HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

Heti retro: Warcraft II

2011.02.17. 15:30 Stöki

Jól megszívattam magam a múltkori szavazással, sokáig nem tudtam, hogy a Doomra vagy a Warcraft II-re készüljek. Ráadásul mindkettő igen ismert és szeretett játék, olvasói elvárások az egekben, omg, omg. Végül a Warcraft II nyert, aminek a történetéről egyébként meglepően kevés anyag található a neten és a szaklapokban (a bevallottan a brit játékipar felé húzó RetroGamer például egy fél cikket sem írt a Warcraft-játékokról). Azért egy hetiretrónyi infót sikerült összebányászni.

Két hete feltettétek a kérdést, hogy miért pont a második Warcraft került be a szavazásba. Ennek egyszerű oka van: mert én ezzel játszottam a legtöbbet a sorozatból, szép emlékek kötnek hozzá. Például a játék megjelenése utáni hónap, amikor Hancuval csak orkul köszöntünk egymásnak a Kandó kolesz folyosóin. Vagy amikor megcsináltam életem első pályáját, amin rengeteg ártatlan fóka pusztult el. De persze az első Warcraftről is lesz szó, hiszen azzal kezdődött minden.

Illetve dehogy azzal, a Dune II-vel kezdődött minden (már ha a még korábbi RTS-ősöket nem számítjuk), hiszen ez a játék rakta le a valósidejű stratégiák alapjait 1992-ben. A Blizzard (akkor még Silicon & Synapse) akkortájt kevésbé ismert cég volt, bár készített már pár szórakoztató játékot – gondolom, a Lost Vikings többeknek ismerős itt.

A Warcraft kapcsán mindenekelőtt Bill Roper nevét kell megemlíteni, hiszen ő volt a játék producere és vezető fejlesztője. Roper akkor került a Blizzardhoz, amikor a cég a Blackthorne-t fejlesztette, a játék hangjain és zenéjén dolgozott. Itt kitűnt azonban, hogy a fejlesztéshez is van érzéke, ezért rábízták a cég Dune II-klónjának felügyelését. Persze akkor egyáltalán nem látszott még, hogy milyen sikeres brand alapjait rakják le, a cégvezetés csak meglátott egy piaci rést: a Dune II remek és jól fogadott játék volt 1992-ben, ennek ellenére 1993-ban nemigen készültek klónjai, hát a Blizzard csinált egyet. Nem túl dicső kezdet, de a Blizzard-főnök Mike Morhaime és mások is megerősítették azóta több interjúban, hogy bizony a Warcraft úgy született, hogy a Blizzard elhatározta, jól lenyúlják a Westwood sikerjátékának ötleteit, és készítenek egy saját RTS-t.

Persze az 1994 végére elkészült, Orcs & Humans alcímű első Warcraft le sem tagadhatta volna, honnan jött, a játékmenete kísértetiesen emlékeztetett a Dune II-ére. Viszont az is kiderült, hogy a Blizzard úgy tud lopni, mint senki más. Bár a későbbi Blizzard-játékokra jellemző gazdag sztori itt még még nem igazán jelent meg, a készítők igen hangulatos fantasy környezetet rittyentettek a Warcrafthez. Az Azeroth nevű világ kitalálásában maga Roper oroszlánrészt vállalt, a küldetéseket is ő írta és tervezte meg, még a játék kézikönyvét is ő pötyögte be. Az egységek hangjairól nem is beszélve, több ork katonát Roper szinkronizált.

Ezen kívül a Warcraft játékmenetében is mutatott olyan újdonságokat, amik lecsitították a Dune II „ellopása” miatt háborgó játékosokat. Ezek között minden Blizzard-RTS sajátját, a változatos küldetéseket kell mindenekelőtt megemlíteni. A szokásos „építs bázist, gyűjts sereget, zúzd le az ellent” missziók mellett a Warcraftben a játékosnak néha saját fajtája lázadóit is le kellett rendeznie, voltak szabadítóakciók, védekezéssel és építkezéssel kapcsolatos, korában nem tapasztalt küldetéscélok, és olyan pályák, ahol nem is lehetett építkezni, hanem adott számú egységgel kellett megoldani a feladatot. Az is nagy fegyvertény volt, hogy a Warcraftet két játékos is játszhatta egymás ellen, a Dune II-ben ugyanis nem volt multi. Így az Orcs & Humans végül is több lett, mint egyszerű klón, és megérdemelten lett siker. Pontosabban szólva sikerecske, mert nem volt az a kasszarobbantó slágerjáték – Roper visszaemlékezései szerint lassan ment csak híre a fantasy Dune II-nek, apránként térült meg a fejlesztés (amit az is mutat, hogy Macre csak két év késéssel, 1996-ban portolták).

Az viszont már 1994-ben látszott, hogy a pc-k fejlődése egyre nagyobb távlatokat nyit a műfaj előtt, így a Blizzard könnyű szívvel döntött a folytatás mellett. Két újabb név következik: Ron Millar és Chris Metzen. Millar 1991-ben, alig kétéves játékipari múlttal került a Blizzardhoz, ami akkor kemény öt főből állt. Grafikus és animátor volt, de később őt is fejlesztővé emelték, és a Warcraft II-nek már ő lehetett a vezető fejlesztője. Metzen karrierje kísértetiesen hasonlóan alakult: animátor volt, de a Warcraft folytatásakor megkapta élete lehetőségét: Azeroth világának részletes kidolgozását. Kettejük irányításával született meg a Tides of Darknes alcímű csoda 1995 végén.

Millar jó munkát végzett, kollégáival gyakorlatilag mindenen javított, amit a játékosok kifogásoltak az első részben. A felhasználói felület átláthatóbb, az irányítás könnyebb lett (például már egyszerre kilenc egységet is ki lehetett jelölni), az egységek önállóságán meg úgy általában az AI-n is sokat reszeltek. És persze voltak tartalmi újdonságok is, megjelent például a vízi hadviselés (bár ez már volt a pár hónappal korábban kiadott Command & Conquerben, szóval akár kötelező válaszcsapásnak is tekinthető a Westwood-Blizzard háborúban) és a nagyszerű pályaszerkesztő. Volt szerencsém Ron Millarral személyesen találkozni 2005-ben, akkor elmesélte, hogy az editor volt a legvitatottabb pontja a fejlesztésnek: sok nyűg volt azzal, hogy laikusok számára is kezelhetővé tegyék, viszont az egész folytatásra csak egy év fejlesztési idő volt, és egyébként is kicsit tartottak attól, hogy elhanyagolt funkciója lesz ez a játéknak. Mint kiderült, ezek a félelmek alaptalannak bizonyultak: a Warcraft II másik nagy villantásával, az online játékkal a Blizzard szépen ráérzett a következő évek egyik nagy trendjére, és százszámra osztották meg a játékosok saját térképeiket.

A folytatás hangulata még jobb volt, mint az elődé, ami viszont már nagyrész Metzennek köszönhető. Roper csak néhány alapkövet tett le, de Metzen felépítette az egész házat. A küldetések nagy részét ő találta ki, ő írta a történetet, és kidolgozta a Warcraft-univerzum rengeteg részletét. Az atmoszférához persze a szebb grafika és a pazar zene is hozzájárult, nem is beszélve az egységek feltuningolt hangjairól. Az első Warcraft idején még nem volt hangkártyám, ezért én a folytatásban hallottam először a hangokat. Percekig röhögtem hangosan, amikor először hallottam, hogy zsírúj méregdrága SoundBlaster Pro hangkártyámnak köszönhetően felharsan a „zagzag” és a „jessmilóórd” (néhány orkhangot ezúttal is Roper hörgött össze). Ha jól emlékszem, a Blizzard védjegyévé vált renderelt videók is a Warcraft II-ben jelentek meg először.

A Warcraft II-t az első kilenc hónapban 1,2 millióan vették meg, aztán 1996 végére megjelent a Beyond the Dark Portal kiegészítő, a további sikermenetet pedig tudjuk. A ***craft játékoknak a Starcraft adott új rangot 1998-ban, 1999-ben megjelent a Warcraft II Battle.net kiadása, 2002-ben a Warcraft III, 2005-ben pedig a World of Warcraft, azóta pedig százdollárosokkal esznek a poratkák is a Blizzard pincéjében. És nem mellesleg persze a Warcraft sorozat igencsak hozzájárult a kilencvenes évek közepén kezdődött nagy RTS-bummhoz. A Warcraft II iránti rajongás pedig ma is él, most is léteznek még szerverek, ahol lehet multikat játszani.

A három úr közül egyébként ketten már nem dolgoznak a Blizzardnál. Roper 2003-ban kilépett és Flagship Studios néven céget alapított, de zátonyra futott vele, mert a sikerjátéknak szánt Hellgate: London nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket. Azóta Cryptic Studiosnál próbál boldogulni a Champions Online című MMO-val. Ron Millar 2000 környékén hagyta el a Blizzardot, és kisebb vargabetűvel Peter Molyneux cégéhez, a Lionheadhez került, ahol a Black & White 2 vezető fejlesztője lett (azóta nem nagyon hallani felőle). Chris Metzen továbbra is a Warcraft világkonzisztenciájának fő felelőse, ő volt az egyik fejlesztő, akit a legutóbbi BlizzConon olyan emlékezetesen zavarba hozott a pirospólós srác.

Kommentekben persze jöhetnek még élmények a két Warcraftről, én már csak egy linkcsokor erejéig kérném a türelmeteket: letölthető abandonware Warcraft és Warcraft II, az első Warcraft kézikönyve, a Warcraft II zenéi és hangjai, Warcraft-cikk a CoV-ban (38. oldaltól), Warcraft II-cikk a PC Ultrában (34. oldaltól). Jövő héten meglepi, két hét múlva megint játékos retro, a szavazásba az esélyegyenlőség jegyében azokat a játékokat tettem most be, amik mindig utolsó helyeket csípnek meg a szavazásokon.

 

225 komment

Címkék: retro warcraft rts heti retro jatek

A bejegyzés trackback címe:

https://iddqd.blog.hu/api/trackback/id/tr452666971

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Zabalint (törölt) · http://sznobizmus.blog.hu 2011.02.17. 23:59:19

Amellett, hogy némi hiányosságai is voltak(pl. alapegységek ugyanazt tudták orkoknál és embereknél, csak máshogy néztek ki, még lovag-ogre is csak varázslatban különbözött), számomra a legjobb RTS máig. Akkor is, ha később voltak más nagyon nagy játékok is, pl. Age of Empires 2, Cossacks. Meg persze meg kell említeni, hogy akkoriban nem volt netünk, de ez a játék gép ellen is élvezetes volt. Utána Starcraftban csalódnom kellett. Nem ez az oka amit mondok, hanem egyszerűen csak nem tetszett, viszont abba belegondoltatok, hogy Warcraft 1-hez képest a 2 fejlődés volt, mert lett benne vízi és légi hadszíntér is, és új erőforrás, az olaj, amelyet csak vízen lehetett megszerezni. Ez új stratégiai lehetőségeket adott. Ehhez képest Starcraftban nincsen csak vízben(vagy űrben, vagy akármilyen közegben, ahová szárazföldi egységgel nem lehet bemenni) mozgó egységek, és 1-el kevesebb erőforrás van. Akkor ez nem visszafejlődés?

Egyébként Warcraft III-at is bírtam, de az már más jellegű játék volt, RTS és RPG keverék, a hangulata nagyon nagy, de játékmenetben nem fogható a II-höz. Valahogy a WC II-III-al és a Starcrafttal úgy vagyok, hogy Starcraftban egyértelműen csak a történetet vártam(ami azért nem volt olyan nagyszerű), és küzdöttem le nem sok élvezettel a pályákat, WCIII-ban kb. 50-50%, tehát élveztem is a játékot, és az átvezetőket is, WCII-ben meg élveztem a játékot, nem a történet volt a lényeg.

Zabalint (törölt) · http://sznobizmus.blog.hu 2011.02.18. 00:09:48

"És persze voltak tartalmi újdonságok is, megjelent például a vízi hadviselés (bár ez már volt a pár hónappal korábban kiadott Command & Conquerben, szóval akár kötelező válaszcsapásnak is tekinthető a Westwood-Blizzard háborúban) és a nagyszerű pályaszerkesztő."

Pályaszerkesztőt nem tudom, mert nekem rippelt verzióban nem volt hozzá, de vízi hadviselés nem volt a Command & Conquerben. Se hadi hajók nem voltak, se hajógyár, csak néha a pálya elején kompok hozták a pályára az egységeket, de nem volt más szerepük. Légi hadviselés az volt, de az is csak korlátozottan, GDI-nak volt helikoptere, meg bombázni tudtak még, NOD-nak ha jól emlékszem nem volt légi egysége. Ha jól emlékszem még Red Alert 1-ben sem volt vízi hadviselés.

(Egyébként C&C-ben GDI-al a legnehezebb pályákon az volt a trükk, hogy falat kellett felhúzni, nem lőtték át, hanem maradtak a seggükön, miközben egyre több helikopterrel felszerelkezve lezúztam az épületeiket. Ez csak akkor, ha máshogy nem ment, mert sok pályán csak meg kellett találni az ellen bázisában a kiskaput, és csapatszállító járművel betolni a mérnököket. NOD-al meg motorral kellett nekitámadni a begyűjtőnek, ha egyet belelőttem, megpróbált eltaposni minden áron, akár a bázisom védelmén keresztül is(de ha egyszer bejutott, teletöltötte, olyan 4-5 ezerrel, míg nekem 1 begyűjtés 600-at hozott). Ez csak ott nem ment, ahol védett helyen volt az ellen tibérium mezője, a bázisán kellett volna áttörnöm, hogy oda jussak. Amúgy azért jó játék volt a C&C is, ezek a trükkök nem egyből jöttek, és szemtől szembe nem lehetett nyerni a nehezebb pályákon(főleg Covert Operations küldetéslemezen nem), mint később a Red Alert 2-ben. Na meg C&C-ben is voltak kommandós küldetések(azaz bázis nélkül kellett nyomulni, volt már kommandós egység is, olyasmit tudott, mint később Tanya a Red Alert 2-ben).

Bobby Newmark 2011.02.18. 00:32:29

Egyébként ezek szerint én vagyok itt az egyetlen, akinek a WC2 nem jött be? Az első részt szerettem, aztán jóval később a 3-ast is, de a második borzalmasan nem jött be. Annyira rondának találtam a grafikáját, hogy esélyt sem adtam neki. Haverjaim tolták, de engem nem tudtak meggyőzni.

Bobby Newmark 2011.02.18. 00:47:08

@Zabalint: Rosszul emlékszel. Szállítóheli volt mindkét oldalnak, a Nodnak meg Apache támadóheli minigunnal.
Hajók a Red Alertben már voltak. Ha jól rémlik, akkor a C&Cben is, csak ott nem lehetett őket irányítani pályatartozékok voltak és lőttek a partra, de ebben nem vagyok 100% biztos, lehet, hogy keverem a Red Alerttel.

A falat tényleg csak a Red Alertben tudta megtámadni a gép.
De a trükk nem ez volt, hanem a homokzsák-homokzsák-homokzsák-turret. A C&C-ben még a homokzsák is "vitte magával" a bázist, lehetett mellé építkezni (Red Alertben ugyanez siló-siló-siló :) )
A legnagyobb parasztság meg az volt, amikor elhomokzsákoltam az ellenség bázisáig, és nemes egyszerűséggel befalaztam. :P Nem nagyon zavartatta magát, ült bent a babérjain. Egy pár egységet legyártott, de mivel azok nem döglöttek, nem gyártott újat. Úgyhogy szép nyugisan kifejlődhettem, aztán csilliárd mammuttankkal szétvertem őket. Nod oldalról meg raktam nekik néhány obelisket, aztán annyi. (Mondjuk akkor szétlőtték a falat a bentiek)

algi 2011.02.18. 01:06:39

@bit.0x8000: Jó, de a kezdeti kérdés az volt, hogy a grafikusból hogy lett fejlesztő. Hát, hogy grafikusként játékot kezdett fejleszteni - ez még nem jelenti azt, hogy programozik is.

Egyébként a programozásra tudtommal ma már nem igaz az, hogy ismerni kell a programozás korlátait, ahogyan a szobrásznak ismernie kell az anyagot. Amikor Basic-kel szórakoztam, ott még tényleg arról volt szó, hogy optimalizálni kell dolgokat a programnyelvre, de ma már az objektumorientált programozásban gyakorlatilag bármit kinevezhetsz objektumnak. Olyannyira megengedi a nyelv, hogy az elvonatkoztatás elvonatkoztatásának elvonatkoztatásával operálj a kódban, hogy a kódoló szubjektumától függ, hogy hogyan akarja megírni azt a játékot, amit kódolni kell.

@Bobby Newmark: Ne viccelj! Orkok olajat fúrnak a tengeren?! Ez mekkora hülyeség már? Én ezen mindig kiakadtam a WC2-nél. Vajon ez belekerült a World of Warcraftba is? Olajfúró kutakat látni a partról, vagy mi? Ez az elem szerintem totál fantáziátlanság volt a részükről.

hebab 2011.02.18. 01:35:59

jaj, de nem áll jól a Lords of Midnight a szavazáson. :(

bit.0x8000 2011.02.18. 01:36:13

@algi: Egyébként a programozásra tudtommal ma már nem igaz az, hogy ismerni kell a programozás korlátait, ahogyan a szobrásznak ismernie kell az anyagot.

Tényleg nem, most már inkább az anyagi vonzatait kell ismerned. ;)

Amúgy szerintem mindenki "fejlesztő", aki egy játékhoz bármit hozzátesz...
Talán a tesztereket nem sorolnám ide, de ki tudja?

Limrasson 2011.02.18. 01:44:36

Hellgate:London és Black&White2
Mindkettő megvan.
Egyik se volt rossz, de nem vittem végig egyiket se.
A Hellgate nem pont azt nyújtotta, amit vártam, a Black&White2 pedig simán túl könnyű volt.

Mivel én éppenhogy lemaradtam a Warcraft2-ről (megvolt/can a nagy Blizzardos gyűjtő dobozban, de anno a StarCraft jobbnak tűnt, meg a Diablo, úgyhogy azokkal játszottam, WC2 meg kimaradt)

Szóval még vár rám a feladat, hogy végigvigyem az eredeti WarCraftot, és a 2-t is...de baromi nehéz az első része :D

thunderstorm88 2011.02.18. 01:45:33

warcraft2 egy gyászos rajzfilmre megrajzolt rohangálós olajfúrós paródia volt a súlyosan hangulatos fantasy rts war1 után.

algi 2011.02.18. 01:56:56

@bit.0x8000: Ne viccelj! A grafikus, meg a zenész lehet csak napszámos, aki megcsinálja, amire kérik. De a teszter a játékfejlesztés kulcsfontosságú eleme, aki magával a játékkal kerül kapcsolatba, arról ad visszajelzést.

algi 2011.02.18. 01:58:32

@bit.0x8000: Sőt, grafikus, meg zenész nélkül lehet játékot csinálni. De tesztelés nélkül nem. Talán Knizia mondta, hogy egy játék akkor van kész, ha két tesztelés között már nem változik.

bit.0x8000 2011.02.18. 02:14:26

@algi: Sőt, grafikus, meg zenész nélkül lehet játékot csinálni. De tesztelés nélkül nem.

Ahhha...
Elképzelek egy olyan játékot, ahol se grafika, se hang, viszont perfekt be van tesztelve... :D

algi 2011.02.18. 02:22:07

@bit.0x8000: Pl. az összes szöveges kaland.

bit.0x8000 2011.02.18. 02:30:46

@algi: És azoknál vajon volt külön "kinevezett" teszter?

Amúgy nem kötekedni akarok, csak arra próbáltam rávilágítani, hogy (szerintem) az igazán jó játékok szimbiózisból születnek - amiben jó esetben a csapat egésze (így a teszterek is) részt vesz...

písz :)

randomgenerator 2011.02.18. 03:38:12

@bit.0x8000: játszottam ilyet vagy 5 évig, nagy addiction volt.
Szöveges kalandjáték. Akkora volt a világ mint manapság egy mmo, ha nem nagyobb, csomó fajjal meg minden.

mizrolist 2011.02.18. 04:59:31

@algi: a WoW-ban mostanáig nem voltak olajkutak. A Cataclysm miatt a goblinok egy része elmenekült otthonról, és ők építettek párat az egyik zónában a tengerparton.

bit.0x8000 2011.02.18. 05:07:40

@randomgenerator:
Én szívesen hegesztenék ilyen retro cuccokat :)

(Amúgy ide is belinkelem: www.youtube.com/watch?v=_CTYymbbEL4)

molnibalage 2011.02.18. 08:21:43

Ilyenkor érzem, hogy öreg vagyok. Fiatal korszakom (15-16 évesen toltam) egyik játéka már retro..

jssyjrm 2011.02.18. 08:27:44

Érdekes, hogy mindenki azt mondja a Blizzard elkurvult az Activision fúzió miatt, közben látszik, hogy kurvaként is indultak.
Mindenesetre ettől függetlenül szerintem 98-2000 tájékán volt a csúcspontjuk (számomra akkor tényleg messze kiemelkedtek minden más csapatból), azóta szép stabilan csökken a színvonal amit hoznak (ettől függetlenül persze még mindig az egyik legjobb játékfejlesztő cég).

@bit.0x8000: @algi:
Fejlesztőnek (developer) a programozót hívják. Ennyi. Ez a neve.
A zeneszerző az zeneszerző (hasonló reputációval rendelkező szakma, de MÁS szakma) a grafikus meg grafikus, megint csak külön szakma.

Ezek mind dolgozhatnak teljesen külön is játéktól teljesen elvonatkoztatva. Attól még, hogy a zeneszerző épp egy szoftvernek szerzi a zenéjét miért kellene fejlesztőnek hívni. Ő attól még zeneszerző.

Szigorú értelemben véve "funkcionálisan" mindig is ugyanannyit kellett a programnyelvhez igazítani, mindegyik ugyanazon feladatok megoldására képes ugye.
A természetes nyelvel való leírástól a mai programozási nyelvek is nagyon-nagyon messze állnak.

Az igazi kerékkötő a teljesítmény, az a korlát természetesen ma is megvan, csak teljesen más dimenzióban mozog mint x éve.
Van sok ember aki "programozó"-nak hívja magát, és valóban csak szakmunkás, de tudsz olyan sikeres játékot mondani, aminek a tervezői közt nem volt programozó?
Ellenben millió sikersztori van, amit kizárólag programozó(k) terveztek/tervezett.

Senki se fogja elsőre látni, hogy egy új elképzelésből pontosan mennyi valósítható meg gyakorlatban, adott architektúrán, viszont a fejlesztő fogja tudni a legjobb becslést adni (ő is csak fejlesztés közben fog szembesülni a legtöbb korláttal).
Minél jobban érti a fejlesztő az ötlet lényegét, annál szerencsésebben fogja elcsípni milyen karakterisztikáit érdemes feláldozni, és miket nem.

Ha elveszed egy játékból a zenét, helyettesíted 8 bites ciripeléssel, kiveszed a grafikát, helyettesíted pár egyszerű vektoralakzattal, az akkor is egy játék lesz, legfeljebb gyengébb.
Ha a kódot veszed el a grafika és a zene mellől, azt már nem játéknak hívják.
Ennyi.

jssyjrm 2011.02.18. 08:31:45

@jssyjrm: ui. Természetesen Basic óta tényleg rengeteget fejlődtek a programozási nyelvek, szintaktikailag is, logikailag sokkal bonyolultabb dolgokat lehet sokkal egyszerűbben leírni, de azért még a legújabb nyelvekben, expert tervezés esetén is ég és föld a különbség az emberi nyelvel való leírás, meg a program nyelvel való leírás között.

Adani 2011.02.18. 08:36:42

@algi:

A legjobbna eltalált ilyen egyensúly a Starcraftban van. kő-papír-olló elv van, vagyis nincs olyan egység, ami mindent visz mindegyik legyőzhető valahogy.

Még a legerősebb egységeket is lehet szopatni pl. varázslásokkal

@Zabalint:

Elképzelhető, h így volt. De valóban ha felfedezték a tengeralattjárót csatahajóval egy találat elég volt rá.

GG81 2011.02.18. 09:21:34

ehhez fűződő emlékem, hogy ehhez már nem volt elég 4MB RAM, kellett a 8! :-D

JayJay 2011.02.18. 09:41:46

Életem legelső dobozos játéka, amit ki lehetett könyörögni a szüleimtől az akkoriban nagy összegnek számító több ezer forintér.... Azóta is megkönnyezem ha meglátom, annyira sok emlék fűződik hozzá :))

Zabalint (törölt) · http://sznobizmus.blog.hu 2011.02.18. 09:43:57

@Bobby Newmark:
"Rosszul emlékszel. Szállítóheli volt mindkét oldalnak, a Nodnak meg Apache támadóheli minigunnal."

Ja tényleg, rákerestem egységek listájára, valóban van ott is helikopter. Szállító helit viszont pontosan emlékszek, hogy nem lehetett gyártani, csak néhány pályán alapból adtak.

Keresztény szellemiségű luxuskurva 2011.02.18. 09:54:43

Bobby Newmark:

Nemtom, én kb. a C&C meg az Age of Empires táján untam meg az unalmat, a Starcraftot végignyomtam a zergekkel, de csak azért, mert jól néztek ki. De tisztázzuk: amivel bajom van, az a holt ötlettelen kattintgatóverseny, ami eluralkodott a műfajon, pont ezért igen lelombozó volt látni pl. a Dawn of Warban ugyanezt csicsásabban. A B&W vagy a Total War ezért sztem nem is tartozik teljesen ide.

Ahol mást is kell csinálni, mondjuk tényleg gondolkodni, mire fordítsd a korlátozott erőforrásokat v. komolyan taktikázni, mint a Myth v. a Close Combat-sorozat, azok nagyon tetszettek.

Zabalint (törölt) · http://sznobizmus.blog.hu 2011.02.18. 09:58:12

@Bobby Newmark:
Red alertre annyira nem emlékszek, mert igazából megjelenése utáni időszakban játszottam vele egy keveset, majd csak a 2 után játszottam végig. Hajók annyira nem rémlenek, de biztosan voltak. C&C-ben nem rémlik, hogy partról lőttek volna, de az biztos, hogy kompokkal jöttek néha az egységek. Pl. GDI-nál az ahol egy kommandóssal kell nyomulni, ott a kommandós komppal érkezik.

Én emlékszem, mikor GDI-ok Görögországban partra szállnak, azon a pályán csak a fél pályát falaztam el, majd a megfelelő számú helikopterrel zúztam le az ellen bázisát. A NOD-okat viszont azért szerettem jobban, mert könnyen lehetett tuti védelmet biztosítani a bázisnak, aztán mehetett valami gerilla taktika, mert gyenge, de gyors egységeik voltak. Covert Operations-ben meg asszem nekik volt atombombájuk, az minden épületet lezúzott, de direkt úgy voltak megszerkesztve a pályák, hogy 2 központi épülete volt az ellennek, ezért hiába volt atombomba, újraépítették az egész bázist.

@algi:
Úgy tudom a Warhammer világában még űrhajóik is van az orkoknak, és minden gépük működése attól van, hogy hisznek benne, hogy működik, de nem tudják mitől...

@jssyjrm:
Pedig tanulhatnának a jogászok is programozást az egyetemen, meg Boole algebrát, és elkerülhetőbbek lennének a beszélt nyelvet kihasználó csúsztatások. Sőt, a törvényeket is formálisan kellene először definiálni :-)

Adani 2011.02.18. 10:08:47

@Keresztény szellemiségű luxuskurva:

Zergek jól néztek ki? Játszottam sokat az SC-vel, de pl. kajálás közben sosem játszottam Zergekkel. Nekem a Protoss volt a kedvencem, az épületeknek is magas HP-ja volt meg ugye ott is pajzs, nehéz volt legyakni, a Zealot is erős volt a játék elején, aztán meg a Dragoon, ami már felfelé is tudott lőni. A legjobb szállítóhajójuk volt, a Terranok dropship-je lassú volt és gyenge, a Zerg meg az overlord meg még lassabb volt és csak a játék közepén lehetett. Meg ugye a kedvencem a Dark Templar, ami alapból láthatatlan.

De amúgy detektorral is jól fel voltak szerelve. A Terrant lehetet szívatni multiban gyors Dark Templar rush-al, ha nem készült rá akkor még max. Comstat-ja lehetett, ami detektor, azt meg szét lehet csapni hamar, ill. ha láttam a kék csillagokat akkor futás, később vissza, előbb-utóbb elfogyott az energia, aztán comstat szétüt parasztok legyilkol és már nem sok esélye maradt. Ha sikerült is elmenekülnie pár parasztnak már akkora hátránya volt, amit nem tudott behozni.

Adani 2011.02.18. 10:10:32

@Zabalint:

Na igen pl. ha 2x tagadsz valamit akkor állítás.

Boole algebrában a nem-nem=igen Beszédben szintén nem. Sőt olyan is van,beszédben mikor a a kétszeres állítás tagadás: Aha, persze.

Bergeroth 2011.02.18. 10:10:43

@Adani:
Sőt, a WoW-ban is ha semleges egységekre klikkelsz sokat, akkor ők is mást mondanak, és szintén egyre türelmetlenebbek és idegesebbek. :)

Adani 2011.02.18. 10:12:55

@Bergeroth:

Ott is? Csak egy rövid ideig Wowoztam, nem kötött le.

SC-ben viszont semmit sem csinálnak a neutral unitok, viszont a zergeknél ha van Queen-ed akkor ki tudod használni. Multiknál pl. csináltuk, h parazitát raktunk a röpködő neutral unitra, így ha berepült az ellenhez akkor lehetett kémkedni. A profik ölni szokták ha meglátják a neutral unitokat, épp ezért.

Démonmac1 2011.02.18. 10:31:38

"Bobby Newmark 2011.02.17. 17:14:31
@Laciii: A Warhammer40k világ megalkotásánál biztos, hogy nagy hatással volt a Starship Troopers (Games Workshop legalább akkora "tolvaj" banda, mint a Blizzard :D)"

Legalább utánnanéznél annak amit írsz.
A starship troopers 1997
A w40k meg 1987 es diszkrét 10 éves differencia.
gg

Alapvető élelmiszer 2011.02.18. 10:33:25

Úúú, mennyi üres órámat vitte el a War2 egy kis olvasás, biciklizés helyett. :))

atila68 (törölt) 2011.02.18. 10:44:45

Elite, Impossible Mission, Doom I, Dune II, Warcraft II, NFS I, Duke Nukem.

Öregszem, retrósodik a múltam.

Démonmac1 2011.02.18. 10:45:30

"Adani 2011.02.18. 08:36:42
@algi:

A legjobbna eltalált ilyen egyensúly a Starcraftban van. kő-papír-olló elv van, vagyis nincs olyan egység, ami mindent visz mindegyik legyőzhető valahogy"

sc1 marine, medic, firebat
sc2 marine, mara

Démonmac1 2011.02.18. 10:50:23

A dawn of war (soulstorm)(ill Dark crusade) fogott meg legjobban, noha, toménytelen sokat toltam, wc1 sc1, Redalert, és egyéb C és C, dune

Bobby Newmark 2011.02.18. 10:52:04

@Keresztény szellemiségű luxuskurva: Hát, ha önkényesen kidobálsz RTS-eket az RTS műfajból, minden olyat, ami nem felel meg a bázisépítés-egységspam-lerohanás sémának, akkor tényleg az összes RTS bázisépítés-egységspam-lerohanásról szól.

DoW1 az tényleg ilyen, de én a DoW2-t említettem, ahol spec nincs bázisépítés, a harc durván a taktikáról szól (fedezék, egységek képességei, stb), és emellett igen fontos az erőforrásmanagement is.
B&W tényleg inkább "istenszimulátor", de ez az RTS egy alkategóriája...

Bobby Newmark 2011.02.18. 10:54:10

@bit.0x8000: Ajánlom figyelmedbe a Dwarf Fortresst.
Nincs grafikája(ASCII), a zenéjét jobban teszed, ha kikapcsolod, mert fél óra után az őrületbe kerget. De emellett _A_ legösszetettebb játék, amit valaha csináltak.

Bobby Newmark 2011.02.18. 10:57:36

@Zabalint: Volt egy meccsünk egy haverommal egymás ellen, nagyon vigyorogtam a végén. Építgettük a bázisunkat, ő gyűjtögette a seregét a bázisa előtt.
Én meg gyűjtögettem a stealth tankjaimat a bázisán. Nem volt tökéletesen lezárva, volt egy kocka, amin észrevétlenül be lehetett sunnyogni.
Amikor láttam, hogy elindult a tankokkal, mamut tankokkal, és eljutott félútig, akkor előjöttem a rejtőzködésből, és szétlőttem a construction yardját.
Nem kicsit anyázott... :)

Bobby Newmark 2011.02.18. 10:59:04

@Démonmac1: Legalább ne lenne ekkora arcod, ha hülye vagy...

en.wikipedia.org/wiki/Starship_Troopers

"Publication date December 1959"

Nyasgem, "gg".

Pegasus · http://kutyuszoba.blog.hu 2011.02.18. 11:04:15

@Zabalint:
A WH 40k világában tényleg imádkoznak a gépekhez az emberek. Litániákat mormolnak nekik, hogy működjenek. A zömik a gépészek, ők inkább a rendszeres karbantartásban hisznek. Az orkok főleg zsákmányolt hajókkal mászkálnak. Ha használhatatlanná válik, akkor egyszerűen otthagyják a skacok. Most vagy azért mennek tönkre mert nem szervizelték, vagy mert nem foglalkoztak a gép lelkével és az meghalt, igazán senki nem tudja :)

A Warcraft 2-t és psx-en játszottam anno. Az irányítással nem volt gond, a videókat imádtam.

Sisko86 2011.02.18. 11:04:54

@Démonmac1: Starship Troopers 1959

gg

flea 2011.02.18. 11:09:45

@algi: "Amikor Basic-kel szórakoztam, ott még tényleg arról volt szó, hogy optimalizálni kell dolgokat a programnyelvre, de ma már az objektumorientált programozásban gyakorlatilag bármit kinevezhetsz objektumnak. Olyannyira megengedi a nyelv, hogy az elvonatkoztatás elvonatkoztatásának elvonatkoztatásával operálj a kódban, hogy a kódoló szubjektumától függ, hogy hogyan akarja megírni azt a játékot, amit kódolni kell."

Ezt rövidebben úgy is fogalmazhattad volna, hogy "halványlila segédfogalmam sincs a programozásról, viszont már hallottam azt a szót, hogy objektumorientált".

Konkrétan jó kódot írni eleve legalább olyan bonyolult objektumorientált nyelven, mint más nyelveken, a játékiparban viszont egy fokkal nehezebb. Ha jön a kóder az ő szubjektumával és csak úgy elgondolja, hogy neki hogyan van kedve lekódolni a játékot, abból akkora kupac szar lesz, hogy a Windows 95 ahhoz képest a szoftveripar csúcsteljesítménye.

Démonmac1 2011.02.18. 11:12:11

Igaz, a film kibocsájtást néztem.
franc:)
És bocs:)
még szerencse, hogy azok csak a rovarokkal háborúznak.

Bobby Newmark 2011.02.18. 11:12:49

@Pegasus: Zömikről nem beszélünk. :P (retcon, kiírták őket a világból)

Amiket írsz, azok olyan 2. kiadású infók, most az 5. nél tart a frencsájz, és sok minden megváltozott.

Az orkok jellemzően Rok-okon utaznak az űrben, ami gyakorlatilag egy aszteroida hajtóművel. De persze a zsákmányolt hajó is játszik.
A technológiájuk viszont tényleg enyhe pszi útján működik: azért, mert hisznek benne. Ember kezében nem működik egy ork shoota.

Az emberek litániái egészen más tészta, az a technológia elvallásosodása, "mondj el egy miCsászárunkat, és applikáld a szent kenőolajat" sémán alapul, tehát nem a hit és a litánia a kulcs, hanem tényleges karbantartás történik.
Illetve valahol említettek olyat is, hogy a litániák valójában parancsok a hangvezérelt automata szerszámoknak és berendezéseknek.

A gép lelke, a Machine Spirit meg valójában AI, mesterséges intelligencia. Annyival van megviccelve a dolog, hogy a gépek lázadása óta tiltva van a teljesen mechanikus AI, és kötelezően lassítani kell a számítógépeket organikus részekkel. Tehát gyakorlatilag kiborg, emberi agy és számítógép kombinációja. A mechanikus AI-kra lecsap a Szent Inkvizíció.

Adani 2011.02.18. 11:16:45

@Démonmac1:

Az alap SC-ben viszont nincs medic meg Dark Templar meg a Zergeknél lurker meg guardian. A medicek tényleg jól megnövelték a marine bevethetőségét. Ugye benyomja a doppingot attól gyors lesz, de bukik 10 életerőt. De a medic ezt visszagyógyítja, másik.

Vannak olyan geci megoldások is az SC-ben amit sokszor be is tiltanak komolyabb bajnokságokon pl. az atomot vagy azt,h ally-t adsz az ellennek majd telepakoldo a csatateret aknákkal. Mikor már a teljes sereg rámászott az aknákra kiveszed az ally-t és bumm.

Démonmac1 2011.02.18. 11:20:52

A kedvencem védelmében azért azt szukségesnek tartom idebiggyeszteni, hogy a warhammer gótikus sf mágiával és egy csomó idegen fajjal megspékelve. Plusz a terepasztalos móka.

Bobby Newmark 2011.02.18. 11:28:27

Ami azt illeti a StarCraft sem fogott meg annyira anno. Nem is játszottam végig szingliben.
Azért egy emlékezetes multis meccset azzal is játszottunk a haverjaimmal...
Az meg úgy nézett ki, hogy az egyik tapasztaltabb haver az terran volt, a másik protoss, én meg zerg.
A protoss pléjer nem sok vizet zavart, kb a játékkal ismerkedős szakaszban volt, csak dísznek volt a pályán, a meccs inkább duel jellegű volt.
Terran arc telerakta a bázisát toronnyal, amiről rendre lepattantam. Én ultralisk vagy hydralisk, vagy fasztudjamár hogyhívják repkedős köpködős izékkel toltam. Elég durva állóháború alakult ki, én sem tudtam bemenni a tornyok+sereg közé, meg a terran sem tudott hatékonyan megtámadni. Egészen addig, míg le nem atomozta a seregem is, meg a főépületem is, aztán megindult, hogy kivégezzen. Legalábbis ő úgy gondolta. Valójában az történt, hogy lezúzta a seregem kisebbik részét, meg az egyik főépületem a hétből. Úgyhogy összeszedtem a többi hive fölött röpködő szarokat, kiirtottam vele a támadó seregét, majd a szabadon maradt tornyokat, és a bázisát is. :)
Jó kis meccs volt.

bit.0x8000 2011.02.18. 11:40:58

@Bobby Newmark:
Ennél volt nagyobb szemétség is: Egy csapatszállító helikoptert telepakoltam technikusokkal, az ionágyúval kilőttem a védekezésre szánt rakétavetőt, leszálltam a bázis közepén és elfoglaltam majd eladtam a főbb épületeket... :)

Adani 2011.02.18. 11:44:03

@Bobby Newmark:

Ha Brood War-al nyomod akkor egy Zergnek nem akadály a sok turrat meg cannon meg egyéb, mert ott a Mutaliskből (röpködő sárkány) lehet mutálni Guardiant, ami csak földre tud lőni ugyan, de jó messzire így írtja a tornyokat meg az ágyúkat, mert lőtávolon kívül van. Ha van légiereje akkor persze nem sokat ér, mert védtelen vele szemben. A zergeket a terran simán tudja szopatni láthatatlan Wraitekkel (a zergek nem nagyon vannak detektorral ellátva pláne a játék elején mikor az overlordok még lassúak). Protossnál jó taktika hamar cirkálókat csinálni és elindulni overlordokat vadászni, nem tud elszökni, mert lassú, kénytelen mindet bevonni a bázisára így viszont nem tud felderíteni vele.

A zerg viszont a protit meg a terrant is szívatja a királynő zöld trutyijával, ami lelassít bármilyen egységet. Battlecruiser meg carrierre kellemetlen azok amúgy is lassúak.

A zergekkel csak sunyin lesből támadva lehet nyerni, mert gyorsan szoparodnak, de gyengék. Terránál és Protossnál is ha sikerül erős sereget összeszedni akkor lehet úgy nyerni, h nekiesel mint a tót az anyjának az ellennek bemozgatod attack-al a bázisa közepébe a sereget aztán durr bele. Zergeknél ez nem működik, ott sunyin lesből, hátulról kell taktikusan támadni ott ahol nem számít rá.

Pegasus · http://kutyuszoba.blog.hu 2011.02.18. 11:44:33

@Bobby Newmark:
Úgy tűnik a tudásom tényleg poros... szegény zömik :( Jelenleg a Gaunt regényeket olvasom, illetve végre megszereztem a Ian Watson teljes warhammer univerzumát.

Bobby Newmark 2011.02.18. 11:58:52

@Démonmac1: Nekem is jelenleg az abszolút kedvencem a Warhammer 40000, de ezzel együtt azt tudni kell róla, hogy gyakorlatilag az egész "lopott".

Csak úgy néhány példa:
A Night Haunter, Konrad Curze primarch sztorija a kongói Kurtz-on alapul, amin az Apokalipszis Most film is.
Leman Russ egyértelműen Romulus és Remus.
Vulcan a római kovács-isten Vulcanus.
A Hórusz-féle eretnekség alapja a bibliai tékozló fiú sztorija.

De egyébként erről szól az irodalom, ugyanazokat a sztorikat meséljük el újra és újra, más köntösben.

Bobby Newmark 2011.02.18. 12:04:44

@Démonmac1: Aha, asszem akkor devourer.

@Adani: Ez még Broodwar előtt volt. Nagyon keveset SC-ztünk, CSé ment nagyon. Nem is tudom, hogy ezen az egy meccsen kívül játszottunk-e többet multiban.

Azok is de szép idők voltak, váci művházba szerveztünk LANpartykat rendszeresen... Na olyan fílingje sem lesz már a játéknak soha... :(

glezmen 2011.02.18. 12:06:40

tenyleg, Imperium Galactica hogy maradhatott ki eddig? :-o

mas:

a WH40K engem is erdekel, melyik konyvvel/konyvekkel erdemes elkezdeni a vilaggal ismerkedest?

Bobby Newmark 2011.02.18. 12:10:34

@Pegasus: Torrentről szedtem vagy 300 megányi könyvet, a Horus Heresy sorozatot olvasom most. Kb 2-3 évnyi olvasnivalóm megvan... :P

Pegasus · http://kutyuszoba.blog.hu 2011.02.18. 12:12:43

@glezmen: Ian Watson teljes warhammer 40 000 univerzumát tudom ajánlani a témában. Én csak most rágtam rajta keresztül magamat. Könyvben megszerezni lehetetlenség. Én is csak e-book-ban tudtam megszerezni. 3,2 colon az egészet :) Nem volt pihentető de megérte.

Démonmac1 2011.02.18. 12:14:21

A w40k világőból, először az Ian Watson:Inkvizítor című konyvét olvastam
www.konyvkolonia.hu/konyv/inkvizitor
Utánna jött az Ürgárdista
www.freeweb.hu/toppen/olvas/nagy/watson.htm

Természetesen könyvben. Ezeknek tobb része van.
Azonkívül www.games-workshop.com/gws/

Démonmac1 2011.02.18. 12:17:25

Nem vennék rá mérget,de szerintem a Széchenyi könyvtárnak megvan a hazai termés.

Adani 2011.02.18. 12:51:29

@glezmen:

Pedig mekkora játék volt az IG is, főleg a második része. Azt néha ma is előveszem, az első eredetiben megvolt ,de már a gyári CD-t be se tudom olvasni, annyira megkopott a sok játéktól. Azt végigtoltam többször is. A másodiknál meg nehéz szinten elég nehéz és kell hozzá mázli is, h sikerüljön. Mert bizony az AI nincs jól kidolgozva, van mikor ok nélkül hadat üzennek neked és akkor jön a game over.

A lehetetlen fokozatú küldiket meg csak az adócsalási buggal tudtam megcsinálni. Ez amúgy mindkét IG-ben sőt még a a legtöbb Simcity részben is megy. A trükk az,h adót legmagasabb-1 fokozatra tenni majd a 30. napon hó vége előtt levenni nullára. Az adót fizetik a morál pedig az egeket veri és szaporodik a lakosság. 6-7x-es bevételed lesz, amivel már nincs ellenfél. Az első részben is megy, de ott más periódusban változik a morál értéke. Amire még rájöttem és még valszeg sokan mások anno, h az ig2-ben egy debug progival lehet macerálni az értékeket a memóriában és a pénz összeg védett érték, de a bolgyók lakosságszáma nem, azt át lehet írni. Ha egy bolgyó lakosságszámát átírod mondjuk 2 millióra és adót emelsz akkor sok bevételed lesz, aztán persze vissza kell írni mielőtt fellázadnak.
A másik meg, h az exe-t is meg lehet editorral támadni, sok eszköz ára abban van. Pl. átírod az első generációs romboló hajó árát 1$-ra meg a kolonizáló hajó árát 1$-ra (sőt át lehet írni az építési időt is), és mehetsz gyarmatosítani. Volt még pár trükk ,amivel multiban és a gép ellen is lehetett szívózni. Főleg a gép ellen. pl. egy szál tankkal kinyírni akár 50-et is, lebegtető van rajta és lőtáv növelő és felmenekülni egy hegyre. Nem tud utánad jönni ,de megáll a hegy szélénél és tudod lőni.

glezmen 2011.02.18. 12:54:17

@Pegasus: koszi, e-bookot gyujtom teljes gozzel horcsogmodra, de olvasni szinte sosem szoktam, azt papiralapon szeretem :)
ez a 'teljes wh40k univerzum' vajon angolul is megjelent? kedvenc hasznaltkonyves webshopjaimban nem talalom :(

glezmen 2011.02.18. 13:01:06

@Adani: na a cheateket vilageletemben utaltam, sosem hasznaltam oket, max. ha valami poenos hatasuk volt, vagyis inkabb voltak easter eggek mint cheatek :)

az IG2 megvolt eredetiben, aztan sikerult ugy kolcsonadni hogy tobbet nem lattam
megvettem meg egyszer :D

moli 2011.02.18. 13:07:02

@Kis Leokádia: nyilt kapukat dongetsz: en.wikipedia.org/wiki/Real-time_tactics
mas kerdes, hogy a humanoidok rosszul hasznalnak egy fogalmat.

Bobby Newmark 2011.02.18. 13:22:45

@glezmen: C&C editorral mennyit baromkodtunk... Le lehetett cserélni az egységek fegyvereit. De vigyázni kellett, mert komplett fegyvertípust cserélt le, és ha pl kicserélted a machinegunt obelisk laserre, akkor mindkét oldal machinegunos egységei lézereztek.
Lézergránát volt az über GDI oldalról... :P
De vicces volt még a gránátos APC is, ahogy szórta a géppuskatoronyból ívesen a bogyókat... Helikopter meg jól beállt az ellenség mellé, és maga alá potyogtatta a gránátjait... :)

Bobby Newmark 2011.02.18. 13:29:33

@glezmen: Gyűjteményesen sztem biztos nem.
Ha hazaérek, előkeresem a torrentet, ha érdekel, azok angolok. Megtippelni sem tudom, mennyi könyv az összesen, kb 30 könyvtár, van amiben egy-két könyv van, meg van amiben 12...
Mondjuk azt hiszem, hogy a Watson könyvek pont nincsenek benne.

Ami apró szépséghiba, hogy szkennelt, OCRezett könyvek, és nincsenek lektorálva... :( Rengeteg benne az elírás, pl Horus neve kevesebbszer van helyesen leírva, mint Horns, Horas, meg Homs változatban...

glezmen 2011.02.18. 13:34:47

@Bobby Newmark: koszi, de gepen szerintem nekem is megvan, en inkabb maradnek a papirnal
akkor lehet hogy megrendelem kulon az Inkvizitort, csak baromira draga a postakoltseg :(

Bobby Newmark 2011.02.18. 13:40:37

@glezmen: Nyomtató? A4-re rendezve vékony margóval, 10-es betűmérettel kb 100 oldal egy könyv. Annyira nem rengeteg, én is így csinálom...

glezmen 2011.02.18. 13:45:42

@Bobby Newmark: regen en is nyomtatgattam konyveket, de baromira nem ugyanaz
pont ezert nem tudom magam ravenni egy Kindle-re sem, pedig nagyon hasznos lenne, de nekem kell az igazi konyv, fulszoveggel, boritoval, jol megmarkolva :)

Bobby Newmark 2011.02.18. 14:13:22

@glezmen: Hát, valamit valamiért. A fílinget nagyban ellensúlyozza az, hogy ez van, könyv meg nincs... :P

Szal ez most olyan, hogy ha kiolvastam az egyiket, már nyomtatom is a következőt. Ha kellene köztük egy hetet várnom, mire kiszállítják, vagy halálba idegesíteném magam rajta, vagy kb a harmadik után megunnám a francba.
De persze ez az én hozzáállásom, nem erőltetem...

algi 2011.02.18. 14:19:17

@jssyjrm: Ez tuti 100%, hogy developer = programozó? Mert akkor az a kérdésem, hogy aki magát a játékot fejleszti, azt hogyan hívják. Mert azok egyáltalán nem biztos, hogy tudnak kódolni. (Ha csak arra gondolok, hogy a pályatervezőknek se kell kódolniuk, csak a motor SDK-jához érteniük.)

glezmen 2011.02.18. 14:20:33

@Bobby Newmark: oszinten szolva van a polcomon egy Inkvizitor, meg evekkel ezelott vettem meg, de meg nem olvastam el :) nem voltam biztos benne hogy ez van meg vagy az Urgardista
mostanaban viszont szivesebben olvasok angolul, ez meg magyar, de lehet hogy megiscsak elrakom a taskaba :D
a varakozas nalam nem gond, mindig tobb konyvet veszek mint amennyit el birok olvasni, raadasul az Amazonnal megrendelt konyvek masnap megerkeznek (akkor szoktam bevasarolni naluk mikor kulfoldon vagyok, igy meg postakoltseg sincs)

Pegasus · http://kutyuszoba.blog.hu 2011.02.18. 14:20:45

Fel vagyok iratkozva minden boltba, ahol beszerezhető lenne magyar nyelven. Sehol, semmi. Pontosabban vaterán árulták tizenezer forintért. Na az kissé sok..

glezmen 2011.02.18. 14:22:18

@algi: game designer, ez is egy onallo, kulon szakma, az mas kerdes hogy kisebb cegeknel/garazsprojecteknel tobbnyire a programozo vegzi ezt a melot (nagyritkan valamelyik masik csapattag)
a developer az meg szoftverfejleszto, poriasan szolva programozo, nalunk a cegnel is igy van, a modellezoket, designereket, stb. mashogy hivjak

moli 2011.02.18. 14:36:43

@algi: en.wikipedia.org/wiki/Video_game_developer
jobb oldalt van egy kis doboz a jobs-ok listajaval.

algi 2011.02.18. 15:14:32

@moli: ÁÁÁÁÁááááááááá, összekevertem a developert a designerrel. My bad.

algi 2011.02.18. 15:15:22

Újabb ciki pillanat, amire nem fogok emlékezni, mert elfojtja az elmém.

Bicikliző medve 2011.02.18. 17:22:23

Latszik, hogy nem mainstream jatekokkal jatszok es jatszottam, mindig arra szavazok, ami utolso helyen vegez :)

bit.0x8000 2011.02.18. 17:28:48

Amikor azt olvasni, hogy x cég y játékot fejleszt, akkor én azt úgy értelmezem, hogy nem csak a kód, de a tartalom is készül... :)

Archenemy 2011.02.18. 17:32:49

@algi: szerintem a developer az egy elég tág fogalom, fejlesztőt jelent ugye, tehát akinek a tevékenysége folyamán fejlődik a játék

én nem hallottam, hogy csak a programozókat hívnák így, vagy csak a designereket

pl. egy "developer studio" értelemszerűen magába foglalja a grafikusokat, tesztereket is, vagy ha "a developerek" jó játékot kívánnak, akkor ott értelemszerűen nem csak a programozók kívánnak jó játékot, hanem az egész csapat

vagy pl. ha a fejlesztők fizetéséről van szó

gamedeveloperresearch.com/2010-salary-survey.htm

ott is ott vannak a grafikusok is, nem csak a programozók

ezen a designer-sznobérián (a programozók, grafikusok csak buta napszámosok, akik megépítik A JÁTÉKOT, amit az okos designer talált ki) meg mindenki átesik, nem kell komolyan venni

bit.0x8000 2011.02.18. 17:37:34

@moli: Mikor mondjuk a Dune 2-ben döntesz, hogy építesz még egy finomítót, vagy elkezded a katonai épületek felhúzását, akkor az nem stratégiai jellegű döntés?

algi 2011.02.18. 18:24:48

@Archenemy: Jó, én már nem szeretném boncolgatni a benézésemet. :)

@bit.0x8000: Minden játékban vannak stratégiai és taktikai döntések is. A kérdés, hogy melyik a jelentősebb. Márpedig a Dune 2 klónokban egy jó stratégia elrontható rossz mikromenedzsmenttel, egy rosszul megválasztott stratégiával pedig győzhetsz, ha ügyesen klikkelgetsz.

algi 2011.02.18. 18:29:57

@Archenemy: Egyébként én épp ellenkezőleg látom. Azt, hogy aki tud programozni, rögtön azt hiszi, hogy tud játékot is fejleszteni. Ez ugyanaz, amikor valaki megtanul 3D animálni, rögtön azt hiszi, hogy zseniális forgatókönyvet tud írni, és magától filmet csinálni, vagy amikor a grafikusok azt hiszik, hogy ha tetszetősen rajzolnak, máris jó képregényt tudnak készíteni. Sőt, ezt sokan nem növik ki. Arról a laikusi tévképzetről nem is beszélve, hogy a grafikus találja ki, milyen karakterek vannak egy játékban, a programozó meg azt, hogy mik a játék szabályai, az író meg csak a párbeszédeket írja a 3D grafikus által már eleve lemodellezett animációkhoz. Csak kár, hogy a programozási képességnek szinte semmi köze nincsen ahhoz, hogy valaki jó játékot fejleszt-e.

Archenemy 2011.02.18. 19:00:44

@algi: valószínűleg nem egy társaságba járunk, mert ezeket a viselkedési sémákat én nem látom :)

algi 2011.02.18. 19:30:52

@Archenemy: Hát, főleg fórumokon, meg blogokon ilyen a vélekedés. Legutóbb pl. a comment:comon volt egy cikk, ami a Bionic Woman két szinkronját hasonlítja össze, és a cikkben a magyar hangok voltak felsorolva - miközben a kommentek a szövegre vonatkoztak. Mintha a magyar hangok találnák ki, mit mondanak. Vagy azelőtt az lfg.hu apróhirdetésében egy webes comic striphez kerestek írókat - azzal a feladattal, hogy ő majd beparittyáz mindenféle szöveget az előre megrajzolt oldalak buborékaiba (komoly: a karakterek reakciói, arckifejezései, az egész poén üteme megvolt, csak a szöveg hiányzott). Az meg számtalanszor előfordult velem, amikor én lettem volna a szerző, hogy kiderült, nem írót keresnek, csak valakit, aki segít a fogalmazásgátlós animátornak/grafikusnak/stb.

Tudom, hogy ezek a témától és egymástól látszólag független események, de szerintem mind-mind ugyanabból közös téveszméből következnek.

algi 2011.02.18. 19:33:40

@Archenemy: Vagy a videojátékokhoz visszakanyarodva szerintem a játékfejlesztés.hu hemzseg a "programozni tudok, úgyhogy játékot tudok fejleszteni" típusú próbálkozókkal. Mikor legutóbb arra jártam, legalábbis így volt.

Archenemy 2011.02.18. 19:53:45

@algi: az a baj ezzel, hogy sajnos még több az olyan, hogy "programozni nem tudok, mert ahhoz hülye vagyok, grafikázás se megy, mert ahhoz nincs érzékem, a tesztelés unalmas, de akkor is játékot akarok fejleszteni, áááá tudom már, _én leszek az, aki kitalálja, hogy a többiek mit csináljanak_!"

az ilyen "én ugyan nem értek semmihez, de azért nagyon jó dizájner vagyok" emberektől megyek a falnak

most ez nyilván nem rád vonatkozik, téged nem ismerlek szerintem, általános jelenséget említek

algi 2011.02.18. 20:16:51

@Archenemy: Iiiiiigen, ez is ismerős. :)

(Egyébként azért sem ismerhettél rám, mert nem fejlesztek videojátékot.)

kukatr 2011.02.18. 21:44:14

Az avatárom szerintem elárulja mennyire kedvelem a Warcraft sorozatot.:) Sajnos az első rész még túl bonyolult volt nekem az általános iskolában, a kettő után meg már nem volt kedvem a gyengébb irányításhoz.
Ez a CoV meg volt nekem, csak sajnos elhagytam valahol.:( Nagyon tetszett a cikkeik szövege. XILINX! Mehettek Doom-ozni....:)

geksz 2011.02.19. 05:42:03

Emlékeztek a Warcraft I Démonjára?
Annál félelmetesebb ellenfél RTS-ben nem nagyon volt szerintem. Legalábbis mikor megláttam, hogy jön egy az emberi bázisom felé, eleinte majd összecsináltam magam (az egységeimmel egyetemben... :)). 1 ütés 1 footman.
Meg még az ork catapult is elég szemét dolog tudott lenni, ha nem volt lovasa az embernek.
Imádtam az 1-et. A 2 inkább elment valami karikatúra irányba, nagyon messze volt az 1. rész borongós fantasy hangulatától. Az 1. résszel még apám is játszott!:D

Egyébként ha már stratégia, akkor a Supreme Commanderről mit gondoltok? Ugyan nem éppen régi játék, de szépen tovább vitte a Total Annihilation vonalat grafika, szimuláció féleség, és lehetőségek terén, nem? Talán az egyetlen hiányossága, hogy formációk nem nagyon vannak benne.

Dudi 2011.02.19. 09:21:33

Jól láttam, Hancu írta a Warcraft cikket a CoV-ban? Mekkora duma van benne, jókat röhögtem ma is rajta! EASTMEM - LOL :)

Judea · http://roleplay.blog.hu 2011.02.19. 09:36:31

Létezik olyan designer aki csak a hátteret, meg a szabályrendszert fekteti le a játékoknál? RPG játékokra gondoltam konkrétan.

wowerman 2011.02.19. 18:46:45

Hm, láttam a cikkben is, és a twitterfalon is kint van, szóval úgy éreztem a miheztartás végett fel kell homályosítanom titeket :) A "zagzag" így hallatszik de az angol nyelv sajátosságai miatt leírva zugzug. Ha zagzag lenne angolul az írása akkor valószínűleg zegzeg-nek kellene ejteni.

Everyl 2011.02.22. 09:29:44

Szerintem:

A blizard az iskolapéldája annak, hogy hogyan kell ügyesen lopni. Bámulatos érzékkel tudja más cégek ötleteit leegyszerűsíteni, az átlag ember számára fogyaszthatóvá tenni. Ezért egyszerre lehet tisztelni és utálni. :-)

RTS: na ez tényleg vicc, hogy szépen animált kő-papír-olló játékokat miért kell RTS névvel illetni. :-)

A stratégiai játék az valóban a Steel Panthernél kezdődik (és ott is ér végett), mert egy olyan játék ahol az egység minden találata sebez 7 HP-t (1974 óta ez a rendszer él!) az nem stratégiai játék, maximum taktikus logikai.

Bobby Newmark 2011.02.22. 14:47:50

"mert egy olyan játék ahol az egység minden találata sebez 7 HP-t (1974 óta ez a rendszer él!) az nem stratégiai játék"

Még szerencse, hogy az RTS-ek nem ilyenek.

Verify 2011.02.23. 15:54:27

Rick Dangerous mikor lesz?:)

Everyl 2011.02.23. 18:17:18

@Bobby Newmark:

??
ezt iróniának szántad?

van egyáltalán olyan RTS, ami nem HP alapú?

wowerman 2012.07.19. 00:00:31

oké hogy vízi hadviselés is volt a War2-ben és az akkori C&C-ben is, de előbbiben még légi is volt, szóval itt is 3 fronton mehetett a csata. Ami még jobbá tette hogy resourceból is 3 volt