Van ez a toplista-sorozatunk, amiben ugyan eddig csak egy cikk ment le, de éppen attól lesz sorozat, hogy itt a második (és remélhetőleg ezentúl legalább havi rendszerességgel tudunk írni tíz akármiről a játékiparban). A mostani cikknek már csak azért is lesz folytatása, mert azt találtuk ki, hogy olyan játékokról írunk, amik jó kritikákat kaptak, mégis buktak a kasszáknál. Amikor elkezdtünk ilyeneket keresni, annyit találtunk, hogy külön kellett vennünk a pc-s/multiplatform cuccokat és azokat a játékokat, amelyek csak konzolra jelentek meg. Az eladásoknál csak a megjelenés utáni évet néztük (tehát a Psychonauts későbbi sikerét nem vettük figyelembe), és csak tényleg olyan játékokat, amelyeknél nem nagyon lehet vita tárgya a színvonala (a Daikatana és az All Points Bulletin például ezért maradhatott ki). Most jöjjön a pc-s adag, a tízesen belül különösebb sorrend nélkül.
Psychonauts (2005)
Ha már a Psychonautsot említettem, kezdjük ezzel. 2005-ös platformjáték, amit a nagyszerű Tim Schafer alkotott (róla már volt szó a blogban például itt és itt), szerény véleményem szerint az egyik legeredetibb játék, ami valaha készült. Főhőse egy pszichés képességekkel megáldott kisfiú, aki egy nyári táborban szörnyű összeesküvés nyomába ered. Ezt úgy teszi, hogy képességét használva bekukkant a játék több szereplőjének fejébe, és a szereplők rémálmai és félelmei között rendet téve próbálja kibogozni a sztoriszálakat. A szépen megcsinált nyári tábor mellett így rengeteg zakkant pályára nyílt lehetőség, mindegyik a szereplők félelmeihez passzolt (a paranoiás tejesember gondolatvilágában például mindenki titkosügynök volt), szép grafikával, remek szinkronhangokkal, a Schaferre jellemző humorral és zseniális ötletekkel – és kevesebb mint százezer eladott példánnyal az első nyolc hónapban Amerikában.
A bukásért utólag főleg a gyér marketinget hibáztatták. A játéknak nagy szerepe volt abban, hogy bedöntse a Majesco stúdiót (a CEO a premier után nem sokkal felmondott), de később Steamen, a fejlesztő Double Fine webshopjában és más digitális csatornákon azért a játék összeszedett több mint félmilliós eladást. Ma is elérhető pár dollárért – akinek kimaradt, pótolja, nem fogja megbánni.
Anachronox (2001)
Életem leghosszabb cikke az Anachronox végigjátszása volt a Guruban, 70 ezer karaktert adtam le tíz oldalra (az arcidegzsábát hozva Sasára). Pedig csak tőmondatokban írtam le, mit lehet csinálni ebben a tragikus sorsú, a keleti és a nyugati stílusjegyeket elegyítő szerepjátékban, amit a játékvilág egyik legpechesebb embere, az ex-id-s Tom Hall készített. Az igen tartalmas játéknak talán túlságosan kutyulék világa volt, amiben a fantasy és sci-fi toposzok vegyültek a képregényekkel és a film noirral, az egyik játszható karakter egy egész bolygó volt, az egérkurzor pedig bekerülhetett a játékcsajrovatunkba. A szokatlan mixtúra ráadásul bugosan és kicsit csúnyán jelent meg, 2001-ben még a Quake II motorja dohogott alatta. És ahogy Tom Hall fogalmazott utólag a programot kiadó Eidosról: „Milliókat költöttek a játékra, de csak tízezreket a marketingre.” Az Anachronox tehát szinte észrevétlenül süllyedt el a játékpiacon, és nem hozta könnyebb helyzetbe John Romero fejlesztőcégét, az Ion Stormot. A premier után nem sokkal Hall és Romero útjai el is váltak, a játék rajongói pedig azóta filmmé vágták össze az átvezető animációkat. Több mint két órás, aki kíváncsi rá, ide klikkoljon.
Battlezone (1998)
A Battlezone heti retrójában már írtam, hogy 1998-ban megjelent egy hasonló című tisztelgés az Activisiontól, ami ügyesen ötvözte a real-time stratégiákat a harci szimulátorokkal. Ez a műfajházasság azonban násznép nélkül maradt: a harctérről irányított RTS túl hardcore-nak bizonyult, a játékosokat a hagyományos stratégiák jobban lázba hozták (pedig ha az ember kiismerte a játékot, olyan élményben lehetett része, amiben más programokkal nem nagyon). Rossz időpontban is jelent meg: nem sokkal karácsony után, alig egy hónappal a Starcraft előtt, és nem nagyon kapott hírverést. Megjelenése évében pár tízezer fogyott belőle Amerikában, Európában sem sokkal több (én büszkén őrzök egy gyári példányt).
Toonstruck (1996)
Várható volt, hogy pár kalandjáték is kerül a tízesbe, a kilencvenes évek közepén elég sok nagy bukás volt a műfajban. Például a Toonstruck, ami több mint tízmillió dollárból készült el, de amikor 1996 végén megjelent, kutya nem vette, mert a kalandjátékoknak éppen leáldozott, mindenki holmi Tomb Raiderrel meg Diablóval volt elfoglalva, nem is beszélve a Red Alertről és a Warcraft II-ről (micsoda év volt).
A bukta – pár tízezres eladás a karácsonyi szezonban – eléggé megrengette a Virgin pozícióját a játékpiacon, pedig a Toonstruck nem volt rossz program. Amolyan fordított Roger nyúl-sztorit nyújtott, amelyben egy rajzoló (Christopher Lloyd játszotta) a rajzfilmek világába kerül. Szép helyszínek és frenetikus poénok (köztük szójátékok dögivel) emelték ki a Toonstruckot a műfajból, de nagyjából két évet késett – 1996-ban már a legutolsó Larry is csak bukni tudott. A játéknak egyébként csak a fele jelent meg, ugyanis premier előtt nem sokkal kettévágták, azt remélve, hogy a második felét gyors folytatásként rá tudják majd dobni az elsőre (ami így is csak két cédére fért rá). Ez sajnos nem jött be, de az egyik fejlesztő, Keith Arem idén olyan nyilatkozatokat ejtett el, hogy minden vágya egy Toonstruck-remake (ami a második felet is tartalmazná), aztán egy Toonstruck 2-t is szívesen készítene. Legutóbb arra kérte az egykori rajongókat, hogy írják alá ezt a petíciót, de egyelőre nem tolonganak százezrével az emberek.
Beyond Good & Evil (2003)
A raymanes Michel Ancel szerelemprojektje, keleti stíluselemekből bátran merítő akció-kaland-ügyességi játék kellemes női főhőssel, 2003 egyik legjobb játéka mind pc-n, mind Xboxon. Mégis leszerepelt a pénztáraknál, egy volt Ubisoft-alkalmazott, Owen Hughes szerint azért, mert a cég egy időben adta ki más játékaival (Splinter Cell, PoP: The Sand of Time, XIII), és inkább azokat támogatta marketinggel. Én még hozzátenném a nietzschei komolyságot sugalló szerencsétlen címet is, nem igazán vevőcsalogató név a Túl Jón és Rosszon.
A játék azért lassacskán kialakított egy jó kis rajongótábort, később szépen vették budgetben, úgyhogy a Ubisoft végül nem tett le a brandről (amit Ancel eredetileg trilógiának tervezett). Idén kijött XBLA-ra a játék hd verziója (élmény volt újra végigtolni), 2008-ban pedig az Ubidaysen leadtak egy teasert a Beyond Good & Evil 2-ről. Azóta sajnos nem nagyon hallani a folytatásról.
Bioforge (1995)
Hangulatos sci-fi szerep/kalandjáték szép grafikával és jó szinkronnal – ez nagy szám volt 1995-ben, szűkebb környezetemben akkoriban mindenki nagyon rákattant a Bioforge-ra (ami egy komor interaktív filmre is emlékeztetett). Hogy miért voltak rosszak mégis az eladásai, fogalmam sincs – lehet, hogy a kicsit kezdetleges 3D riasztotta el a játékosokat. Mindenesetre annyira rosszul fogyott a program, hogy az Origin leállította a játékhoz készülő kiegészítő fejlesztését. Pedig a Bioforge több folytatást is érdemelt volna. Akinek tetszett a System Shock, az próbálja meg levadászni a neten, jó eséllyel ez is be fog jönni.
Planescape: Torment (1999)
Egy másik nagy rejtély. Hogy a túróba fogyhatott fél év alatt gyenge 73 ezer példány Amerikában minden idők egyik legjobb szerepjátékából? Pláne, hogy amikor 1999 végén megjelent, éppen dúlt az RPG-reneszánsz, a Baldur's Gate és a Fallout szépen visszaterelte a helyes útra a korábban Diablóra kattant játékosokat. Talán a Planescape franchise nem volt elég erős, a túlvilági környezet volt riasztó? A kiadó Interplay nem tolta eléggé a marketingszekeret? Gonosz manók minden boltban a legalsó sorba tették a játékot? Megfoghatatlan. Csekély vigasz volt a fejlesztő Black Isle-nek, hogy a játék sorra nyerte a legjobb szerepjátéknak járó díjakat.
Grim Fandango (1998)
Megint Tim Schafer elborult ötletei és megint egy kalandjáték a kilencvenes évek második feléből – ez csak hatalmas bukást jelenthet. A kedvezőtlen piaci klíma mellett a kalandjátékokban akkor még szokatlan 3D és a furcsa, mexikói folklórból merítő túlvilági környezet is hozzájárulhatott ahhoz, hogy öt(!) év alatt Amerikában csak 95 ezer példány fogyott a játékból (legalábbis az NPD becslése szerint), és világszerte is csak néhány százezer. A Grim Fandango sikertelensége hozzájárult ahhoz, hogy Schafer és néhány kollégája elhagyja a Lucasartsot és megalapítsa a Double Fine-t, illetve ahhoz, hogy a Lucasarts leállítsa egy készülő Sam & Max- és egy Full Throttle-játék fejlesztését. A programnak ma is erős rajongói bázisa van, de a Lucasarts azóta sem tért vissza a kalandjátékokhoz (legfeljebb egy-egy remake erejéig).
The Last Express (1997)
Alig valamivel több, százezer példány fogyott a The Last Expressből, ami szintén kalandjáték, a Prince of Persiát alkotó Jordan Mechnertől. A játék fejlesztése hatmillió dollárt emésztett fel (1997-ben az baromira soknak számított az iparban), elsősorban az art nouveau jegyében fogant, Mucha- és Toulouse-Lautrec-festményeket idéző látványa miatt. A szereplőket valós színészek játszották el, majd a felvételeket a grafikusok átrajzolták a játékba. A történet egy izgalmas krimit rejtett (nem véletlenül az Orient Expressz volt a helyszín), a játék pedig valós időben számolta az idő múlását. A különleges kísérletre nem volt vevő a közönség, aki amúgy sem tudott sokat a programról, mert a kiadó Brøderbund nem nagyon reklámozta. A bukás után Mechner akkori fejlesztőcége, a Smoking Car Productions csendben megszűnt, a Brøderbundot pedig bekebelezte egy oktatószoftverekre szakosodott cég. A The Last Express viszont ma is élvezetes játék, a GOG-on hat dollárért már hozzávágják az emberhez.
The Neverhood (1996)
Erről a csodáról már írtam egy egész heti retrót, szóval most csak röviden: 1996-os kalandjáték, aminek egyediségét gyurmavilága jelentette, és bizonyos Doug TenNapel teremtő képzeletét dicsérte. Amerikában összvissz 42 ezer példány ment el belőle, ennek ellenére Skullmonkeys címmel készült hozzá egy folytatás 1998-ban, ami csak PlayStationre jött ki (már nem kalandjáték volt, hanem sima platformjáték, de ennek ellenére sem fogyott jól). A kudarcok jól elvették TenNapel kedvét a játékoktól, a képregények felé fordult, ahol szép sikereket ért el. Mostanában állítólag egy Neverhood-filmet forgat.
És persze biztosan vannak még olyan játékok, amiknek helyük lehetne a listában (az Omikron, a Dreamfall és a Herzog Zwei például éppen hogy csak kimaradt a tízesünkből), ha eszetekbe jut egy, megírhatjátok a kommentekben. És javaslatok is jöhetnek, hogy tíz miről írjunk majd. No nem legközelebb, mert akkor a legjobb konzoljátékok jönnek, amikkel senki sem játszott.
Az utolsó 100 komment: