Kicsit hadd érzékenyüljek el, és hadd idézzek fel egy emléket. Az évre már nem emlékszem pontosan, talán 1984 volt – hihetetlen, hogy már majdnem harminc éve. Anyám megelégelte, hogy öcsém és én azzal töltjük a nyarat, hogy egymást gyepáljuk a játszótéren, ezért beíratott minket a pár háztömbbel arrébb működő, mágikus nevű Kompjúter Napközibe (nagyon szocreál intézményt kell elképzelni, elég, ha annyit mondok, hogy az uzsonnára osztott mézes-vajas kenyéren a méz és a vaj össze volt habarva). Ott történt első találkozásom a számítógéppel (16 és 48K-s ZX Spectrumokkal), illetve a számítógépes játékokkal, és ez szerelem volt az első látásra. A Jetpac (ejtsd: jetpac) volt a játék, amit először kipróbáltam, és bár a napokban több helyen azt olvastam, hogy 16K-n is működött, én világosan emlékszem arra, hogy a napköziben csak 48K-s gépeken futott. Ugyanis öcsémmel folyton veszekedtünk, hogy ki üljön a „rakétás játék” elé, így végül anyám számítása nem jött be: az lett a vége, hogy egymást gyepáltuk egész nyáron, csak éppen nem a téren, hanem a Kompjúter Napköziben.
A Jetpac tehát különösen kedves a szívemnek, szóval elhihetitek, hogy megpróbáltam minden elérhető infomorzsát előásni róla, de alig találtam ilyeneket. A neten sincsenek igazán szaftos kulisszatitkok, és a Retrogamer több mint száz számában sem találtam alaposabb részleteket a fejlesztésről. Aztán leesett, hogy miért nem: a játékot a brit Ultimate (teljes nevén: Ultimate – Play the Game) csapat fejlesztette, ami a Rare közvetlen elődjének tekinthető. Márpedig ők remek játékaik mellett egy dologról voltak híresek: nem álltak szóba a sajtóval. Nem voltak náluk stúdiólátogatások, nem szivárogtattak screenshotokat, így hamar kialakult körülöttük a titokzatosság homálya, amiből alkalmanként ki-kiesett egy remek játék. Legelőször a Jetpac.
A céget egy testvérpár, Tim és Chris Stamper alapította 1982-ben Ashby-de-la-Zouch kisvárosban, akkor még Ashby Computers & Graphics Ltd. néven (a fenti képen balról az első Tim, a harmadik Chris). Stamperék mellett alapító volt egy barátjuk, John Lathbury, és Tim barátnője, Carole Ward (aki később aztán a felesége lett). A két testvérnek akkor már volt némi programozói tapasztalata (Chris például közlekedési lámpákat programozott), de az új vállalatot kimondottan játékfejlesztés céljából hozták létre, némi szülői segítséggel. A korai 8-bites korszakban nem volt sok ilyen cég, Stamperék profibban tudtak működni, mint a korszakra jellemző magányos hősök és munka mellett verbuválódott, félig még amatőr csapatok. Például akkoriban még sok program Basicben készült, de Stamperék rögtön gépi kódban kezdtek bűvészkedni. Az ACG – amit hamarosan átneveztek a jobban hangzó Ultimate-re – így rögtön első játékával nagyot durrantott. 1983-ban megjelent a Jetpac ZX Spectrumra, VIC-20-ra és BBC Micróra (később persze voltak további portok). És brutális sikere volt: 300 ezer példányt adtak el csak a spectrumos változatból akkor, amikor egymillió Spectrum-tulajdonos volt a piacon. A Jetpac korának Call of Duty: Akármije volt, csak jóval eredetibb.
A kód Christ, a grafika Timet dicsérte, az egész pedig a frissen alakult fejlesztői műhelyt. A játék főhőse egy űrhajós volt, akinek össze kellett hordania egy idegen bolygón szétesett rakéta darabjait, majd üzemanyaggal feltöltenie, miközben űrlények támadtak rá (tehát lőni is kellett, nem keveset). Ma már persze egyszerű játéknak tűnik a Jetpac (bár én a mai napig bármikor el tudok vele szórakozni), de igen összetett játékmenetnek számított ez akkor, főleg a többféle teendő. Amikor a jetmannak nevezett főhős feltöltötte az űrhajót, elszállt egy másik bolygóra, és kezdődött az egész elölről, csak persze nehezebb, máshogy viselkedő ellenfelekkel, ötszintenként pedig a rakéta is változott, az ember meg csak ámult, hogy miként férhetett ennyi csoda 16 (vagy akár 48) K-ba. A szaklapok is hüledeztek, a Crash azt írta, hogy „nehéz benne bármilyen hibát találni”, az Ultimate pedig egy csapásra a legmenőbb fejlesztők közé került. Ebben az is segített, hogy az 1983-ban indult Golden Joystick díj első fődíjasa is a Jetpac lett (a legjobb fejlesztőcsapat pedig 83-ban és 84-ben is az Ultimate).
Az Ultimate ezután készített pár kisebb ügyességi játékot, mindegyikben voltak egészen eredeti ötletek, és megpróbálta mindegyikkel kicsit meghaladni saját magát. Jó példa erre az 1983 végén megjelent Lunar Jetman, a Jetpac folytatása. Ebben jetman hátirakétájában már véges üzemanyag volt, viszont hősünk kapott egy holdjárót, amivel a – már scrollozódó – terepen mozoghatott a kráterekhez, amiken hidakat kellett építeni a továbbhaladáshoz. A folytatáshoz kötődik egy aranyos legenda is: a játék címképernyőjén a holdjáró mögött egy pótkocsi volt látható, és a Crash magazinban meg is jelent egy állítólagos screenshot a pótkocsiról (lásd balra). A pótkocsit azonban senki nem találta a játékban, de valahogy mindenki biztos volt benne, hogy a játék egy bizonyos pontján előkerül. Ma már tudjuk, hogy ez nem igaz, de hogy ki volt az olvasó, aki a Crashnek beküldte a hamis screenshotot, nem tudni (az sem kizárt, hogy valamelyik Stamper szívatta kicsit a sajtót).
A Jetman-szerű programok után a cég érdeklődése a gazdagabb sztorival felvértezett játékok felé fordult, innentől szinte minden Ultimate-játékot átszőttek a kalandszálak. Az oldalnézetes Sabre Wulf (szintén óriási siker, 350 ezres eladás, pedig a játékot tíz fontért árulták, amikor minden más játék 5,50 volt) és Underwurlde után jött a 3D-szerű izometrikus megközelítéssel készült Knight Lore (az Ultimate filmationnek nevezte ezt a technikát). Korábban már említettem a rovatban, hogy ezek a programok elég sok követőt ihlettek, az Underwurlde például a Nodes of Yesodot, a Knight Lore pedig a csodás Head Over Heelst. Kicsit ez visszájára is fordult: volt pár év, amikor az Ultimate-nek saját filmation-játékai mellett rengeteg klónnal kellett osztoznia a piacon.
Hogy az Ultimate hogyan lett Rare, az is kicsit misztikus (1985-ben már létezett a Rare, párhuzamosan az Ultimate-tel). Talán szerepe volt annak, hogy volt egy nem jól sikerült együttműködés az U.S. Golddal, talán a spectrumos piac haldoklott már, talán a nyolcvanas évek második felében néha önismétlő Ultimate-játékok nem hoztak elég pénzt a konyhára. Mindenesetre ahogy megszűnt az Ultimate, Stamperék Rare-ként a Nintendo konzolok felé fordultak, és ott nagyon szép sikereket értek el, főleg Nintendo 64-en (Goldeneye, Donkey Kong 64, Banjo-Kazooie, Perfect Dark). Aztán 2002-ben a Microsoft irdatlan zsák pénzért (377 millió dollárért) megvette a Rare-t, ami azóta érthető módon Xboxra fejleszt (gondolom, a Kameo vagy a Viva Pinata többeknek ismerős). A Stamper-testvérek viszont nem sokkal az akvizíció után, 2006 végén távoztak az általuk alapított cégtől – hogy miért, ez sem tiszta (a hivatalos közlemény szerint új kihívásokat kerestek). Mindenesetre a Rare ezután nyitottabb céggé vált (2007-ben én is eljutottam hozzájuk, baromi jó munkahelynek tűnt), viszont ki is veszett belőle a régi zsenialitás – elég, ha annyit mondok, hogy a Kinect Sportsot is ők fejlesztették.
És hogy visszakössek az eredeti témára: a Rare 2007-ben megcsinálta XBLA-ra a Jetpac csillivilli verzióját Jetpac Refuelled néven. Viszont szerintem ne ezt próbáljátok ki, hanem az eredetit. Itt a spectrumos verzió (hozzá emulátor erre), de kényelmesebb talán a böngészős változatot kipróbálni. Érdemes még megjegyezni azt is, hogy a Jetpac a remakegyárosok egyik kedvenc célpontja, illetve hogy a jatekmuzeum.hu-n remek összfoglaló van az Ultimate-játékokról. És akkor most szavazás, csak két opció van, de szerintem nem könnyű a választás.
Utolsó kommentek