Tudom, hogy a rovatban az UFO következne (készül is nagy erőkkel), de beelőz a Wolfenstein 3D, mert a drága májusban (egész pontosan ötödikén) volt húszéves. Döbbenetes, hogy szalad az idő, eliramlik az élet - mintha tegnap lett volna, amikor Krisz barátommal rácsodálkoztunk a 286-osomon a játékra, és el voltunk ájulva attól, hogy nácik, vér meg hogy úúú, háromdééé.
A témához rengeteg infó akad, már csak azért is, mert egy egész könyv (David Kushner: Masters of Doom) foglalkozik az id Software megalakulásával, ráadásul ez két részletben magyarul is megjelent a PC Guru mellékleteként jó pár éve (két fejezetet én fordítottam). Szóval a cikk terjedelmi okok miatt korántsem lesz teljes, nem térek ki minden kis vicces sztorira, de kommentekben nyugodtan ki lehet kiegészíteni a lentieket. És szintén helyszűke miatt most csak a cég megalakulását és a Wolfenstein elkészülését tárgyaljuk, a Doomról meg a Quake-ről természetesen külön cikkek lesznek majd valamikor.
Az id Software története elsősorban két John története: John Romeróé és John Carmacké. Ők ketten voltak az fps-ek hőskorának titánjai, két, igen különböző figura, aminek okán eleinte remekül kiegészítették egymást, később viszont kibékíthetetlen ellentét feszült köztük. Romero harsány, excentrikus ember, aki szerint a játékélmény mindennél előbbre való (későbbi cége, az Ionstorm mottója az volt, hogy „design is law”), Carmack viszont egy aszkéta programozó, akit mindig is a technikai tökély érdekelt. Két nagyon eltérő gondolkodás és pálya, ami szerencsére a nyolcvanas évek végén találkozott néhány, igen termékeny esztendő erejéig.
Romero a kaliforniai Rocklinban született és nőtt fel, elég problémás családban. Igazi apja lelécelt, mostohaapja verte, és ellenezte a kis John játékszenvedélyét (ami nem akadályozta meg őt abban, hogy az állam egyik legjobb Pac-Man- és Asteroids-játékosa legyen). Mostohaapjával való kapcsolatát legjobban saját, akkoriban rajzolt Melvin-képregényei fejezik ki (egyben azt is jelzik, hogy a srácot már ekkoriban foglalkoztatta az öncélú erőszak): ezekben egy haszontalan fiút, Melvint kínzott meg változatosan szadista faterja (két képregényt sikerült előásnom a sorozatból). A városban volt a Sierra Főiskola, ahol akadtak nagygépes rendszerek, és Romero még tiniként elkezdett érdeklődni ezek iránt. Bebiciklizett a főiskolára, PDP-1 gépeken kitanulta a HP-Basic nyelvet, a Colossal Cave Adventure című korai szöveges játék pedig igen nagy hatással volt rá. Elkezdett saját programokat írogatni a lyukkártyákat használó gépen (egy aranyos sztori, hogy ezeket sorrendben kellett betáplálni a gépbe, de egyszer Romero bukkanóra hajtott a biciklijével, és a csomagtartóról szétrepültek a gondosan bekötegelt kártyák). Aztán a család vett egy Apple II-t, és John ezen már olyan egyszerű játékokat írt, amiket terjeszteni is tudott az akkoriban népszerű Apple II-magazinokban (Uptime, Incider, Nibble), amelyek nemes egyszerűséggel közölték a játék forráskódját. Első ilyen játéka a Scout Search volt (amiben felderítőket kellett megtalálni, mielőtt megeszi őket egy medve), később több hasonló kis ügyességi cuccot készített. Romero így ismerkedett meg az Uptime egyik szerkesztőjével, Jay Wilburrel. Évekkel és néhány kisebb vargabetűvel később Wilbur volt az, aki a Softdisk nevű céghez hívta Romerót, mert emlékezett rá, hogy a srácnak nemcsak a játszáshoz, de a játékkészítéshez is óriási tehetsége van.
Eközben Kansasban felcseperedett a másik John, az értelmiségi Carmack családban. Neki az anyjával volt problémás a viszonya, aki egyrészt túl sokat várt el a fiútól, másrészt nem nézte jó szemmel John játékok iránti vonzódását. Az is megterhelte a kapcsolatukat, hogy amikor a fiú 12 éves volt, szülei elváltak, és neki többször kellett költöznie, váltogatva lakóhelyeit és iskoláit. Viszont volt olyan iskola, ahol akadtak Apple II gépek, így a csodagyerek Carmack (aki hétévesen már felsőtagozatos matekot oldott meg) elkezdhette kitanulni a programozás fortélyait. Ezzel együtt John kamaszkora zűrös volt, javítóintézetben is eltöltött egy évet, mert egy BBS-ről szerzett bombareceptet használva betört egy iskolába, hogy Apple II-t szerezzen. A sors fricskája, hogy a javítóintézetben volt Apple II, így Carmack nyugodtan elkezdhette első játékait, amelyek fantasy kalandok voltak. Első komolyabb próbálkozását, a Shadowforge-ot meg is vette a Nite Owl Productions cég, ezer dollárt adott érte (később a folytatásért pedig kétezret). Amint Carmack nagykorú lett, elszakadt a szüleitől, Mitzi nevű macskájával egy olcsó bérleménybe költözött, és megpróbált játékokból megélni – így került ő is a Softdiskhez.
A Softdisk egy louisianai porfészekben, Shreveportban működött, és jól ment neki a szekér: az Apple II kiadványokra és szoftverekre szakosodott cég több mint száz embert foglalkoztatott. Viszont az Apple II-nek akkor már kezdett lefelé áldozni, a pc – azon belül is a pc-s játékipar – meg jött fel (a nyolcvanas évek második felében járunk), ezért a Softdisk kitalálta, hogy Gamer's Edge néven indít egy kéthavonta jelentkező lemezújságot, amin saját teljes játékok lesznek. Ezt csinálta Jay Wilbur két új szerzeménye, John Carmack és John Romero, valamint a Softdiskből hozzájuk csapódó két arc: Adrian Carmack grafikus (csak névrokona Johnnak) és Tom Hall, egy kissé kattant designer. Hamar összecsiszolódott a csapat, amiben a közös hobbik is segítettek – mindenekelőtt a D&D szerepjátékpartik, amikben Carmack volt a mesélő. Saját világot talált ki, amiből érdemes megemlíteni a Quake nevű legendás harcost, valamint a nem kevésbé legendás kardot, a Daikatanát. (A fenti kép egyébként a Spear of Destiny egyik easter eggje.)
A két John, Adrian és Tom szorgalmasan készítgették a programokat munkaadójuknak (Dangerous Dave, Rescue Rover ismerős valakinek?), de kicsit fojtogatónak érezték a környezetet, illetve a Softdisk üzleti szoftvereket bűvölő alkalmazottait is irritálta a játékos részleg (ami mindenféle kiváltságokat kapott). A dolog vége az lett, hogy Romeróék Ideas from the Deep néven egy tóparti házban elkezdtek fusizgatni, folyton kicsempészve a Softdisk gépeit. Így készült el a Mario-klón Commander Keen, amit már az Apogee adott ki shareware üzleti modellben (a cég vezetője, Scott Miller igen meggyőzőnek találta a srácok munkáit). A rengeteg munkával járó fusizgatás végül addig fajult, hogy kenyértörésre kellett vonni a dolgot. A csapat ugyan még később leszállította a szerződésben vállalt játékokat a Softdisknek, de önállósodtak, és már az Apogee-nak készülő címekre koncentráltak. Elköltöztek a wisconsini Madisonba, majd később Texasba, Dallas mellé. Vitték magukkal Jayt és egy Kevin Cloud nevű programozót, az Ideas from the Deepből pedig id Software lett.
Most már a kilencvenes évek elején vagyunk, amikor a pc-k technikai képessége rohamosan fejlődött, és persze ez a folyamat Carmack fantáziáját is megmozgatta. Szeretett volna kicsit elszakadni a Keen-féle platformerektől (annak ellenére, hogy a sorozat folytatásaival szépen hozott a konyhára), és elkezdett kísérletezni egy igazi 3D labirintusjátékkal. Az igen korai szerepjátékok (például az Akalabeth) sokszor a játékos nézetéből, perspektivikusan ábrázolták a pályákat, pontosabban csak azt a részletét, amit a játékos láthatott – Carmack azt szerette volna, ha ezekben a labirintusokban lehetne mozogni, forogni, és hat hétig szinte csak ezzel a problémával foglalkozott, míg le nem fektette az alapokat. Az új műfaj, a first person shooter első, még kiforratlan képviselője így lett a Hovertank 3D, ami 1991 áprilisában készült el a Softdisknek.
Novemberre aztán Carmack kipofozta a perspektivikus ábrázolást megkönnyítő ray casting technológiát használó motort, és megoldotta, hogy az üres falakra textúrákat lehessen felhúzni – így született a Catacomb 3D (ez is a Softdisknek). Az id Software többi tagja persze el volt ájulva az új iránytól, és az Apogee szabadabb ege alatt egy tabukat döntögető program kezdett el körvonalazódni: a Wolfenstein 3D.
A téma Romero egyik nagy kedvencétől jön: a már rég megszűnt Muse Software 1981-ben készített egy Castle Wolfenstein című Apple II-játékot, amiben nácikat kellett lemészárolni a címadó kastély labirintusában. Adrian üdvözölte a dolgot, ő már kezdett lilát hányni attól, hogy újabb cuki ellenfeleket kell rajzolnia a Commander Keen Akármennyihez. Tom Hall teljesen kiélhette őrült ötleteit ebben a környezetben (tőle jönnek többek között a játék kutyái és az, hogy a kutyaeledelt meg is lehetett enni), Carmack pedig új NeXT gépeket vett a már VGA grafikát használó játék fejlesztéséhez. A VGA grafikát egyébként Scott Miller javasolta, aki százezer dolláros csekket ígért a még mindig szemtelenül fiatal srácoknak (Romero 24, Carmack 21 éves volt ekkor). Carmack sokat merített az időközben megjelent Ultima Underworldből, de olyan úri huncutságokat nem tartott követendő példának, mint például a padló textúrázása, mert azt akarta, hogy a játék minél gyorsabb legyen, az akció minél gyorsabban pörögjön. A fejlesztés során egy komolyabb vita alakult ki, mégpedig arról, hogy legyenek-e a pályákon titkos falak. Carmack erről hallani sem akart, Romero és Hall viszont amellett kardoskodott, hogy mindenképpen kellenek felfedeznivaló titkok egy játékba. Végül addig gyötörték Carmackot, amíg ő beadta a derekát - sőt, titkos szintek is kerültek a játékba.
1992. május 5-én megjelent a Wolfenstein 3D, és villámgyorsan a sajtóba került. A szaklapok dicsőítették: volt, aki interaktív filmnek nevezte, mások azt pedzegették, hogy a játék már a virtuális valóság kezdete. A Keen-sorozat nagyjából havi 30 ezer dollárt hozott az id-nek, de a Wolfenstein 3D már első hónapban százezret, és lelkes hobbihekker-közösség csoportosult a játék köré. De más híradások is akadtak: a nácis téma és az erőszakban tobzódó játékmenet túl sok volt egyeseknek (a bolti verziót forgalmazók már előre fáztak ettől), ráadásul a gyors játékmenet miatt többen hányásról panaszkodtak. Leginkább persze Németországban borult a bili, ahol a náci múltra elég kényesek, és horogkeresztet például nem is lehet szórakoztatóipari alkotásban megjeleníteni. Emiatt a németeknél hamar tiltólistára került a játék, a Nintendo SNES gépére szánt változatot pedig a konverzió során kiherélték: a náci utalások eltűntek, Hitler bajszával együtt, a vérből verejték, a kutyákból patkányok lettek. Érdekesség, hogy a SNES-verziót így már lehetett Németországban is forgalmazni egy módosítással: a vér színe zöld volt, hogy az ellenfelek ne embernek tűnjenek. Persze az eredeti, teljes játékélmény - például a robotruhába bújt Hitler, aki halála előtt elbúcsúzott feleségétől, Evától - pc-n és VGA-n volt igazi. (Az egyes ellenségek hangjairól egyébként itt egy kis szótár.)
A játék nagy üzleti siker volt 250 ezer eladott példánnyal és még nagyobb presztízsértéke volt a több millió, shareware példánnyal játszó játékosnak. A folytatás (vagy inkább küldetéscsomag) Spear of Destiny is szépen fogyott. Később persze a rajongók is több száz pályát hegesztettek a programhoz, a motorját pedig több játék is felhasználta – ezek közül a legviccesebb/legsiralmasabb a Super 3D Noah’s Ark című SNES-játék, amiben Noé rohangál a bárkáján (amibe valamiért labirintust is épített), hogy mindegyik állatot megetesse. Történetünk szempontjából azonban fontosabb, hogy amíg a konverziók zajlottak és amíg Romeróék a Spear of Destiny pályáit készítették, Carmacknak volt ideje egy új motorral foglalkozni, amit egy bizonyos Doom című játékban használtak fel.
És itt most megakasztanám a történetmesélés kerekét, majd a Doomról szóló cikk alatt folytatom, hogyan lett a műfajból mindenki kedvence, 3D-forradalom, majd komoly társadalmi vita. Addig is, mint említettem, jöhetnek a kommentekbe kiegészítések, sztorik, például arról, hogyan utasították el a fiúk még a Wolf 3D előtt a Sierra két és fél milliós ajánlatát, vagy hogyan próbálták megzavarni Romeróék egyszer Carmackot a háttérben üvöltő pornófilmmel – nem sok sikerrel. Aki magát a játékot próbálná ki, itt talál egy böngészős verziót, itt meg egy DosBoxhoz valót (Spear of Destinyt pedig itt), és persze vannak a játéknak szentelt félhivatalos és rajongói oldalak is, sőt Romero saját oldala is érdekes. Jövő héten nincs kegyelem, jönnek az ufók.
Az utolsó 100 komment: