HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

Heti retro: Total Eclipse, Driller, Dark Side

2011.10.14. 10:30 Stöki

Legutóbb a Total Eclipse-et szavaztátok meg, ami teljesen megérdemelten kerül a rovatba, viszont nem lehet róla úgy írni, hogy ne említenénk meg a Drillert és a Dark Side-ot. Ezek a játékok ugyanis ugyanazt a Freescape nevű motort használták, ami korábban nem látott 3D élményt tett lehetővé a szerény képességű 8-bites gépeken. Persze voltak már korábban is 3D játékok, például a rovatban is szereplő Battlezone vagy az Elite, de a Freescape egy kicsit továbblépett ezeken (illetve más irányba indult el), és kiadója, az Incentive (illetve annak belső fejlesztőcége, a Major Development) legnagyobb dobása lett.

Az Incentive-et az angliai Readingben élő Ian Andrew alapította a nyolcvanas évek közepén. Andrew még 1981 körül kezdte a játékfejlesztést, akkor még ZX81-en, és a Mined-Out című aknakereső-szerű játékkal és a Splat című labirintusos marhasággal szerzett némi nevet a szakmában. Az Incentive aztán 1985-ben a Graphic Adventure Creatorral – ami képes-szöveges kalandjátékok szerkesztőprogramja volt – nyilvánvalóvá tette, hogy mer nagyot gondolni. A következő évben pedig elkezdődött a Freescape fejlesztése.

Bő egy évig dolgoztak a motoron abban a korban, amikor a legtöbb játék nulláról egy-két hónap alatt elkészült. Ian Andrew mellett tesója, Chris és egy kisebb csapat (Sean Ellis és Stephen Northcott programozók és Paul Gregory grafikus) készítették az engine-t. Chris volt a főnök, egy olyan 3D világ volt a fejében, ahol egyszerű geometriai formák között lehet mászkálni, de ezeknek a formáknak felületük van (nem úgy, mint a Battlezone-ban, ahol minden átlátszó), a játékos pedig felfedezheti a formák alkotta világot, mint egy kalandjáték helyszíneit. Amstrad CPC-n fejlesztettek, Chris főleg a beépített lemezmeghajtó miatt választotta ezt a platformot. A fejlesztés tipikus nehézsége nem meglepő módon a bitvadászat volt: csak rengeteg optimalizálás árán tudták begyömöszölni a motort a 48K-ba úgy, hogy még valamiféle játékmeneti logika is beférjen mellé. Ez utóbbiért egy végletekig lecsupaszított szkriptnyelv felelt, ami meghatározta, hogy melyik helyszínen melyik pályaelemmel lehet interakcióba lépni. Ellis a RetroGamernek elmesélte, hogy a sok optimalizálás miatt elég nehéz volt portolni aztán a játékot, főleg C64-re – ott érezhetően kicsit lassabban is ment az első Freescape-játék, mint Amstradon.

Ez a bizonyos első játék pedig az 1987 végén megjelent Driller volt, amit az „It's just like being there!”, azaz „Olyan, mintha ott lennél!” szlogennel hirdetett az Incentive (a Freescape motor munkacíme egyébként nagyon sokáig Being There volt). Később az alkotók elismerték, hogy a Driller inkább techdemo volt, mint játék, mert játéknak nem volt valami izgalmas: egy távoli bolygó holdján kellett fúrógépeket letenni, hogy felszabaduljon a hold felszínét feszítő gáz a holdból, a feladatot pedig csak pár lézer, kapcsoló és logikai fejtörő nehezítette. A látványtól viszont teljesen elájultak a kritikusok és a játékosok is, a Freescape gúlái, kockái és sokszögei olyan világot teremtettek, amit nyugodtan lehet a 3D-játéktörténelem egyik fontos állomásának tekinteni – még akkor is, ha ez a látvány másodpercenként csak egy-két frame-mel hasított. A Driller egyébként a saját korához képest elég drágán jelent meg (15 font volt kazin és 18 lemezen), de egy 32 oldalas novella és egy 3D-be kihajtogatható, a térképezést segítő papír is járt hozzá. Elég nagy sikert aratott, nyilvánvaló volt, hogy folytatni kell.

A motor már adott volt, ezért a következő játékot már fél év alatt el tudták készíteni Andrewék. Ez volt az 1988 közepén megjelent Dark Side, ami a Drillerben említett bolygó egy másik holdján játszódott, de ez már sokkal játékszerűbb volt, mivel a programozók továbbfejlesztették a játéklogika szkriptnyelvét, és ez bonyolultabb feladatokat és fejtörőket tett lehetővé. A Dark Side-ban több kalandelem volt, a játékos jetpackjével repülni is tudott, és a feladat is izgalmasabb volt (egy szuperfegyver energiaforrásait kellett kilőni). A program megmutatta, milyen egy igazán kiforrott Freescape-játék, és a játék mellett a motor nevét is kezdték megtanulni az egyszeri játékosok is.

És 1988-ban jött még egy program az Incentive motorjával, a Total Eclipse, ami talán a legemlékezetesebb a sorozatban. Az előző két játék sci-fi környezete után a Total Eclipse a kalandregények világába kalauzolta a játékost (nyilván Indiana Jones hatására is). 1930-ban kellett egy egyiptomi piramisban elhárítani egy ősi átkot, mielőtt a küszöbön álló teljes napfogyatkozás megsemmisíti a Földet. A Driller és a Dark Side nyílt tereit felváltották a piramis klausztrofóbiás szobái, amelyek ráadásul szeszélyesen kapcsolódtak egymáshoz, így aki elkezdett térképezni, hamar belezavarodott. Akárcsak az elődökben, a játék itt is figyelt több erőforrást: a napfogyatkozásig hátralevő időt, a játékos vízkészletét, izgatottságát (pár múmiától szívrohamot lehetett kapni), a zárt ajtókat nyitó ankhok számát, az összegyűjtött kincseket, és így tovább. A végeredmény egy nagyon izgalmas program lett, ami szemét szobáival és hangulatával méltó helyet foglal el ma is az akkor élt játékosok emlékeiben.

1989-ben elkészült a Total Eclipse második része, a Sphinx Jinx, ami nem volt igazi folytatás, amennyiben nem került boltba, csak egy angol számítógépklub tagjai vehették meg (persze azért kalózverzióban elterjedt).

A Freescape motor új generációját még a Dark Side idején elkezdte fejleszteni az Incentive, és ez a fáradozás a nyolcvanas évek végére beérett. Az 1990-es Castle Master – ami ezúttal középkori hangulatú volt – és folytatása már ezt az új, Super Freescape nevű motort használta. Ennek ellenére ekkora már az Incentive játékai nem jelentették a 3D csúcsát, egyre inkább egy kaptafára készült programoknak hatottak, ezért a Castle Master nem is volt olyan sikeres (legalábbis a kritikákat tekintve semmiképp), mint elődei. Az Incentive még 1991-ben kiadott a motorhoz egy szerkesztőprogramot (3D Construction Kit), egy évvel később pedig a folytatását, de ezek nem sok vizet zavartak már akkor. A cég később felvette a Superscape nevet, és a 3D mobiljátékok fejlesztésében találta meg új helyét.

A Total Eclipse Amstrad CPC-verzióját itt találjátok (hozzá emulátorok itt), a C64-es verziót erre keressétek (emulátorokat meg erre), és ne felejtsük el azt a pofás pc-s remake-et, amit három lelkes rajongó, Stuart Colier, Trevor Storey és Paul Egginton készített. Aki elakad, a legelső CoV leírásából tájékozódhat (a 9. oldaltól), egy kusza térkép pedig itt található. Aki pedig a 3D Construction Kitre kíváncsi, csekkolja a program ma is aktív közösségének honlapját. A szavazásban most az egyszerűség kedvéért a korábbi szavazásokban sokszor visszatérő veszteseket találtok.

 

 

 

36 komment

Címkék: retro total eclipse heti retro jatek freescape

A bejegyzés trackback címe:

https://iddqd.blog.hu/api/trackback/id/tr163279318

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Arilian 2011.10.14. 10:52:49

Ezt nem ismertem, de érdekes mindenképpen.
Ennyit arraól, hogy 50 FPS alatt JÁTSZHATATLAN egy játék :)

Na most már DTRACK legyen vagy 20x szavaztam rá :)

KJ4prez 2011.10.14. 11:29:25

hát, én arra emlékszem, hogy már akkor is rohadtul idegesített a szaggatás. valóban játszhatatlan volt. :| ettől még persze értem én, hogy mérföldkő, meg forradalmi.

de akkor se volt jó játszani vele. :/

ZoldAsz 2011.10.14. 11:36:46

Driller és TE megvolt EP-n, rengeteget játszottam velük. Bármilyen furán hangzik most, nagyon élvezetes volt már a Driller is! (Pedig az 1 fps-sel száguldó, a szürke különféle árnyalatait felvonultató, fél képernyőt betöltő hasábok násztánca elsőre nem túl vonzó...)

Arilian 2011.10.14. 11:47:19

www.youtube.com/watch?v=OjQXAeB6zpU

Én ezzel játszottam rohadt sokat ez ránézésre kb. 4 FPS el megy, de sose zavart.

algi 2011.10.14. 11:47:40

Nekem óriási csalódások voltak ezek a játékok. +4-en folytonos mozgással ment a szintén 3D Mercenary, ezeknél C64-en meg fél perceket kellett várnom egyetlen lépésre.

Dzsini 2011.10.14. 11:56:26

Ezekkel nem nagyon - C64-en a Total Eclipse-el egy kicsit, a CoV leírás alapján (bár az Elite-hez képest már akkor is nagyon lassú volt), inkább a Mercenary-Damocles sorozattal, már Amigán, annak már kevésbé volt meditatív a játékmenete :) (lépek, várok a rajzolásra, lépek, várok a rajzolásra...)

hallari 2011.10.14. 12:11:33

Jók voltak ezek a, csak tényleg nagyon idegesítő volt a a sebesség, főleg, amikor működésre akart bírni az ember valamilyen tárgyat és mellébökött. Vagy egyszerűen csak próbálkoztam, hogy mi az ami működik. Ráadásul nem is voltak könnyűek, úgyhogy ezt is fel kellett dolgozni.

Az igazi nagy cucc mégis az volt, amikor repülőszimulátorok kezdtek szállingózni ilyen motorral (pl. fighter bomber) és sebességgel. Na ott az 1 fps már halálközeli élménynek számított.

glezmen 2011.10.14. 12:15:05

@algi: ennek semmi koze a +4/C64 kulonbseghez, a Mercenary C64-en is folyamatosan ment, mivel az sima, fillezetlen polygonokat hasznalt, annal meg az Elite-fele kitakart elek is sokkal szebbek voltak
masok volt a ket (harom) jatek, mindegyik nagyon jo a maga nemeben
amugy a Drille volt az egyetlen legalis C64 jatekom :D mar nem tudom hogy honnan sikerult egy gyari dobozos, kazettas verziot szerezni belole...
ja nem, volt megy egy cartridge-em is harom jatekkal, az is nyilvan legalis volt :)

glezmen 2011.10.14. 12:16:53

@hallari: tenyleg, volt meg egy eredeti jatekom :DDD
ha jol emlekszem, Spitfighter 40 volt a cime, teljesen jatszhatatlan borzalom volt, kb. fel (vagyis 0,5) FPS-sel 'szaguldott' ami egy lovoldozos repszimnel eleg erdekesse tette a dolgot... raadasul a muszerfalra nezes (baromi lassu) kepernyovaltassal tortent, ahhoz a jatekhoz kepest a Driller maga volt az olajozott villam :D

hallari 2011.10.14. 12:18:46

@algi: azért ne felejtd el, hogy a Mercenary nem volt fillezett vektoros, csak "pálcikás", mint az Elite vagy a Revs... Úgy "könnyű" (nyilván nekem, nem egy programozónak). :) Persze azt is szájtátva néztük-játszottuk.

hallari 2011.10.14. 12:44:24

@Arilian: 4 fps már egész jónak számított. :) Megnéztem a videót és ha emlékeim nem csalnak, akkor a Stunt Car Racer is valami ilyen tempóban hasított. Meg a Laser Squad is kb. így reagált a kurzorra, de az ugye nem szimulátor.

halaszlo 2011.10.14. 13:15:24

4 fps? :) Hol élsz? Volt az 0.04 is. Arra emlékszem, hogy két frame között olvasással töltöttem az időt. Ettől függetlenül a Dark Side és a Total Eclipse is nagyon hangulatos volt és nagyon sokat nyomtam. Úgy emlékszem, hogy a TE-ben még a hátsó piramisokat is körbejártam és a repülőre is felmásztam... asszem. De lehet, hogy azt csak akartam.

algi 2011.10.14. 13:20:43

@glezmen: Az pusztán egy tényszerű megállapítás volt, hogy egyikkel ezen, másikkal azon játszottam. És ez hozzáadott ahhoz, hogy akkoriban a C64-et rosszabb gépnek tartsam. Pusztán a szubjektív élményemet írtam le – ettől akár még lehet sokrétűbb vagy érdekesebb játék a Total Eclipse, mint a Mercenary, de nekem egyszerűen csalódás volt.

@hallari: Persze, a Mercenary nem volt fillezett, ahogy az Elite sem (legalábbis az a verzió, amivel játszottam), cserébe játszható volt. A Mercenary-t és az ELite-et lehetett próbálgatni, hogy mi lesz, ha erre megyek, ha azt csinálom. A Total Eclipse-nél ha rossz irányba indult az ember, akkor alaposan megbánta, mert amíg visszaért, az még ugyanannyi idő volt. Ma sem játszom a PC-n olyan játékkal, ami baromi szép, csak hát az FPS 0,1 (még úgy sem, hogy a környezet és az ellenfelek is ilyen lassúak cserébe).

Ezeknek a játékoknak túl nagy volt a gépigényük, és az I/O menüben sem lehetett lejjebb venni. (Annyira viszont mégsem voltak szépek, hogy felismerjek egy múmiát, az CoVból derült ki, hogy micsoda. Sőt, akkoriban nagyon sok játék sztoriját valahol olvastam vagy valaki elmesélte, mert magából a játékból nem derült ki számomra.)

algi 2011.10.14. 13:22:26

@halaszlo: A repülőre fel lehetett mászni (volt 1 ankh a szárnya tövében), de szerintem mire elértél volna egy másik piramisig, szomjan haltál volna. Én legalábbis alig tudtam megkerülni a nagyot (talán a CoV javasolta, hogy a hátsó bejáraton érdemes indulni).

halaszlo 2011.10.14. 13:29:12

@algi:
Ajánlom figyelmedbe a PC-s TE remake kipróbálását. Én mostanában azzal játszottam és hangulatában megvan benne minden, ami a régiben, csak mai grafikával. Na jó, tegnapival. :) De akkor is jó.

pizzaboy 2011.10.14. 13:41:58

Akkor ez se sikkadjon el, Driller remake:

driller.ovine.net/

hallari 2011.10.14. 13:42:46

@algi: "Annyira viszont mégsem voltak szépek, hogy felismerjek egy múmiát, az CoVból derült ki, hogy micsoda. Sőt, akkoriban nagyon sok játék sztoriját valahol olvastam vagy valaki elmesélte, mert magából a játékból nem derült ki számomra". Na ez akkoriban megszokott volt. Amikor nagy ritkán megláttam egy-egy játék eredeti borítóját/leírását, mindig csodálkoztam, mennyire nincs köszönő viszonyban sem az általam látottakkal. :)

"Persze, a Mercenary nem volt fillezett, ahogy az Elite sem (legalábbis az a verzió, amivel játszottam), cserébe játszható volt" AZÉRT volt játszható, ezt írta glezmen is, mert nem volt fillezve (kitöltve) a sokszög felülete. 1 MHz sebességnél hatalmas lassulást okozott, ha nem csak a kontúrokat kellett kirajzolni, hanem az azon belüli pixeleket is. És mivel realtime számolta és rajzolta a pozícióból eredő változásokat, ez az ötödére-tizedére lassította a játék sebességét a pálcikáshoz képest.

hallari 2011.10.14. 13:47:00

@halaszlo: a 4 fps az arilian által citált spectrum játékra vonatkozott, meg a stunt c.r.-re. Amúgy megnéztem az Amigás változatot is, az már teljesítette a 4 fps-t, sőt, talán 8 is volt. :)

Bobby Newmark 2011.10.14. 14:40:15

CoVos leírás alapján érdekelt a TE mindig is, többször bele is kezdtem, de végijátszani csak kb 2 éve, ezt a PC-s remake-et sikerült.

Tényleg egy borzalom volt, mint játék. Techdemónak elismerésre méltóak, de játéknak kritikán aluli. Főleg a TE, ami amellett, hogy ilyen gyökkettő sebességgel fut, IDŐRE MEGY. Gratulálok a koncepcióhoz a kiagyalójának...

Meggymag81 2011.10.14. 19:15:03

Csatlakozom az előttem szólókhoz, ezek a játékok tényleg élvezhetetlenül lassúak. Többször nekifutottam a TE-nek is, de mindig feladni kényszerültem a sebessége miatt.

powerage 2011.10.14. 22:35:04

A Driller-sorozatról írni és nem megemlíteni a zenéjüket...

www.youtube.com/watch?v=DpneomNT6CI

Stöki · http://iddqd.blog.hu 2011.10.15. 08:41:14

@powerage: hátizé... én ezt nem ismertem. kazettán volt meg, turbóval tölthető kalózverzió

de mondjuk jó cikktéma a loaderzenék, amikről annak idején a magyar játékosok 99 %-a lemaradt

Zozosoft 2011.10.15. 08:45:59

Aki játszhatatlan lassúságra panaszkodnak, azok biztosan a Commodore-os változatokat ismerik. A Z80-as verziók (Spectrum,CPC) jóval gyorsabbak.

Enterprise-ra korábban a Spectrumos változatok voltak átírva, amikor pár éve egy magyar srác átírta a CPC-s verziókat, akkor kiderült, hogy azon a bizonyos 3D motoron még bőven akad optimalizálni való: "sikerült a CPC verzióhoz képest kicsit gyorsítani a programon! Ezt elsősorban egyszerű aritmetikai rutinok gyorsabbakra cserélésével sikerült megoldani.
...
Ezen kívül sikerült gyorsítani a megszakítási rutin módosításával, és néhány egyéb kisebb változtatással. A legtöbbet azonban annak a rutinnak az optimalizálásával sikerült elérni, amely a megjelenítendő sokszögeket rendezi a láthatóság szerint (azaz hogy a távolabbiak rajzolódjanak ki először, és ezeket aztán megfelelően takarják a közelebbiek). Ez a művelet bonyolultabb/lassabb részeknél akár 25% időt is felhasználhat (a futásideje a sokszögek számának a négyzetével arányos).
Mindennek eredményeként a játék (Caste Master) kiindulópontjánál a legelső képkocka időtartama ezredmásodpercben:
CPC: 795
Ep (4 Mhz): 502
Ep (6 Mhz): 337
Ep (7.12MHZ): 288"

Az egész sorozat elérhető ilyen optimalizált formában Enterprise-ra.

UnrealFCY 2011.10.15. 13:45:55

Plus4en toltam oket, remek cuccok voltak de valoban lassuak

eszkep 2011.10.16. 17:52:58

Mondjuk a Spectrum változat bűnronda, C64 meg lassú és bűnronda... CPC-n tényleg jól néz ki és még a sebesség is tűrhető. Egy Enterprise-os srác úgy írta át CPC-ről, hogy közben még gyorsított is rajta!

Sunsetjoy · http://retemu.blog.hu 2011.10.16. 22:54:35

Én csak mindkét esetben második részekkel nyomtam.
A zenék remekek ahhoz képest, jobban emlékszem azokra, mint a játékokra:D

youtu.be/MpWNC6tfObw (Castle Master 2 Amiga)
youtu.be/MpWNC6tfObw (Total eclipse 2 C64)

Másik kevésbé ismert kedvenc
youtu.be/zI7mlrVjkGQ (Rings of medusa Amiga)

Tök poén volt, nyáron hallottam a főutcán, hogy egy utcai zenész furulyán játssza a Supremacy zenéjét :)
youtu.be/Rln4K1NdJdo

Savior 2011.10.17. 17:45:40

@Zozosoft: Mondjuk ha jól emlékszem, a Speci órajele vagy kétszerese volt a C64-esének, szóval az is számít. Más kérdés, hogy milyen más limitációi voltak grafika terén.

Én mondjuk mind a TE-t, mind a DS-t végigjátszottam CoV leírás alapján, hát annak idején a sebesség ellenére is hatalmas élmény volt a 3D. A TE zenéje pedig igazi klasszikus.

Typ3 2011.10.17. 18:09:46

@hallari: Azért a Fighter Bomber ENNÉL gyorsabb volt... A Space Rogue-ról már nem is beszélve. mondjuk az a zűrben játszódott, nem volt felszín, amit mozgatni kellett volna...

fraki 2011.10.18. 01:37:11

+1 hogy játszhatatlan
+1 hogy ennek ellenére érdekes volt a 3D, bár először azt is fel kellett ismerni, hogy ez egy 3D játék, nem pedig értelmetlen pepitapixeles oszlopok "násztánca" :D
+1 hogy a lassúság ellenére időre menő játékmenethez csak gratulálni lehet
+1 azért a repcsire én is megpróbáltam felmászni :D
+1 azért volt hangulata

rosettif · http://istennyila.hu/ 2011.10.18. 02:41:07

@Savior: Az órajele majdnem a négyszerese volt (3.54 vs 0.98 MHz), ám ez még nem jelenti azt, hogy egészében "gyorsabb", mivel minden utasítása több gépi ciklust igényelt a végrehajtáshoz. Azonban a Z80-as utasításkészlet fejlettebb is volt (pl. több regiszter, és egyes regiszterpárok összevontan 16-bitesként használhatók stb.).

A Z80 azokban az esetekben domborított, ahol nagyon sok számítási műveletet kellett végezni a regiszterekkel (az x86-ra sokban hasonlít).

A 6510 kevesebb és egyszerűbb (de hatékonyabb) utasítása a játékokhoz általában véve alkalmasabb volt. A közvetlen memóriaelérésben is a 6510 győzött, no és persze rengeteget számított, hogy a C64-ben felturbózták még egy csomó izmos hardver célcsippel (SID, VIC, CIA stb.). Csak éppenséggel pont a 3D számítások esetében ennek nem vette sok hasznát szegényke...

Akadt egy-két teljesen más megközelítésmódú 3D-szerű hatásokat elérni próbáló játékprogram még, pl. a Scarabaeus vagy az Encounter. (Persze egyik sem volt "igazi" 3D, csak ügyes trükk.)

rosettif · http://istennyila.hu/ 2011.10.18. 06:37:23

Végül is talán a legérdekesebbik ilyen 8-bites gép a Commodore 128 volt, mivel abban a dupla órajelű (2 MHz-es) 8502 (a 6502/6510-zel kompatibilis) MOS processzor mellett még egy (4 Mhz-es) Z80 is benne volt. Csak sajnos elcseszték a konstrukciót, ugyanis a két CPU-t nem lehetett egyidőben használni ("kizáró vagy" kapcsolat volt közöttük).

Pedig milyen király dolog lett volna egy Commodore-os környezetben lévő Z80-at ko-processzor gyanánt használni. :)

rosettif · http://istennyila.hu/ 2011.10.18. 07:25:57

C64-en viszont ténylegesen voltak olyan elvetemült programozók, akik még a 1541-es floppy drive-ban lévő 6502-es CPU-t is képesek voltak bizonyos számítások mellé társprocesszorként bevonni. (Ha jól emlékszem, mintha tán a Magnetic Scrolls játékokról olvastam volna valahol valami hasonlót...)

Wertzui 2011.10.22. 18:41:39

Hééé, eddig hogy nem vettem észre ezt a posztot? :D

Amúgy a Dark Side-nak is jó zenéje van C64-en, nagyon lassan bontakozik ki, de hát ez megy a játék sebességéhez.

Végigjátszotta már valaha valaki a Dark Side-ot?

Amúgy ezeket megelőzték Lucasfilmék fraktál alapú játékai (Rescue on Fractalus (1984-es!), Koronis Rift, Eidolon), azoknak viszont egész kellemes sebességen működő 3D grafikájuk van még C64-en is.
(pl az eredeti Atari 800 változat):

www.youtube.com/watch?v=FbZ-chrOgGg

Bár úgy látom Magyarországon nem lehettek valami elterjedtek. Ismerte ezeket valaki? Lesz ezekről is valamikor egy írás?

Nemesis The Warlock 2011.10.23. 17:56:57

@Wertzui: Én végigtoltam annak idején a Dark Side-ot, méghozzá a CoV-os leírás alapján. CoV 4 ha jól emlékszem. Mekkora sikerélmény volt! :)

A zenéjét imádom, az egyik kedvencem 64-en. A Monty nevű remixer csinált is két szuper remixet, RKO-n fent vannak.

Void Bunkoid 2012.04.20. 12:09:51

még régebben próbáltam emulátorral dark sideozni úgy, hogy felhúztam az órajelet olyan sebességre, hogy normálisan játszható legyen (mondjuk olyan legalább 18-20 fps).

A végeredmény: a timer körülbelül két és fél perc alatt visszaszámlált, még az első szektor végébe sem értem el, máris durrant a szuperágyú, game over :P

Aaaaaazért az időmérést lehetett volna normálisabban is leprogramozni annak idején :)

roxxtar 2015.04.16. 21:42:47

Játszhatatlan is volt, meg a lényegét sem tudtam megérteni.. szóval sokat nem időztem ezzel sem meg a kastélyossal sem.