Ma végre begördül a Boulder Dash a retrorovatba – ideje volt, már három hete vártok erre. Az első emlék, ami beugrik nekem róla, hogy C64-en megvolt a program, rongyosra játszottam. Aztán egy nap jött a játékdealerem és a zsírúj stuffok között hozott egy érdekes címűt: Boulder Dash 47. Én meg teljesen bepánikoltam, hogy ezek szerint nekem 45 Boulder Dash kimaradt az életemből. Persze ma már tudom, hogy nem ez történt.
A játékot két kanadai, Chris Gray és Peter Liepa készítették, de inkább az utóbbi nevét érdemes itt megjegyezni. Gray ugyanis csak a játék igen kezdetleges alapját készítette el Basicben, aztán – mivel akkoriban még nem volt meg a tudása ahhoz, hogy továbbfejlessze meg átrakja gépikódba a cuccot – átadta az egészet Liepának. Ő volt az, aki beletett mindent, amitől a Boulder Dash klasszikus lett.
Kétségtelen, hogy a játéknak voltak játéktermi előfutárai. Az 1982-es Dig Dug például, amiben szintén a talajban kellett mászkálni, járatokat fúrni, szörnyeket szívatni. Vagy a The Pit ugyanebből az évből, ami ugyanezt gyűjtögetéssel fejelte meg. A Boulder Dash le sem tagadhatná ezeket az ősöket, nézzünk is meg egy-egy részletet mindkettőből.
Gray és Liepa nem is nagyon tagadják, hogy a fenti két játék is inspirálta őket, de Liepa úgy nyilatkozott a RetroGamernek pár éve, hogy a Boulder Dasht nem másolta, hanem a játék fizikájából kiindulva épített fel egy önmagában is értékes klónt. Vagyis a program – ami eleinte Cavern Raider, majd Cavern Crystals munkacímen futott – először igen egyszerű formában létezett: csak négyzetek, körök voltak egy pályán és Liepa azt próbálta megfejteni, hogyan kell a köröket úgy programozni, hogy azok élethűen gördüljenek le, még akkor is, ha több tucat kerül egymásra. Amikor megvoltak ezek az alapok, jöhettek az ellenfelek, grafika, zene, satöbbi. Liepa fél év alatt írta meg a teljes játékot Atari 400/800-ra, de csak napi egy-két órát foglalkozott a programmal. Apránként csiszolgatta, hol a pillangót adta hozzá, hol az önmagát sokszorosító amőbát, hol meg a főhőst, Rockfordot (na, ki tudta, hogy volt neve is?) finomítgatta, például egy olyan animációval, ami akkor jelent meg, ha a játékos nem csinált semmit (ilyen animáció az akkori bitvadász időkben még elég nagy furcsaságnak számított).
Egy ponton komolyabban is át kellett tervezni a játékot. Az eredeti játéktérben ugyanis egy pályaelem (illetve Rockford maga) egy karakter magas volt. Így ugyan 40 x 24 elem is kifért a képernyőre, de a nyolc pixel magas elemek túl aprók voltak, Rockford jellegtelen maszat volt csak. A játékot kiadó First Star Software-nek ez nem tetszett, ezért Liepa bevezette a 2 x 2 karakternyi elemeket és ezzel együtt a pálya scrollozódását. Ez utóbbi finoman volt megoldva: a pálya csak akkor gördült, ha Rockford eljutott a pálya szélének közelébe, így egyáltalán nem volt zavaró a scroll. Végül már csak a pályákat kellett összedobni – Liepa ehhez csinált egy primitív pályadefiniáló nyelvet –, és hamarosan megszületett a program 16 (+4 bónusz) pályája. Az első pályát csak „nagyiszint”-nek hívták, mert olyan könnyű volt, hogy akár a nagymamád is végigjut rajta – a First Star kért kifejezetten ilyet a játék elejére (lásd a lenti videón). Amikor aztán már a kiadó sem kötött bele semmibe, 1984-ben végre megjelenhetett a játék a ma ismert címmel, ami szójáték: a balderdash zagyva, értelmetlen beszédet jelent angolul, a boulder viszont nagy szikladarabot.
A játék sikere egyrészt az ötféle nehézségi szintben rejlett (ezektől függött a sziklák sűrűsége és az időlimit – a játék ugyanis időre ment), másrészt abban, hogy az ügyességi részeket fejtörőkkel vegyítette. A szörnyeket és a pálya adottságait okosan kellett kihasználni – például a villogó négyzetek látszólag követték a játékost az alagútban, amit fúrt, de valójában mindig a legközelebbi falig mentek. Ha tehát Rockford fúrt egy végtelen hurkot, a négyzetek abban keringtek és nem zavarták tovább főhősünket. Az is jó ötlet volt, hogy bizonyos szörnyek megölésével (például egy terjedő amőba bezárásával) újabb gyémántokat lehetett szerezni – bizonyos pályákon csak így lehetett továbbjutni.
Természetesen rengeteg platformra átültették a játékot, és ezek közül több is nevezetessé vált. A játéktermi már a puszta létével: akkoriban igen ritka volt, hogy egy otthoni gépre készült játékot portolnak játéktermi gépre (fordítva annál gyakrabban előfordult). A specrumos verzió a világ egyik legpofátlanabb játékreklámjával írta be magát a történelembe. Ez a verzió kicsit máshogy nézet ki, 20 x 12 helyett csak 16 x 11 pályaelem jelent meg a képernyőn, a scroll pedig bénább volt, mert nem követte elég gyorsan Rockfordot (vagyis ki lehetett teljesen futni a pálya szélére, akár egy halálos csapdába). És mit csinált a First Star, amikor tudomást szerzett erről a bugról? Nem javíttatta ki, hanem a játék spectrumos hirdetéseiben első mondatban, nagy betűvel emelte ki, hogy „forradalmi scroll rutin” van a játékban, amit az iparági szakértők eddig csak dicsértek. A játék később NES-re és GBA-ra is kijött, nemrég pedig mobilokra, PSP-re, DS-re és Wii-re is.
A portok mellett folytatások és klónok is születtek szép számmal. Liepa 1985-ben még besegített a Boulder Dash II-be, aztán kiszállt a sorozatból. A harmadik rész így nélküle készült el és legendásan borzalmas volt: szinte monokróm grafika, újszerűnek szánt, de gagyi űrkörnyezet, bughegyek. A negyedik részként is ismert Boulder Dash Construction Kit köszörülte ki valamelyest a csorbát, ezzel ugyanis – mint neve jelzi – már bárki készíthetett Boulder Dash pályákat. El is kezdtek terjedni a nem hivatalos „folytatások” – és ezzel meg is kaptuk a választ a Boulder Dash 47 rejtélyére. A RetroGamer szerint nagyjából 300 Boulder Dash-klón létezik, ezek közül én a Supaplexet emelném ki (pusztán azért, mert pc-n mindig ezt nyomtuk), illetve a „mini bdash” munkacímű csodát. Ez utóbbi két éve készült el C64-re egy retrojáték-fejlsztő versenyre – egyetlen kilobyte az egész játék, de benne van a Boulder Dash lényege. És ha már programozói bravúrokról van szó, említsük meg a Reptont is – ezt egy Tim Tyler nevű, 15 éves kissrác fejlesztette, a legenda szerint úgy, hogy valaki elmesélte neki, milyen játék a Boulder Dash, ő pedig elkészítette magának anélkül, hogy látta volna az eredetit (lásd a képen). BBC Micrón és Acorn Electronon nagy sikere volt, teljesen megérdemelten.
Liepa mindig nagyon szívesen beszél a játékról, ha kérdezik, de a Boulder Dash II után gyakorlatilag hátat fordított a játékfejlesztésnek és elment pénzt keresni. Grafikai és mérnöki szoftvereket fejleszt azóta, dolgozott az Autodesknél a Maya és a Max egyes verzióin is, most egy Maya-pluginokat fejlesztő cégnél nyomja. Grey ezzel szemben a játékiparban maradt. Ő készítette a remek Infiltrator II-t, pár filmes átiratot (Harry Pottereket), egy időben a Majesco főnöke is volt, a Bethesdánál pedig a zseniális Cthlhu: Dark Corners of the Earth-szel bizonyított. A First Star pedig még ma is a Boulder Dash, illetve másik szerencsés húzásuk, a Spy vs. Spy sikereiből éldegél.
Végül a szokásos multimédiás csomag: a fenti lejátszóban a játék főcímzenéjének négy remixe hallgatható meg (az eredetit maga Liepa írta). További linkek egyéb finomságokra: a játék C64-es verziója (hozzá emulátor itt és itt), az egy kilobájtos verzió, a Supaplex, Liepa honlapja, egy idei interjú vele, rajongói honlapok egy, kettő, három. A szavazásba most Sierra-kalandokat tettem be, mert szégyen, hogy ilyen még nem volt a rovatban. Egy hét múlva megint hardveres retro lesz.
Utolsó kommentek