HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

Para a magyar Cryteknél

2011.05.06. 21:37 hancu

A Crytek Budapest, amióta csak létezik, büszkeség, és egyben irigykedés tárgya volt a magyar játékfejlesztői világban. AAA kategóriás cég, profi menedzsment, munka csak a legnagyobb kiadókkal, teljes anyagi biztonság, hozzáférés a piacon elérhető egyik legfejlettebb motorhoz - lássuk be, ezek nem tipikus jellemzői a hazai játékipar történelmének.

Hát, úgy néz ki, eddig tartott a dolog.

Azt írja ugyanis az általában jól értesültnek számító Eurogamer, belsős forrásokra hivatkozva, hogy 45-50 ember kirúgása várható a következő hetekben, és a leépítés már el is kezdődött, eddig kilenc embernek mutatták meg, merre van a kijárat. Ezzel a mostani 80 embernek kevesebb mint a fele marad meg a cégnél.

Mindez annak a következménye, hogy a Microsoft kérésére az elmúlt két évben a budapesti csapatnál készült Codename Kingdoms projektet a központi frankfurti stúdió fogja továbbvinni és befejezni. A cucc egy first person nézetű, közelharcra építő xboxos akciójáték lesz (lenne? lett volna?), Kinect-támogatással, ami már ötlet szintjén elég bizarrul hangzik így elsőre. Ha lehet hinni a zuhanyhíradónak, a srácok is bizonytalanok voltak kissé, hogy működni fog-e a koncepció, amellett hogy a világ pénzét és erőforrását megkapták rá a Crytek-központból. Búcsúzóul nézzük meg a játék tavalyi E3-as trailerét.

 

64 komment

Címkék: magyar crytek játékfejlesztés

A bejegyzés trackback címe:

https://iddqd.blog.hu/api/trackback/id/tr882883461

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

moli 2011.05.06. 21:57:42

az erintettektol szivesen olvasnek arrol, hogy miert voltak bizonytalanok, hogy mukodni fog-e a koncepcio.

Lenry 2011.05.06. 22:20:17

"a Microsoft kérésére"

nekik nem tökmindegy?

Alwares 2011.05.06. 22:23:59

Vaatt? Érdekes én itt hallom elöször hogy a Kingdoms Kinectes játék lenne.

mash/the collective 2011.05.06. 22:37:41

@Lenry: LOL! Kiadó: Microsoft Games Studios, Platform: Xbox 360, Kinect. Valóban semmi közűk hozzá. :)

Lenry 2011.05.06. 23:10:54

@jtrencsenyi: pedig tényleg semmi közük. kiadják a Cryteknek, hogy csináljátok meg ezt és ezt, ekkorra, ennyiért. pont.

aztán amikor kész, akkor átveszik és örülnek.

de ezek szerint a Microsoft nem volt elégedett az eredménnyel.

mash/the collective 2011.05.07. 07:12:07

@Lenry: na, te sem játékfejlesztő vagy, és soha nem volt dolgod kiadóval, gondolom. Ez azért nem így működik. :)

sirpalee 2011.05.07. 09:20:33

Ahh, kár értük... Főleg, hogy a megmaradók a tablet development részt kapják meg (a cikk szerint)... Lassan a casual és a mobil platformok országa leszünk? A blackhole-n kívül ki fejleszt még nagy játékot egyáltalán?

Lenry 2011.05.07. 09:58:34

@jtrencsenyi: nem is tudod mekkorát tévedtél

Agent Cooper 2011.05.07. 11:02:20

Teljes anyagi biztonság kifejezés egy versenyszférában létező cég esetén...

Magyar Állami Cg Vállalat nem kéne?

KenSentMe 2011.05.07. 11:19:24

Azt elhiszem, hogy egy ilyen játékot megtervezni játszhatóra sem piskóta.. hogy csak azt mondják, hogy "itt a kintect, aztán kéne valami játék, amiben lehessen karatélyozni".. simán lehet, hogy csak kifogytak a kreativitásból a fiúk, és nem tudtak olyan koncepciót felmutatni, amit imádott volna a főnökség.

CyberPunK 2011.05.07. 11:20:52

Van egy tippem: itt Budapesten gondolom nem annyira nyúlnak bele magába az engine-be, legalábbis nagyon mélyen nem. Gondolom a Microsoft akart pár módosítást, amire megmondta a CryTek, hogy erre a pestiek kevesek, kell hozzá a frankfurti core csapat. Erre mi lehetett a M$ válasza? :)

CyberPunK 2011.05.07. 11:23:26

@CyberPunK: Ja, és ez így már helyretenné azt a kérdést, hogy a srácok miért voltak bizonytalanok. Gondolom a CryEngine-t nem igazán készítették még fel a Kinect-re.

Link Elek 2011.05.07. 11:28:00

a vér folyasa es lecseppenese lofasz

▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ 2011.05.07. 11:51:30

@CyberPunK: Reális. A core csapat meg pont ráért, nem volt semmi más dolga. ;)

sebi77 2011.05.07. 12:00:32

Ha jól látom a frankfurtiak már csináltak XBox-ra játékot, a pestiek pedig nem, vagyis nehézségek esetén logikus hogy áthelyezik, ez nem számít égésnek. Csak szívásnak.

CyberPunK 2011.05.07. 12:05:59

@KKKKKKK: Szerintem van az a pénz, de akár csak az a név (M$), hogy "éppen" ráér.

foodlfg 2011.05.07. 12:14:46

@CyberPunK: Érdekes felvetés, lehet benne logika.

Mindenesetre azon gondolkodtam már, hogy vajon mennyi forráskódot kaphatnak az ilyen külsős fejlesztők.
Mármint én nem szívesen adnám ki egy fejlett engine teljes forráskódját kelet-európai fejlesztőknek. De nem tudom, hogy hogy működik ez...

Kard 2011.05.07. 12:16:07

Az fel sem merült senkiben, hogy a fejlesztők esetleg átmehetnek Frankfurtba? Ez nem volt opcióként ott?

pöcögtető 2011.05.07. 12:19:41

Szar ügy.Bár ilyen ajánlólevéllel mint a Crytek biztos találnak munkát ha itthon nem is de külföldön el fognak tudni helyezkedni ,legrosszabb esetben elmennek "kazuár" idomárnak.

Alikam 2011.05.07. 12:26:28

1: a projekt-munka ezzel jár. Ez van. Ha van megrendelés akkor kell ember, ha nincs, akkor nem kell ember. Ez nem csak a fejlesztésben megy így, hanem mindenhol.

2: Külföldön sem találnak munkát. Nem tudom egyesek mit gondolnak, de külföldön egyetemi szinten képzik a játékszoftver-fejlesztőket.
Dunát lehetne velük rekeszteni.

mash/the collective 2011.05.07. 13:04:33

@Lenry: de akkor a fejlesztési oldalon és nem a menedzsmentben, mert akkor nem mondtál volna ekkora butaságot. ;)

vargatom 2011.05.07. 13:08:18

Azért ez ennél kicsit bonyolultabb, egyrészt a vonatkozó külföldi egyetemek jelentős része arról szól - főleg az USA-ban - hogy jó magas tandíjra leveszik az embert, aztán kábé semmit nem ér majd a diplomája.
Másrészt meg jó szakember igenis bárhol el tud helyezkedni, csak mondjuk egy game designernek egy fokkal nehezebb egyszerűen megmutatnia hogy mit tud, egy grafikushoz képest.

Én a blogger 2011.05.07. 13:08:23

Crytek magyarország full forrást és szabadságot kapott hogy megcsinálja a projektet.
A kérdés az volt, mit is pontosan? Ez változott párszor, hiszen a Crysis: Warhead után mindenki FPS munkát várt a csapattól, talán ők is azt preferálták volna?

Alikam: Külföldön magyar fejlesztők simán találnak munkát :D Csak el kell határozni magad :D Saját tapasztalat, és sok más kollégát is ismerek. Aki kijött, sikeres. Blizzard, Bioware, Nvidia stb. mindehol vannak kontaktok.

Nem tudod mennnyi tapasztalatod van ilyen egyetemeken végzett "szakemberek" interjúztatásával, de az én tapasztalatom szerint 50-ből egyet veszünk fel, átlagosan.

A Crytek magyarországnál legalább 10 embert ismerek akinek azonnal lenne helye a cégünknél ;)

Egy külföldre szakad, volt Crytekes.

Alikam 2011.05.07. 13:32:23

@Én a blogger: attól függ, én a grafikai részét ismerem valamelyest ezeknek a dolgoknak és bizton állíthatom, hogy kint akkora konkurencia van egy 3D grafikusnak, hogy akármilyen elhatározással vágsz neki, nagyon komoly társasággal kell szembe nézned.

Nem tudom más téren milyen a külföldi egyetemek színvonala, én torontói egyetemisták demo reel-jeit láttam cgtalk-on, és hát bár nem ismerem a jelenlegi 3D-s társaságot itthon, de pár éve egy kezemen meg tudtam volna számolni, hogy kik vannak itt olyan szinten.

szabiaki (törölt) 2011.05.07. 13:40:19

Tetű kizsákmányolás megy az iparban, nem normális helyen vannak az irodák, kint a fenébe ahonnan minden messze, nincs olyan hogy ebédidőben kiugrasz kajálni és ügyeket intézni. Ha van valami étkező hely vagy bolt az drágább mint a belvárosban, mert csak az van. Szóval a kötelező 1 órás ebédidőben nem tudsz semmit csinálni, ülsz a gép előtt.
Este végzel mennél haza valami élet félét imitálni esetleg, de még gyorsan ezt csináld meg azt csináld meg, nem nagy feladat, csak egy óra elmegy vele simán. Ha nem kell hétvégén bemenni akkor örülhetsz. Aztán megszűnik a munkahely, ha szerencséd van találsz másikat, ahol megint lehet bizonyítani, hogy te milyen jó munkás vagy. Persze valami szar alja munkát kell csinálni a több éves tapasztalatoddal, mert az ifjú lelkes titánok még nem tudják, hogy tök fölösleges hajtani bár úgy tűnik ez a cég stabil és megbízható 2-3 év múlva úgy is annyi lesz neki.

vargatom 2011.05.07. 13:58:22

Ebben nem értünk egyet, kint talán még jobban felhígult a munkaerőpiac az utóbbi években mint itthon. Rengeteg amerikai egyetem foglalkozik az oktatással egy rakás pénzért, aztán mindenkit átengednek bármekkora gagyi teljesítménnyel, hogy minél tovább szedhessék a tandíjakat. Csak éppen fel nem fogják sehova venni ezeket a szerencsétleneket.
Évről évre tele vannak a kinti fórumok a csalódott arcok topikjaival, hogy ekkora diákhitelt kéne visszafizetni és már száz helyről jött vissza a demoreelje - a veteránabb szakmabeliek meg próbálják diplomatikusan közölni velük, hogy sajnos ők egyszerűen bénák, és az iskolájuk a hibás hogy ezt nem tudatosította bennük...

Ez pl. megvolt annak idején?
www.youtube.com/watch?v=FiARsQSlzDc
"So this video was created by a third year Game Development student at UOIT. This is the final animation for an Animation Arts class. My friend Colin used all the techniques that were taught by this professor. "

"To all those who are wondering, Colin got an A in this course."

Szóval attól hogy látsz 2-3 jó reelt bármelyik kinti suli végzőseitől, a többi hallgató még általában kifejezetten béna, és ezt a pár ügyes embert meg azonnal felszívja az ipar. Ha még pár évnyi szakmai tapasztalat is van, akkor meg már válogathat is az állások között az ember, tényleg a legmenőbb helyekre is bekerülhet, és nem csak a game iparba. Dolgoznak magyarok most is olyan filmeken kint, mint a Tintin, a Transformers 3, a John Carter of Mars - tele lehetne vele írni az oldalt. Asszem egyedül a Pixarhoz nem került még be senki, de az is csak idő kérdése szerintem, vagy az hogy 5-10 éves tapasztalattal sokan már családos emberek és nem feltétlenül akarnak kiköltözni.

vargatom 2011.05.07. 14:26:51

Ja igen, és hogy itthon hány embert tudsz megszámolni a kezeden...

Nálunk a legtöbben az infós, technikai oldalról találják meg a 3D modellezés és animáció területét, és így hiányzik az a jó pár évnyi gyakorlás, amivel a látást kellene fejleszteni. Ez sajnos nem megy máshogy, rajzolni vagy szobrászkodni kell, rengeteget, lehet hogy hülyén hangzik de a szemet és az idegrendszert ugyanúgy edzeni kell a feladatra, mint az izmokat a súlyemeléshez.
Tehát az egyik oldalon van egy csomó olyan modellező-textúrázó, aki nagyon jól ismeri a Mayát vagy a Maxet, de borzasztóan alulképzettek anatómiából, színelméletből, nem tudnak egy grafikai tervet értelmezni, nem tudnak maguktól semmit kitalálni. És ami nagyobb baj, hogy sokan meg se próbálnak tenni ezek ellen a hiányosságok ellen, sőt van aki tök jól meg is magyarázza hogy miért is nem ér semmit mondjuk az anatómia ismerete...

A másik oldalon meg van egy csomó olyan ember, aki képzőre vagy iparra járt, megvan az a 4-8 évnyi gyakorlás is amitől baromira ügyesek - de közben egy Photoshopot vagy Zbrusht se láttak még soha és eszükbe sem jut vele foglalkozni. Nekünk szerencsére sikerült pár borzasztó jó embert kiképeznünk sok évvel ezelőtt, és a filmjeink kidolgozottsága jórészt az ő érdemük.
Bár mondjuk az ilyen végzettség se garantál semmit, sokan nagyon önérzetes művészek lesznek valódi érdemek nélkül, és valamiért sokaknak az is problémát okoz hogy amit papíron vagy agyaggal tudnak, azt átültessék a számítógépre...

Alikam 2011.05.07. 17:33:29

@vargatom: hát aki modellezőként azt mondja, nem ér semmit az anatómiai ismeret az minden bizonnyal komolyan sem akarja venni, sőt, még félkomolyan sem, mert az egy dolog, hogy egy anatómiailag helytelen modellt képtelen lesz még a legjobb animátor is animálni, de maga a modell - főleg egy kis bevilágítással vagy éppen karakterisztikusabb kinézettel - olyan bután fog kinézni, hogy csak na.

Az egyetemi oktatást azért hoztam fel főként mert bizonyára most már másképpen megy, de anno, hatalmas űr tátongott a között, hogy az alap ismeretek hogyan és hol szerzed meg. Én amikor elkezdtem max-ezni - 2.5-el - még nem volt kismillió video-tutorial, leírás stb. maximum pár oldalas screenshoot-okkal lehetett találni tutorialokat. Volt egyetemen VRML oktatás de kb. semmire nem volt jó.

Ha nekem akkor valaki el tudta volna magyarázni az alapokat akkor nagyon sok időt spórolhattam volna meg. És ha az oktatás színvonala nem is olyan amilyen, ezeket minden bizonnyal elmagyarázták, elmagyarázzák és ez marha nagy lépéselőnyt jelenthetett a külföldieknek.

Az egyértelmű, hogy mi itt egy készségről beszélünk. Nem is vitatom, ehhez érzék kell, persze mint minden készségnél, azért megfelelő szorgalommal egy adott szintre fel lehet kerülni, de utána, ami pont ahhoz kell, hogy kitűnj, ahhoz már érzék kell.

Azóta bizonyára könnyebb lett a helyzet sok szempontból, már nem dobják vissza a modellt ha 100 poligonnal több, már nem kell könyveket hajkurásznod ha organikus modellezést akarsz tanulni, már nem kell a textúrákat behatóan ismerned, mert ott a V-ray, aztán olyat csinálsz amilyet akarsz.
Én azt írtam le, amit 7-8 évvel ezelőtt tapasztaltam. De lehet, nektek van igazatok és azóta itthon is fejlődött a szakma.

Alikam 2011.05.07. 17:41:24

@vargatom:

"Bár mondjuk az ilyen végzettség se garantál semmit, sokan nagyon önérzetes művészek lesznek valódi érdemek nélkül, és valamiért sokaknak az is problémát okoz hogy amit papíron vagy agyaggal tudnak, azt átültessék a számítógépre... "

Ezen nem is csodálkozom. Teljesen más egy rácsszerkezetben vertexeket tologatni úgy, hogy valódi 3D-t nem érzékel a szemed, mint az, hogy az ujjaddal formálod az anyagot a valóságban.Teljesen más technika, és szem kell a kettőhöz.Talán még a ZBrush jobban passzol az ilyen művészeknek, de az sem olyan, mint agyagot gyúrna.
Ha meg belemegyünk a low-poly világába - na nem a 10.000-esre gondoltam, bár sokan szeretik az ilyen több ezres poligonszámot is low-polynak aposztrofálni, minden bizonnyal a technika és a számítási teljesítmény miatt, bár manapság ugyebár very low poly kategória is megjelent - ott meg aztán már egész szakadék tátong a valós és a virtuális világ között.

Na mindegy, gondolom pont neked nem kel ezt magyaráznom.

lal 2011.05.07. 17:52:56

Érdekes dolog ez, bár megjósolható volt hogy ez lesz a vége... PC, konzolok, kiadó, többszáz fős fejlesztőcsapat? Pár év alatt nagyot fordult a világ.. ez már lassan a múlt.

Kreatív kis csapatok jó ötletekkel, minimális költségráfordítással, irreálisan magas profittal, több példát láttunk már erre.

Lehet renderelgetni hónapokig a csilivili átvezető animokat a tucatjátékokhoz, menjünk és lőjünk, és közben lehet csodálni hogy de szépen csillan a napfény a vizen. Hasonlítsuk össze mondjuk egy farmville-vel a grafikát, illetve a játékfejlesztésére fordított időt.. Na és nézzük meg a profitot...

Vagy nézzük az angry birds-et iphonera, 100ezer dollárból hozták össze, a bevétel mögött pár nullával több van, ennyi.

És hogy lehetnek ennyire sikeresek ezek a bugyuta casual játékok? Talán mert a játékélményt nem a grafika adja, és nem is a játék bonyolultsága? Ötletek kellenének, mint a régi szép C64-es, amigás időkben, amikor nem lehetett arra támaszkodni hogy majd a grafika meg a kiadó eladja a játékot.

vargatom 2011.05.07. 18:16:54

Te, ez nálunk úgy nézett ki, hogy amikor elhatároztuk 2005-ben hogy Zbrusht fogunk használni, akkor egy délelőtt elmagyaráztam a négy kézi grafikusunknak hogy mi merre hogyan, aztán még egyszer-egyszer kérdeztek valamit hogy ez miez. Utána pár hónap alatt olyan dolgokat csináltak, hogy egyből jött a Pixologic interjút csinálni a website-jukra. Oké, kellett egy technikai ember, hogy be is kerüljön a filmbe minden, de nem ettől lett jó.
Meg nem is készség annyira, hanem az hogy egyszerűen ők végigrajzoltak 8 évet a képzős szakközépben és főiskolán. Ezért nem tudok én 11 évnyi meló után se olyat csinálni Zbrushban, amit ők az első hét után, és ezért gondolom azt hogy nem a szoftver meg a munkafolyamat megismerése a lényeg. Az első fej amit csináltam az sem nem azért volt gagyi mert nem ismertem a megfelelő eszközöket, hanem azért mert nem tudtam hogy hogyan kéne kinéznie egy fejnek.

Volt talán egy pár év amikor még nem volt fent minden aktuális dolog a neten sokszorosan, de ma már csak akarni kell egy kicsit (meg tudni angolul). Az oktatás adhat pluszt, ha tényleg színvonalas, de szerintem sehol sincs igazán arányban az ára az értékével. Se egyetemek, se ami külön csak mindenféle kurzus erre specializált cégeknél. Oké, a legtöbb DVD viszont általában megéri, hiszen a töredékébe kerül, csak ott meg nem foglalkoznak veled személyesen, de arra a csillió fórum és a sok jótét lélek.
Szóval aki ma a kreatívabb felébe akar ennek kerülni, az képzős fronton képezze magát, aki meg a technikai oldalát szereti, annak ott a net. Semmiféle hátrányt nem jelent az, hogy nálunk nincs ilyen oktatás az egyetemeken, nem azért van állandóan hiány igazán jó emberekből, nem azért építik most le a Cryteket sem (már ha igaz a hír).

vargatom 2011.05.07. 18:17:49

LOL, a Farmville mint játékélmény, azért ezt a példát szerintem gondold át még egyszer ;)

vargatom 2011.05.07. 18:21:28

Egyébként meg ugye a Farmville és társai esetében a bevétel nem abból jön hogy akkora nagy játék, hanem hogy az összes olyan szirszart amiért hónapokig kell robotolni, azt mind meg lehet venni azonnal is, jó pénzért. Plusz nagyon durva pszichológiai mechanizmusokat is kőkeményen kihasználnak az ilyen játékok, viszont a világon semmi, de semmi nem garantálja hogy a belefeccölt munka tényleg meg is hozza majd a sikert, inkább lutri az egész. Minden sikeres kis csapatra jut legalább tíz, ha nem száz, akinek meg csak nem akar összejönni...

lal 2011.05.07. 18:34:29

@vargatom: Hát elég primitiv játék na... mennyien is játszottak vele napi szinten fénykorában? 60millió ember? Crysis-t mennyien vették meg?

Persze lehet gondolkodni Crysis 3-ban, mégélethűbb grafikával, stb.. majd ha a zynga kijön az új játékával, amikor már nem "csak" 300millió facebook user lesz, és mindenkinek a zsebébe ott fog lapulni egy okoselefon 1G-s procival, akkor majd talán ők is észbekapnak hogy ideje lenne platformot váltani.. még mindig nem késő.

Egy 3 éves gyerek egy bottal is elvan a játszótéren, neki az a játékélmény, ebből érdemes kiindulni.

lal 2011.05.07. 18:39:00

@vargatom: "Minden sikeres kis csapatra jut legalább tíz, ha nem száz, akinek meg csak nem akar összejönni..."

Pontosan, de mondjuk ha megnézzük azokat a játékokat, akinek van szeme hozzá látja a szarvashibákat marketingben, magában a játékban, stb... Most hadd ne adjak tippeket hogy mitől lesz jó egy játék. A farmville, angrybirds nem csupán szerencsés volt, nagyon tudatosan van felépítve, mindenféle szempontból. Persze sokan elkezdik másolni, de az már nem ugyanaz. Nincsenek véletlenek.

Alikam 2011.05.07. 18:45:17

@vargatom: igen, ezért is említettem a Zbrush-t, mint könnyebbséget egy képzett emberkének.

És ezért is választottam el mondjuk egy max-tól.
Azért ha leültetsz egy pusztán kézi grafikust egy Max és egy Zbrush elé, és egy napig magyarázod mind a kettőt, akkor míg ZBrush-ban utána már egész jó eséllyel fog tudni maradandót alkotni, addig Max-ban nem fog neki összejönni.

Alapvetően más a célja is a két szoftvernek és más szisztematikával, elvvel működik.

Lehet, hogy igazad van, lehet semmit nem ér az iskolai tudás, de én nagyon úgy éreztem, hogy ennek hiánya alapvetően meghatározta az akkori hazai 3d scene-t.

És még egy fontos dolog, az hivatalos oktatás három további plusz előnyt jelent, vagyis gondoltam indig is úgy, hogy jelenthet:

1. Motiválva vagy arra, hogy gyártsad a referenciákat. Ami valljuk be, ha komolyabban akarsz foglalkozni a dologgal, alap.

2. Van élő kritikusi közönség, nem magadnak kell eldöntened, hogy jó-e vagy sem. Persze manapság már megoldható, hogy kiposztolsz valamit cgtalk-ra és általában ízekre szedik az anyagot, de tanulsz belőle sokat, de ez még mindig nem olyan, mintha valaki szemtől szembe magyarázná neked, hogy ez vagy az, miért rossz vagy jó. Számtalan alkalommal megesett már, hogy olyan, normál ember számára nüansznyi dologról készült study, hogy egész egyszerűen nem fért akkor kezdőként a fejembe, hogy miért.

3. Ha tényleg színvonalas oktatásról és intézményről beszélünk, akkor sokkal közelebb vagy a tűzhöz. Sokkal jobban informálva vagy a piacról, a piac aktuális állapotáról.

Ha veszünk két teljesen azonos tehetségű embert, és az egyik egy normális intézménybe jár, a másik autodidakta módon otthon fejlődik, szerintem az előbbinek lesz nagyobb és hamarabb esélye arra, hogy bárhol is alkalmazzák. De ez csak az én teóriám.

De ha te nem így látod, tapasztalod, akkor bizonyára neked van igazad, mert én már nem mozgok olyan körökben ahol kereskedelmi szinten van szükség a tudásra.

vargatom 2011.05.07. 18:47:28

Jó, de akkor most miben méred a sikert, abban hogy mennyire jó, vagy hogy mennyi pénzt termel? A COD embertelen sok pénzt fialt azért mostanra, és nem is olyan egyszeri dolog azért, mint egy Farmville (érdekes lenne aktuális statisztikát látni, hogy most hogyan is megy a biznisz)
És hiszed vagy sem, de vagy húszmillió embernek tetszik is, különben nem vennék meg 50-60 dollárért, szemben a filléres bizbaszokkal amit még egy itthoni vásárló is bármikor elszór látatlanba is, annyira nem tétel.

A kiadók nem véletlenül tolják tovább a nagy költségvetésű projektjeiket ahelyett hogy mindent eldobálva facebookra meg okostelefonos 1 dolláros appstore kategóriára fejlesszenek. Mindkettőnek van helye, szerintem...

lal 2011.05.07. 18:48:24

@vargatom: Ja és persze előfordul hogy minden tökéletesre sikeredik, és mégsem hozza a várt eredményeket... De a belefektett idő és pénz még úgysem akkor bukás mintha egy 100fős csapat bukná be a 3 év alatt fejlesztett játékát... mondjuk egy Duke Nukem 3D csapatban nem szivesen dolgoztam volna hiába 10évig :) Ha azt a pénzmennyiséget odaadom 100 kis kreativ mobilfejlesztőnek, 1 csak összejött volna abból :D

Alikam 2011.05.07. 19:02:30

@lal: ezzel én is kicsit vitatkoznék.

Az Angry Birds esetében egy alapvető tényt kell megemlíteni:

1. ötletlopás. ez kiszűri az esetleges lutri lehetőségét. Ez a típusú játékmenet már évekkel ezelőtt nagy siker volt, a Crush the Castle meg csak tovább lendítette ezt a szekeret.

2. Ezek az emberkék 2003 óta fejlesztenek mobilra. Tehát 6 évet kellett várni a sikerhez, még ha ilyen kétes hírű is az.

Igazából több usert kell megkülönböztetni egymástól. Az okos-telefonok térhódításával az igazi low-end casual felhasználók, komoly többségben lettek. És az ő igényszintük odáig megy el, hogy a buszon, vagy a klotyón nyomkodják a telefont. ehhez kell igazítani a játék összetettségét és grafikáját. Olyan játék kell, ami egyszerű szabályrendszeren alapul, színes, egyszerű, jól felismerhető grafika, és 10 percnél többet még a legdurvább pálya se vegyen el az időből. Kb. ennyi idő alatt végez a vécével.

Aztán vannak a hardcore gamerek, a konzolos, esetleg pécés emberkék, akik ugyanúgy sokan vannak, viszont oda bizony kell a jó grafika és "bonyolultabb" játékmenet, hosszabb játékidő, pályák.

lal 2011.05.07. 19:04:25

@vargatom: Farmville februári statisztikák...

www.gamestar.hu/farmville-nehany-erdekes-statisztikai-adat.html

"December óta 10 millióval nőtt a játékosok száma."

"A Facebooknak immáron 400 millió regisztrált felhasználója van, ez 50 milliós növekedést jelent december óta. Amíg a FaceBook 50 millióval nőtt, annyi idő alatt a Farmville 10 millióval - mindketten 14 százalékos növekedést mutattak fel."

Én mondjuk 300 millió-ra emlékeztem, de annyira gyorsan változik, hogy nehéz megmondani ma éppen hol tartanak... Ja és válság van vagy mi.

Alikam 2011.05.07. 19:09:12

@lal: nagyobb csapatoknál nem az van, hogy lefejlesztik a játékot aztán keresnek egy kiadót.

Régen, amikor még a pécé átvette a régi konzoloktól a térhódítást, akkor még komolyabb garázscsapatok égisze alatt ez némileg elképzelhető volt, de ma már bolond az aki így csinálja.

Ma már megrendelésre dolgoznak, kisebb nagyobb határok között, a határ az egészen pontos specifikáción át az határidőig tarthat. Nagyon komoly feltételekkel.

Tehát ha a játékot nem viszik, akkor is biztos a bevétel, hiszen a kiadó támogatja, fizeti az egész projektet.

Ha valakik kiadó szerződés nélkül vágnának bele fejlesztésbe ma, komolyabb fejlesztésbe, annak azt tanácsolnám, hogy legyen egy alap demó, ami sok pénz és munka de tized annyi, mint a végleges verzióig és azzal kilincseljenek a kiadóknál. Lehet, hogy fog az egyik benne fantáziát látni és majd támogat marketing plusz pénz, de meg is szabja a határidőt.

vargatom 2011.05.07. 19:09:38

@Alikam:

"Azért ha leültetsz egy pusztán kézi grafikust egy Max és egy Zbrush elé, és egy napig magyarázod mind a kettőt, akkor míg ZBrush-ban utána már egész jó eséllyel fog tudni maradandót alkotni, addig Max-ban nem fog neki összejönni."

Ez igaz, de szerintem önmagában Maxben ma már lehetetlen versenyképeset alkotni nagyon sok területen. Egy fejet soha többé nem kezdenék el bármi másban, mint egy Zbrush jellegű alkalmazásban, ez így van már vagy öt-hat éve.
Kicsit technikaibb tudást igényel, de már autót, robotot is sokszor könnyebb először Zbrushban összedobálni, a művészeti kérdéseket ott eldönteni, és utána az alapján már csak technikai munka marad a hagyományos modellezőre.

"Lehet, hogy igazad van, lehet semmit nem ér az iskolai tudás, de én nagyon úgy éreztem, hogy ennek hiánya alapvetően meghatározta az akkori hazai 3d scene-t."

Azokban az első években nemcsak nálunk hiányzott az oktatás, hanem külföldön is, szerintem nálunk inkább az volt a hátrány hogy az akkori világszínvonalat az Irixen (SGI) futó szoftverek jelentették, az meg itthon szinte elérhetetlen volt. Ma sokkal közelebb van a gép és a program az ILM-nél is ahhoz, mint amin otthon is tanulhat az ember, inkább ez hozta meg az áttörést.
Persze magasabb szinten már más a helyzet, egy animációs vagy renderelő pipeline-t összerakni más kategória, mint modellezni vagy animálni, de arról is rengeteg infó van a neten, plusz ott inkább a pár éves gyártási tapasztalat a fontos.
De például szerdán voltam pár előadáson, ahol a legutóbbi Tron és a Harry Potter mozifilmek karaktereiről volt szó, és gyakorlatilag ugyanazokat az eszközöket és módszereket használják, mint mi, csak nekik kétszer annyi idejük van egyetlen karakterre, mint nekünk egy egész filmre. Tíz éve még marhára nem ez volt a helyzet, és ez volt az igazi akadálya annak hogy valaki innen bekerüljön egy ILM vagy hasonló céghez.

"Ha veszünk két teljesen azonos tehetségű embert, és az egyik egy normális intézménybe jár, a másik autodidakta módon otthon fejlődik, szerintem az előbbinek lesz nagyobb és hamarabb esélye arra, hogy bárhol is alkalmazzák. "

Ebben egyetértek - de én pont azt mondom, hogy a normális intézmény az, ami bizony a jenkiknél is ritka. Attól hogy valaki egy egyetemen végzett és jó a demoreelje, még nem feltétlenül igaz, hogy az intézménynek ehhez bármi köze van. Rengeteg ilyen külföldi srác is arról számolt be, hogy minden érdemi tudását autodidakta módon szerezte ő is, mert az oktatói lámák voltak.

A végén úgyis a portfólió számít, még az is tök mindegy ha valakinek az van az önéletrajzában hogy x év ILM, ha attól még béna amit csinál akkor nem őt veszik fel. És külföldön meg itthon is az a fura kettősség érvényes, hogy baromi sok a jelentkező, de nagyon kevés az aki tényleg jó. Ezért aztán egy tényleg ügyes embernek mindenhol jók az esélyei; na ez az amire ki akartam lyukadni így a végén, a sok offtopik után :)

vargatom 2011.05.07. 19:18:14

@lal: Ez 2010 február, több mint egy éves, engem pont az érdekelt hogy azóta nőtt vagy csökkent-e :)

Egyébként a cikkben említett oldal szerint kb. most tetőzhet ez az egész mánia, nemsokára én speciel egyre meredekebb zuhanást várok.
statistics.allfacebook.com/applications/leaderboard/

lal 2011.05.07. 19:36:38

@vargatom: Ja, azóta lehet hogy csökkent, nem tudom :)

Mindenesetre olyan híreket ritkán olvasni hogy a Zynga most készül elbocsátani 50 embert, vagy a facebook-nál leépítés várható, esetleg szorul a hurok a Rovio körül, Apple a csőd szélén, stb :) Viccesen hangzana eléggé.

moli 2011.05.07. 19:45:08

@lal: en ugy erzem, ennek semmi koze a jelenlegi poszt temajahoz. ezt a aaa versus facebook vitat sokkal inkabb a iddqd.blog.hu/2011/02/06/nagyobb_biznisz_a_farmville_mint_a_halo poszt alatt kellene megvitatni

vargatom 2011.05.07. 19:46:52

Mer a mi értekezésünknek a 3D grafika oktatásról van? :)

Alikam 2011.05.07. 20:01:36

@vargatom: attól függ milyen területre gondolsz. Tény, a Zbrush típusú szoftverek egyre nagyobb térhódításnak örvendenek, de az alacsonyabb poligonhoz még mindig a max, maya tsai a legideálisabbak szerintem, függetlenül attól, hogy milyen típusú modellről beszélünk.

Ez az én véleményem persze. ZBrush-ban is ügyködtem egy kicsit és valóban nagyon kényelmes a használata csak éppen ha mondjuk meg van határozva, pl. egy játékszoftverhez, hogy a karakter nem lehet több 20.000 poligonnál, akkor már a legjobb, legoptimálisabb eredményt bizony a jó öreg max-típusú eszközben tudod elérni. Jóval több munkával persze.
Épülettervezésnél is inkább a Max típusú szoftver fele húzok. Persze ott a CAD, de én Max-ban olyan bevilágítást és textúrát adok a modellhez, amit CAD-ban az életben nem lehetne elérni.
CGTalk-on vannak nagyon belső és külső építészeti munkák, amikről első blikkre nem mondod meg még szakmai szemmel sem, hogy ez most retusált fénykép vagy full 3D.
Persze erre is lehet mondani, hogy tervezésnél nem az a lényeg, hogy élethű legyen de én biztos vagyok abban, ha élethűbb, akkor az csak jobb.

Amiket látok látványterveket néha, elkap a sírógörcs. Full egyszínű, max. transzparens textúrák aztán amikor látod a megépültet is, ég és föld a különbség, és sokszor negatívan.

Na mindegy.

"A végén úgyis a portfólió számít"
Ez így van. Még csak annyit zárómondatként, hogy azért az elkészítési idő sem mindegy. Sőt. Ha valaki elém tenne egy komoly portfóliót, akkor ha nem lenne tételesen felsorolva, mi mennyi időbe telt, én magam kérdezném meg. Mert ugyebár ebben is hatalmas szakadékok vannak.

"Ezért aztán egy tényleg ügyes embernek mindenhol jók az esélyei"
Ez is igaz. Én ezzel nem voltam tisztában, hogy jelenleg(!) milyen a külföldi scene. Csak azt tudtam, hogy számszerűsítve jóval többen vannak és régebben nagyon kevés magyar tudott kint melózni.
De akkor annak csak örülök, ha ez a technológia elérhetőségével változott és a kinti oktatás színvonala nem segíti nagyban a külföldi konkurenciát.

vargatom 2011.05.07. 20:05:43

Bármi PC vagy konzol stuff is szinte mindig Zbrushban indul, és utána arra építik a lowpolyt. Mondom, a legfontosabb hogy a művészeti és a technikai elemeket szét lehet választani, ami mindkét területen gyorsabb munkavégzést és nagyobb szabadságot ad. Ha érdekel akkor majd keresek holnap linket, most le kell lépnem.

Épületeknél, vizualizációnál nyilván más a helyzet, de ezeknek már valamivel kevesebb vonatkozása van a Crytek témához ;)

És igen, a magam részéről is csak bátorítani tudok mindenit a külföld kérdésében, bár tény hogy odaát is sokat számít, ha van aki be tud ajánlani, de persze ez nem vátlja ki a teljesítést ;) csak az első szűrőn segít átjutni.

Alikam 2011.05.07. 20:18:56

@vargatom: megköszönném. Nem tudom egyelőre elképzelni, hogy miért jobb egy magas poligonszámú modellből kiindulni. A körvonalakat, karakterisztikusságot persze látod, de fogalamzotmban, egy profi low-poly modellező csukott szemmel is elkészít egy jó alapmodellt. Akkor meg minek a mankó?

Azt értem, hogy a művészi oldal ZBrush-ban sokkal jobban ki tud teljesedni, de az önmagában mit sem ér, ha a Max-ot kezelő egyén béna.
Ha meg nem béna, akkor azt egyből Max-ban is képesnek kell lennie megalkotni.

Én a blogger 2011.05.07. 21:38:24

Bakker, én a programozókra gondoltam. Arra viszont nem, hogy a grafikai-creatív munkaerő helyzetének megvitatása 20+ postot igényel :/

Archenemy 2011.05.09. 10:24:44

@Alikam: azért nem csak abból lehet kiindulni, hogy 20k poly egy karakter :) AAA-ban igen, de az AAA csak egy kis szelet. Sok olyan játékot is látni ma, akár a legújabb mmo-kat is, ahol pár ezer poly egy karakter, egy kis critter vagy ilyesmi meg néhány száz. Rift pl.

És jó tudom, ott azért ilyen kevés minden, mert ilyen játékokban nagyon sok karakter is lehet egyszerre a képen, de hát akkor is nem 20k egy karakter minden játékban.

flea 2011.05.09. 13:12:11

@lal: van egyáltalán 50 ember a Zyngában? ;)

hancu 2011.05.09. 13:15:01

@flea: 1500 alkalmazottjuk van és kb. 10-12 külsős stúdiójuk

flea 2011.05.09. 13:31:46

@hancu: vicceltem, biztos voltam benne, hogy sokkal többen vannak, de mégis nevetségesen kevesen - ezért a ;) a végén.

hancu 2011.05.09. 13:36:44

@flea: Oké, én sem feltételeztem, hogy 50 fős cégnek nézed őket, de bátorkodtam rámutatni, hogy annál azért bőven sokkal nagyobbak és többen vannak, mint az ember gondolná. A Facebooknak volt egy-másfél éve 2000 alkalmazottja, ennek tükrében a Zynga 1500-a azért elég sok, és azt mutatja, hogy iszonyú agresszívan terjeszkednek.

flea 2011.05.09. 13:58:51

@hancu: ez esetben viszont nyertél, mert azt tényleg nem gondoltam, hogy 1500-an vannak - mondjuk 3-500 főt szavaztam volna meg nekik. (Arra meg lusta voltam, hogy kb 10 másodperc alatt utánanézzek.)

hancu 2011.05.09. 14:46:03

@flea: Én max 3-400-ra tippeltem volna őket, aztán valami cikk miatt utánanéztem, és jött a nagy WTF :)

Alikam 2011.05.09. 17:50:52

@Archenemy: csak példának írtam. Ott van a "pl." is:)

DR.version · http://m-12.blog.hu 2011.05.09. 19:40:52

az a helyzet hogy van egy kb 100 fos jatekfejleszto mag itthon , akik sorban dontenek be cegeket, es az evek folyaman vandorolnak egyik helyrol a masikra,nem kicsit alulkepzettek es amig ezek talalnak munkat nem varhatunk semmi jot

vargatom 2011.05.09. 23:32:35

Lehet hogy ebben van némi igazság, lehet hogy nincs, de az is biztos hogy ha valakinek piszkosul semmi alapja sincs így kollektíven leosztani a hazai szakmabelieket, akkor az te vagy. Én legalábbis nem emlékszem semmi befejezett, lezárt dologra ami a kezdből kikerült volna...

moli 2011.05.10. 09:48:12

@version: en is valahogy igy latom, de en inkabb a menedzseri kasztra gondolok

vargatom 2011.05.10. 11:21:04

@Alikam:
Ez egy viszonylag jó, bár kicsit felületes áttekintés a mai munkamódszerekről:
www.pixologic.com/interview/killzone3/1/