 22:38:47

@Chomy: Jó, nyilván. X-Winghez is volt grafikus missön editor, meg talán Civ1hez is pályaszerkesztő. Nyilván túloztam egy picit. :)

De én is próbálkoztam pályaszerkesztéssel Doomhoz, nem volt az olyan horror. Tudtam már csinálni ajtót, liftet, triggereket, teleportot, baszkurálni a textúrákat, és nem foglalkoztam az egésszel összesen egy hetet.

Mondjuk angoltudás nélkül az tuti, hogy kalandos megtanulni használni a dolgot...

Adani 2013.01.10. 23:22:08

@Bobby Newmark:

Doom-nál nem szerkesztettem pályát, akkor még pöcsmagok voltunk, Duke Nukemhez viszont igen, és hát a Build engine és a szerkesztő sem az egyszerűségéről volt híres, pláne a bonyolultabb dolgoknál mint pl. ajtó, tükör, lift, metró. De azért elég sok pályát összehoztam benne én is, főleg multiplayerre valót, a rejtett fal pl. jó kis szívatásokra adott alkalmat. Volt olyan verzióban is, hogy egyik felől láthatatlan volt másik oldalról pedig totál átlátható. Ha beálltam egy ilyen fal mögé rejtett titkos folyosóba akkor én láttam ,hogy jön arra valaki ő meg nem látott engem. Persze miután már rájöttek erre ill. én rájöttem, mert más is csinált ilyet automatikusan repültek be a gránátok a rejtett folyosókra. Mert ugye minden megszerkesztett mapet megnéztem, amin játszottunk a haverokkal és ők csináltak single playerben dnshowmap cheattel is. :)

A Doom-ot egyesek 2.5D-nek mondják, mondván a Wolf3d-nél annyival jobb, hogy vannak lépcsők és szintkülönbségek ,meg liftek is, de ugyanúgy megrajzolható sík terepen a térkép, nincsenek egymás fölött szobák és a magasság is állandó, a lépcsők alá se lehet bemenni, mert kitölti a teret teljesen ,ezt nem tudja kezelni az engine. A Duke3d már 2.75D volt ott már lehetett egymás fölé rakni dolgokat, meg ál3D-ben részben fedhették egymást a szektorok több szint is volt, de nem volt igazán 3D az sem, a tárgyak ugyanúgy papírból voltak, ahogy az ellenfelek is.

@cockad:

Nem csak telefraggal haltál meg IDDQD-vel, volt rá több módszer is pl. ha idclip-el kimentél a térképről vagy olyan helyre teleportáltál vagy mentél, ahová nem fért be Doomguy úr. Ha rád teleportáltak akkor ugye telefrag és azonnali halál, de single playerben ilyen csak a 2. rész végén volt, multiban nem mentek a cheat kódok, max. valami trainerrel, de az nekünk sosem volt.

A DM is ugye itt jelent meg először mint lehetőség, asszem az első részben még csak az 1.0-s verzió működött, ami kezdetleges volt még és a kifulladt a végére. Itt ugye egyszer lehetett mindent felvenni, ha felvetted el is tűnt örökre, a fegyverek maradtak csak, de csak egyszer vehetted fel egy életben. Ha lelőttek akkor megint, de egy idő után már nem volt muníció semmire, meg ugye elhúzni sem tudtál akkor sem ha sokkal jobb voltál, mert miután nem volt már medikit gyógyulni sem tudtál így ha csak pisztollyal is, de beléd lőttek előbb-utóbb elfogyott az élet. A második részben már megvolt a Duke-ban is használt respawn módszer, hogy megjelent idővel újra minden.

De ha már Doom és Bill Gates szóba került:
www.youtube.com/watch?v=JK1bz2HV7xE

cockad 2013.01.11. 01:11:49

Nem állítottam, hogy ha god módban voltál, akkor csak telefraggal lehetett elérni a halálodat. A god módnak van egy tűréshatára, ami az IDBEHOLDV-nél kisebb, így ha olyan erőviszonyok közé kerültél, amit doomguy nem bírt el, akkor god mód ide vagy oda, meghaltál. BEHOLDV-nek kicsit nagyobb volt a tűréshatára, de úgy is meg lehet halni.

Celtic 2013.01.11. 08:31:21

@sh4d0w: Es igen, inkabb azokbol csinaltak volna filmet :)

molnibalage 2013.01.11. 09:03:13

@Bobby Newmark: Nagyon egyetértek a kommenttel.

Van 2013.01.11. 16:47:41

Ehhez már nem sokat lehet hozzátenni...

A magyar Doom könyvek télleg nagyon jók...

Tizenévesen én is gyártottam Doom2 pályákat, egyszerű 2D szerkesztőben, de nem tűnt nehéznek vagy problémásnak...

csabez999 2013.01.12. 12:05:39

@Adani: Ki lehetett menni a térképről, és ha elég sokat mentél egy irányba a nagy semmiben akkor visszaértél a másik oldalon :) Csak akkor haltál meg, ha NEM voltál god mode-ban, mert valamiért a sebzős floor-okat a pályahatáron túl is érzékelte. Ezért nem lehetett rendesen megközelíteni noclip-pel E1M8-on a kis termet a sebzős floor-ral, mert már a pályaközi senkiföldjén kikapcsolgatta az IDDQD-t.

Illetve későbbi doom engine-es játékokban (legalábbis a Hexenben biztosan) lehetett úgy meghalni, hogy ha baromi magasról lezuhantál, az a god mode-ot is felülírta.

@cockad: Volt olyan, amit IDDQD-val nem lehetett túlélni, IDBEHOLD-dal / god mode tárggyal viszont igen? Elsőre a crushing floort mondtam volna, de jobban belegondolva az sem ölt meg (még azután se, ha kikapcsoltad a godmode-ot), csak "beragadtál alá", és noclip kellett, hogy kimenj alóla. (Lehet, hogy a gyilokszektor csak a cheatet kapcsolta ki, a tárgyas godmode maradt, amíg lejárt a tárgy, nem emlékszem, régen volt...)

cockad 2013.01.12. 12:38:09

Ja mert Hexenben van fallingdamage. Ha csináltál egy kis sufnihacket, akkor fel lehetett turbózni a szörnyek lövedékének hatóerejét vagy mondjuk azt se élted túl, ha eltalált egy natúr BFG lövedék. :D

Katamori 2013.01.13. 18:06:36

@Bobby Newmark:

"Az meg, hogy még ma sincs hozzá _szerinted_ érthető szerkesztő, az meg szimplán annak köszönhető, hogy néhány hülye megszállotton kívül a kutya nem foglalkozik már egy húsz éves motorral, aki meg igen, az már húsz éve ugyanazokat a kifejezéseket használja, és a kisujjában van az egész terminológia. Egy ilyen ember csuklóból baszná ki a te "érthető" szerkesztődet a faszba, mert szerinte az lenne a szar."

Ez azért egy kicsit túlzás =) 15 évesen kezdtem pályákat csinálni, és kifejezetten hamar belejöttem a dolgokba + tapasztalataim szerint kifejezetten tekintélyes méretű a még mai moddoló Doom játékosok közössége, és nem csak 25 felettiekből áll =)

TheElf · https://www.kalandmester.com/ 2013.01.13. 23:04:01

Pályaszerkesztéses vitába kicsit beleszólnék.

Egy alkotó jogai nem lesznek gazdátlanok egy csőd kapcsán, hanem bizony ezeket a jogokat értékesítik, lesz új jogtulajdonos. Ahogy a névnek is vannak tulajdonosai. A fejlesztő az aki valóban kész arra, hogy hivatásszerűen értéket teremtsen. Nem arra, hogy a másik alkotásait átrendezve, újracsomagolva, a saját neve alatt megpróbáljon jó pénzt keresni. A plágium az sosem jó pont. A lopás, az alkotók kisemmizése sem az. Aki pedig ebből él meg azt nem fejlesztőnek, hanem tolvajnak hívják.

Tudod én fizettem pl. a DAZ Studio-ért, fizettem a Carrara-ért, a modellekért. Megtehetném, hogy minden képre azt mondom az enyém. A licence megengedi. De becsületbeli ügy, hogy ne valljam magaménak más alkotását. És bármennyit is fejlődök 1 év alatt a fejlődés kapcsán is elsősorban azokat dicsérjem akiknek ez köszönhető. Most kérdezzem meg, honnan van a kód amit felhasználsz? Mennyire vagy tisztában a kód és az egyes felhasznált képek, hangok licence feltételeivel? Mennyire tudsz úgy hivatásszerűen dolgozni, hogy egy törvényesen működő vállalkozás elindításához szükséges tudással nem rendelkezel?

Ha a legegyszerűbb editorral, mint sok általános iskolás összeraksz egy pályát, attól még nem leszel bennfentes. Egyszerűen azért, mert nemhogy a rendszer fejlesztőihez, de a nálad komolyabb, tapasztaltabb felhasználóihoz sem lesz közöd. Ha másnak akarod magadat beállítani, legfeljebb irritálónak, bunkónak, nagyképűnek fognak tartani.

Szakmai érve azoknak lehet, akik hivatásszerűen valóban létrehoztak önálló alkotásokat. Fejlesztő az, aki egy apró pici XNA-s fejlesztés (PCre? XBox Live Independent Games-re?) során valamit letett az asztalra. De ennek sincs feltétlenül szakmai érve. Akkor lesz, ha valóban hivatásszerűen, valóban önálló alkotásokat hoztak létre ÉS értik is, hogy miért olyan a szerkesztő.

Mondjuk a BSP tree-t. Mondjuk azt, hogy ma mit csinál meg helyetted a VGA. Mondjuk azt, hogy mi miért működik így. Tudod miért JÓ hogy egy editor külső erőforrás fileokra hivatkozik? Mert azokat lehet géppel generálni.

Szólsz a DOS4/GW és a DOS4/G miatt. Semmi baj nem volt azzal, semmi baja nem volt. Elég sok nagy cég is licencelte és nem véletlenül. Csak mint oly sok más program (Windows, Linux, stb) ez is érzékeny volt a hardware nyűgjeire. De a többi futó programmal való inkompatibilitás kérdésére is. De neked, mivel nem fejlesztő vagy, hiába mondanánk el mit is csinál, miért is csinálja, miért láttál tőle hibaüzeneteket. Pedig DOS4/GW hibaüzenetet kaphattál a DOS4/GW és a gépeden futó valamelyik rezidens program közti inkompatibilitás okán is.

Egy fejlesztő tudja mi a DOS4/GW, már az egyszerű béta teszter is érti miért is jött a hibaüzenet.

A Doom szerkesztőjétől nem falakról, stb. beszélő terminológiát vár egy szakember, hanem azt, hogy ne a szerkesztő, hanem az engine korlátozzon. Azokat a fogalmakat használja amiket az engine is. Nos ezért beszél vonalakról, vertexekről, szektorokról.

És pofonegyszerű volt. Ha viszont utólag akarsz bele valódi 3Dt rakni, akkor logikátlan lesz. Ha fejlesztő lennél, és nem csak más tollával ékeskedve akarnál összedobott pályával pénzt keresni, akkor felismernéd: Egy korszerű engine licencelése nem feltétlenül a legnagyobb érvágás, és sokmindent tudnál szintén megvehető modellező programokkal készíteni. Csak ehhez fejlesztői szemlélet kell ami nincs meg a commentjeidben.

A Doom nem az első és nem az egyetlen program amihez volt szerkesztő. De a többségéhez nem volt, és nem is lesz egyszerű használni. Pont azért, mert a játék teljes tudása a rendelkezésre áll. És nem minden játékhoz volt _publikus_ az egyébként létező szerkesztő. Az ilyen szerkesztők jelenetős része sokkal, de sokkal bonyolultabb is lehetett mint a Doom-é. Azaz nincs összehasonlítási alapod. Csak azt látod, milyen kiad mit ítélt meg kiadásra érettnek. Mérlegelték, hogy a játék időtállósága, tudása, stb. arányában mennyire lesz felhasználóbarát, mennyi értéket adnak a játékhoz a plusz pályák.

Érzésem szerint ezen a mércén a Doom szerkesztője, szerkesztői messze jobbat nyújt, mint sok játék létező de lényegtelen vagy éppen nem is publikus szerkesztője. A szerkesztővel elért sikerek igazolták azt a döntést, hogy ez a szerkesztő publikus használatra érett. Igen: Diákok tömkelege csinált vele pályát.

Minden apró trükk ami benne van a Doom engine-ben azért, hogy többet tudjon kihozni az akkori gépekből mint bárki gondolta volna, téged is megköt amikor a formátumában dolgozol és az optimalizálás eszköze az, hogy érted mit és miért csinál. Ehhez kell az engine közelibb megközelítés. Ha ezt nem így kezelné, és vonal helyett fal lenne, sosem tudnál egyenrangú félként egyenrangú pályát szerkeszteni.

Ehhez képest a Doom editor cseppet sem bonyolult. A Doom engine kapcsán szükséges optimalizálásokat megérteni, erre a rendszerre minőséget nyújtani az. Aki ezt megérti és minőségi tartalmat nyújt, az szakember.

Csak ehhez nem csak a sidedef, linedef, vertex, stb. kell, hanem pl. a BSP tree-t is kell érteni. Tudni kell, ma mire és hogyan optimalizálsz.

Ha erre képes lennél, akkor értékelnéd, hogy a generált tartalmat külön file-ből olvassa. Akkor felismernéd, hogy miről van szó szerkesztő kapcsán. Elsősorban arról, hogy egy pénzt, (valódi) tudást, rengeteg munkát a játékba beleölő emberek döntenek arról: Megéri-e szerkesztőt adni.

Megéri-e a munkájukat tisztelő, megérteni akaró tisztességes moddereket kiszolgálni, egy jó pályaszerkesztővel, amivel a játékhoz ők is értéket tesznek hozzá, azon az áron, hogy esetleg pár más kontár tisztázatlan jogi hátterű "játékokat" fog kiadni, rontva az engine hírét is. A pereskedés ilyenkor meg már nem sokat segít.

A rendszert értő moddernek, ha ez csak hobbija is, természetes lesz a linedef, mert érteni akarja és ő is a lehető legtöbbet akarja kihozni belőle. És értékeli, hogy a valódi dolgokat látja.

Na ilyen helyzetben hülyeség lenne úgy lebutítani, hogy az a moddernek, a játékosnak, stb. rossz legyen, csak a lopott tartalomból, valós hozzáértés (pl. engine ismerete) nélkül kamu játékot kiadni akaró tolvajnak legyen kényelmes. Kérdezz meg egy valódi szakmabélit. Az ilyen emberek kényelme nem szempont. Vagy éppen az ilyesmivel próbálkozók életének megnehezítése a cél.

A Doom editor sikerét jelzi, hogy a játékhoz sokat tett hozzá, de kevés kalóz játék megjelenéséhez vezetett. Nem kell többet mondanom :)

Adani 2013.01.14. 08:38:04

A Doom fejlesztői jól gondolkodtak, volt editor is hozzá, de a Doom motort is árulták, bárki megvehette és gyárthatott Doom klón játékot úgy gondolták ,hogy náluk jobbat úgyse tudnak csinálni, és igazuk lett, nagyon sok Doom klón játék készült, de egyik se lett népszerűbb a Doomnál. A Doom az már fogalom volt, megunhatatlan és a hangulat az, amit nagyon sikerült telibe találni ,ezt nagyon kevés játék tudja a mai napig is, nem sok játék van, ami erre képes, hogy teljesen beleéld magad, azonosulj a főszereplővel.

idiesel 2013.01.14. 10:32:30

Id-ről mindig az jut eszembe, amikor a Quake után készítették az Unrealt és az újságíró megkérdezte, hogy rocket jump lesz-e benne? Válasz: Igen, rakunk bele. Na ez a nagy különbség, hogy a Quake-be nem rakták, hanem az engine volt így megírva. :) Bocs az offért, bár Id related volt :)

idiesel 2013.01.14. 10:41:17

@Reactor: A saját butaságoddal próbálsz meg érvényt szerezni egy oltári nagy hülyeségnek. Wall mi? Ha wall-lal és egyéb leegyszerűsített, előre "gyártott" objektumból építenél pályát, nagyon megkötné a kezed egy idő után... Bár ahogy írtad, az akaráson múlik minden! :D (pszt. akarat)

Adani 2013.01.14. 10:51:32

@idiesel:

Na igen, valszeg nem tervezett feature volt, hanem egy bug, amit leleményes játékosok kihasználtak. A Quake 1-nél pl. volt olyan szomszédom a koleszban, aki perfekt volt benne, és esélyem se volt ellene, mert tudott olyan trükköket, hogy pl. 320 helyett akár 500-al tudott szaladni. Én meg csak a futás közben oldalazok trükköt ismertem, az is gyorsított. De voltak iylen falról pattogós trükkök is benne, hogy a falakon tudott pattogni mint a nikkelbolha és ha ugrált megőrizte a gyűjtött sebességét, így esélytelen volt elkapni.

Bobby Newmark 2013.01.14. 13:27:37

@TheElf: Ti egyébként nem találkoztatok még ezzel a jelenséggel? Mármint a nagyot mondó faszláma típusú emberrel?

Mert én rendszeresen látok ilyen embereket. Átlagos vagy az alatti felhasználói tudásszint, nullához közelítő angoltudás, más tollával ékeskedés, mindent mindig überelni akaró tenyérbemászó stílus.

Pl volt egy csóka, aki el tudott sütni ilyeneket, hogy "vincseszter tizenhatszorozó"... Doublespace-t neveztük "vincseszterduplázó"-nak, a csóka a Stacker-t harangozta be így. A lényeg annyi, hogy Stackernek meg lehet mondani, hogy mekkora tömörítéssel számoljon, amikor a maradék helyet próbálja saccolni, és ezt lehet 16-ra is állítani. A valós helymegtakarítás meg úgyis csak a szokásos 10-50%, de ő elhitte, hogy tizenhatszorozza egy program a vincseszterét... Vagy legalábbis megpróbálta beadni nekünk.

De eljátszott egy olyat is, hogy miután egy haverommal végigszórakoztunk egy hétvégét azzal, hogy játékokból kiprintscreenelt képekből egy egyszerű animációszerkesztővel kisfilmeket csináltunk, ez a csóka jött, és megpróbálta előadni, hogy ő milyen fasza filmet gyártott. Mármint a saját munkámat akarta megmutatni nekem, hogy ő milyen ügyeset alkotott.

Ugyanezt a stílust vélem felfedezni Reactorban is...

Adani 2013.01.14. 13:37:39

@Bobby Newmark:

A Win95-ben meg már Drive space volt a tömörítő program ,de sokat nem ért, tényleg 10-20% volt max. ezért meg nem érte meg, mert mellette a gépet borzasztóan le is lassította, hiszen menet közben tömörítette ki és be a winyóra rakott adatokat. Veszteségmentes tömörítéssel nem lehet csodát művelni.

idiesel 2013.01.14. 13:47:13

@Adani: Igen, ezért volt szánalmas az, hogy a 3drealmsnál "belerakják" a bugot :) A falon pattogás nekem új, csak a strafe jump volt menő quake live-on :)

Bobby Newmark 2013.01.14. 14:10:29

@Adani: Ja, persze, hát _egyszer_ lelkesedik az ember az életében az ilyesmiért. :) Win95-re már rég túl voltunk a Doublespace-en, addigra rájöttünk, hogy szart sem ér az egész, többet árt, mint használ.

DOSban még nem volt egyébként olyan borzalmas a hatásfok, a régi programok, hangok, képek, stb. igen ritkásan voltak tömörítve, nem voltak elterjedve az alapból tömörített formátumok. PCX meg BMP volt a kép, nem JPG, a hang is WAV volt, nem MP3. És végülis ezeket jól vitte a Doublespace, akár 70%-ot is ki lehetett belőle taposni, csak hát a 386-os procinak nincs sok fölös kapacitása tömörítgetni... :P

Bobby Newmark 2013.01.14. 14:47:35

@Adani: Hát ez azért van, mert a főszereplő egy AFGNCAAP.

" What's your name? (pause) Okay. I'll just call you Ageless-Faceless-Gender-Neutral-Culturally-Ambiguous-Adventure-Person. AFGNCAAP for short.
— Dalboz, Zork: Grand Inquisitor"

tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/FeaturelessProtagonist

Egy teljesen üres héjba nem nehéz beleélned magad. De ez tökéletes ellentettje a jól megírt karakternek. Ez az egyik legolcsóbb húzás, amit egy játékos karakterrel tehetsz...
Én sokkal többre tartok ebből a szempontból egy Deus Ex-et mint egy Half-Life-ot.

manson karcsi · goo.gl/FVvVX 2013.01.14. 17:15:24

@Adani: nézd meg a warsow-t, ott menő a wallrun és a max speed. :)

Katamori 2013.01.14. 19:41:36

@idiesel: Nem mondod, hogy Quake-ben is volt straferunning? :D többször is kivittem első kettőt de esküszöm nem tűnt fel...bár, azt tudtam hogy Doom-ban van. =)

@Bobby Newmark: én 2008 és 2010 között aktívan követője voltam a tevékenységének Youtube-on, akkoriban nagyon jól elszórakoztattak a videói :D igaz, akkoriban én is olyan 14-15 év körül voltam még...esküszöm, nem tudom mi baja van, a videóiban abszolút nem tűnt ilyennek.

Amúgy itt van a csatornája, annak akit érdekel: www.youtube.com/ugyvanplancsiznakegy

21 ezer Ft 2013.01.25. 11:34:46

Mit nem talál az ember, Doom az mp3 lejátszódra :D

www.rockbox.org/wiki/PluginDoom