A Core Designról a játékosok többségének Lara Croft jut eszébe, a cég leghíresebb játéka ugyanis a Tomb Raider. Az viszont kevésbé közismert, hogy a női Indiana Jonesnak volt egy 8-bites nagypapája is, az előző heti szavazás nyertese, Rick Dangerous. A párhuzam különösen annak fényében adja magát, hogy Lara eredetileg férfi főhősnek készült. Itt az ideje, hogy Rick is tiszteletét tegye a Heti retróban.
A Rick Dangerous a Core Design első játéka volt, de egy vérprofi programról van szó, ami már árulkodik arról, hogy ezúttal nem a szokásos „két lelkes fiatal gründol a garázsban egy stúdiót” tündérmesével indul az eredettörténet. A Core Designt ugyanis a Gremlin Graphicsból kivált maroknyi ember alapította az angliai Derbyben 1988-ban, az alapítók és az első felvett alkalmazottak pedig korábban a Gremlinnél olyan játékokban szereztek tapasztalatot, mint a Gauntlet, a Krakout vagy a Monty-játékok. Bár legalább négy-öt ember dolgozott a Rick Dangerouson, főként Simon Phipps és Terry Lloyd volt az, aki megtervezte és formába öntötte a játékot.
Mint Phipps a RetroGamernek elmesélte, ő és Lloyd leültek, és lejegyzeteltek egy csomó népszerű popkulturális ikont és témát, hogy kitalálják, milyen irányba induljon el az új cég első játéka. Egymás után zárták ki a jelölteket, míg végül csak Indiana Jones maradt. Ugyan Az elveszett frigyláda fosztogatói 1981-es film, Phippsék úgy érezték, hogy előttük senkinek nem sikerült igazán megfogni az Indy-hangulatot ügyességi játékban. Ezt pótolták be a Rick Dangerousszal, aminek több pályája is egyértelműen az Indy-filmek előtt tiszteleg. Az első pálya rögtön azzal kezdődik, hogy Rick menekül egy nagy kőgolyó elől, aztán halálos csapdákat és nyársakat kerülget egy dél-amerikai templomban, a későbbi pályákon pedig a nácik kastélya és rakétabázisa idézi meg Harrison Ford szellemét. A grafika karikatúraszerű dizájnját viszont már főleg Guillermo Mordillo rajzai ihlették (hozzám hasonló vénembereknek ismerős lehet a neve, régi Kockásokban, Hahotákban több egyoldalas képregénye is megjelent).
Fejlesztéskor fontos elv volt, hogy joystickkel mindent cselekvést el lehessen végezni, így lett a tűz+fel a pisztolylövés, a tűz+le pedig a dinamitrakás, emellett Rick tudott ugrani és kúszni is. Azt, hogy ugrás közben irányítani is lehetett még a főhőst – és néhány csapdát csak így lehetett kijátszani –, a Super Mario Brosból nyúlták a készítők. Azt utólag több fejlesztő is elismerte, hogy kicsit nehézre sikerült a csapdákkal szívató játékmenet (és tényleg, még örök élettel és örök lőszerrel sem egyszerű végigvinni). Phipps szerint ha valamit újradizájnolhatna a játékban, az az egyiptomi szint legendásan nehéz hármas ugrása lenne, Chris Long, a folytatás egyik fejlesztője meg egyenesen azt nyilatkozta a RetroGamernek, hogy macskaügyesség és egy nindzsaképző summa cum laude elvégzése kell ahhoz, hogy valaki átvergődjön a játék pixelre pontos időzítést kívánó ugrásain. Nehezen lehetne vitatni azt is, hogy a Rick Dangerous igazi „trial and error” játékmenetet képviselt: a játékosnak csak akkor volt esélye, ha kívülről tudta, hol, mikor, milyen csapdák aktiválódnak a pályákon.
Azt, hogy vérprofik készítették a játékot, az jelzi legjobban, hogy négy hónap alatt elkészült hat platformra (C64, Spectrum, Amiga, Atari ST, Amstrad CPC és pc). Igazi multiplatform fejlesztés volt, ezért a kisebb tudású platformokhoz kellett butítani. Például eredetileg mozgó tüskéket és beomló padlókat is terveztek a játékba, de ezek végül kimaradtak, mint ahogy a nyolcirányú scroll is. Így is 74 különböző ellenség és csapda került a játékba, a 8-bites változatokban 85 képernyőn, a 16-bites verziók ezen felül plusz 50 képernyőt tartogattak. A program 1989-ben jelent meg (már 1988 végére kész volt, csak a marketingesek még ültek rajta), és Európában nagy sikert aratott. Érdekes, hogy a szaklapok egy része már akkor sem tudta elnézni a túl nehéz játékmenetet, ezért 70 százalék körüli értékelések is születtek szép számmal. Meg persze 90 körüliek is, az Amstrad Action például 97 százalékot adott rá, ami a legjobb értékelés volt a magazin történetében. A játékhoz egyébként egy képregény is járt, ami elmagyarázza, hogyan jutott Rick a kezdőhelyszínre. Aki lemaradt volna róla annak idején (gondolom, az olvasók 99,9 százaléka), itt megnézheti:
A képregényt Ian Gibson képregényművész készítette és a kövér fickót is ő találta ki, ami Lloydéknak annyira megtetszett, hogy ő lett a Rick Dangerous II főgonosza. Mert folytatása is készült a játéknak 1990-ben, miután az amerikai kiadó Microprose berendelte. Ez azonban már nem az Indiana Jones filmek, hanem a Flash Gordon képviselte pulp sci-fik felé kacsintgatott. Az első rész úgy ért véget, hogy űrlények szálltak le Londonban, a második rész elején pedig jelképesen szét is lőtték a főhős Indy-kalapját. Így született meg Rick Dangerous II, aki kalandhős helyett már inkább szuperhős volt, és a londoni űrhajó mellett idegen világokon küzdött meg az űrlényekkel. A képességei azért maradtak a régiek, csak dinamit helyett már olyan bombája volt, amit csúsztatni is tudott. És a folytatás, ha lehet, még nehezebb volt, mint az előd, ráadásul a készítők direkt szívatták is a játékost. Emlékszem egy részre, ahol nyíl jelezte, melyik kapcsolót kell megnyomni, és tényleg az a kapcsoló vitt tovább. A következő helyszínen ugyanolyan nyíl mutatott egy másik kapcsolóra – ami viszont már halálos csapda volt.
A Rick Dangerous II cliffhangerrel ért véget: a kövér fickó elteleportált, Rick pedig utána ugrott a teleportálógépbe. Hogy hova jutott, az soha nem derült ki, mert harmadik részt már nem rendeltek a Core Designtól, illetve az eredeti fejlesztőgárda is kezdett szétszéledni más cégekhez. Az elképzelések egyébként sem egyeztek: Phipps A máltai sólyom inspirálta film noir világot képzelt el a harmadik rész helyszínének, Lloyd pedig a némafilmes korszak szörnyfilmjei felé vitte volna el a folytatást. Lloyd később részt vett a SNES-re készült Danger Dan fejlesztésében, ebbe sok ötlet belekerült, amit eredetileg a Rick Dangerous III-ba szánt.
A Rick Dangerousban az a jó, hogy minden aljassága ellenére nagyon lehet szeretni ma is. Például a zenéjét (csekk a fenti lejátszót) a hangeffektjeit (Rick jajkiáltását maga Phipps ordítja) vagy a furcsa hangulatát, amiben a minden sarkon felbukkanó halálos veszélyeket erős cukiságfaktor tompítja. Nem csoda, hogy több remake is készült belőle, Phipps pedig ma is kap még rajongói leveleket. Hiperhivatkozások garmadája következik tehát: Rick Dangerous C64 verzió (hozzá emulátor egy, kettő), Amiga verzió, pc-s verzió, pc-s remake, linuxos remake, böngészőben játszható verzió; Rick Dangerous II C64 verzió, Amiga verzió, pc-s verzió, pc-s remake. Rick-rajongók által továbbgondolt kalandjait itt és itt találjátok, ez egy részlet a soha el nem készült harmadik részből, ez pedig egy minden részletre kiterjedő rajongói oldal. A mostani szavazásért elnézést kérek, tudom, anyukám sokat fog csuklani.
Utolsó kommentek