HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

Heti retro: Duke Nukem 3D

2010.09.09. 11:45 Stöki

Oké, tudom, hogy a Boulder Dashnak kellene most jönnie, mert azt szavaztátok meg a Civilizationról szóló cikk alatt, de a múlt heti brékingnyúz után úgy döntöttem, beelőz a Duke Nukem 3D. Aki lemaradt volna róla: úgy tűnik, 13 év után végre elkészül a Duke Nukem Forever (bár ezt persze csak akkor hisszük el, ha már végigjátszottuk, kimaxoltunk belőle minden acsit és zúztunk pár deathmatchet). A játék ugyebár az 1996-os klasszikus fps, a Duke Nukem 3D folytatása lesz – elevenítsük fel, milyen volt a nagy előd.

Így visszatekintve a játék technikailag nem volt átütő erejű – 1996. januárjában jelent meg, és ugyanabban az évben júniusban kijött a Quake, ami valódi 3D-modelljeivel új alapokra helyezte az egész first person shooter műfajt - stő, 1995-ben már volt egy Descent is, szintén valódi 3D-vel. A Duke Nukem 3D viszont még sprite-okat használt, amik közelről elég rondák voltak (némelyik messziről is). Az egyetlen technikailag jelentős újdonság a kezdetleges „room over room” volt, vagyis az, hogy a pályákon már voltak egymásra pakolt szobák. Nem mernék rá megesküdni, hogy a Duke Nuem 3D használt először room over roomot, de az tuti, hogy az elsők között volt – a Doom és a Doom II pályáinak alaprajzát még le lehet rajzolni egyben egy spirálfüzetlapra, mert nincsenek bennük egymást fedő szobák, a Duke Nukem 3D pályáit már nem. Még azt érdemes a technikai részleteknél megemlíteni, hogy a játék motorja a Build engine volt, amit Ken Silverman fejlesztett a 3D Realms megbízásából. Silverman húszéves volt akkor, ezért a sajtó felkapta, zseniként és John Carmack legnagyobb vetélytársaként emlegették egy ideig, de az utóbbi évtizedben nem nagyon lehetett hallani felőle. A room over room aztán egy későbbi Build-játékban, a Shadow Warriorban forritt ki igazán (további részletek a kommentekben, ahol felbukkant egy, a Buildet jól ismerő kommentelő).

A 3D Realms is érezhette, hogy a játéka technikailag nem fog odaverni a Quake-nek, és korábban már volt egy rossz tapasztalatuk egy nem korszerű fps-sel – emlékszik még valaki a Rise of the Triads című borzalomra? Világos volt tehát, hogy a játék a hangulattal emelkedhet ki az fps-ek tengeréből – és itt jött képbe Duke Nukem, a platinaszőke macsó, a galaxis legvagányabb mészárosa, mellékállásban csajmágnes. Ő jóval korábban megszületett már a 3D Realms (akkor még Apogee) tervezőasztalain. „A Duke név rímelt a nuke-ra, akkoriban ennyiből állt egy játék főhősének kitalálása” – mondta a cég vezetője, George Broussard a RetroGamernek, amikor a lap a Duke Nukem Forever beígérésének tízéves évfordulóján (tehát 2007 áprilisában) interjút csinált vele. Kevesen tudják, hogy Duke Nukem egy ideig (egészen pontosan az első Duke Nukem játék 2.0-ás verziójában) Duke Nukum volt, így is jelent meg a neve a címképernyőn. Az Apogee-nél ugyanis rájöttek, hogy a Captain Planet című rajzfilmsorozatban már van egy Duke Nukem nevű karakter, és tartottak attól, hogy jogi problémák lehetnek, így lett hősünk neve Nukum. Később aztán az illetékesek jobban utánanéztek, és kiderült, hogy a Duke Nukem nevet senki nem védette le, így visszatértek az eredetileg tervezett névhez.

Szóval 1991-ben megjelent a Duke Nukem (Nukum), ami egyszerű, a Commander Keenre emlékeztető lövöldözős platformjáték volt. Duke a gonosz Dr. Proton ellen küzdött a programban, de a 16 színű EGA grafika valószínűleg nem nyert meg magának sok játékost. Két évvel később azért megjelent a folytatás, a Duke Nukem II is, szebb grafikával és négyszer nagyobb játéktérrel, mint az elődje, de a műfaj maradt kétdimenziós shooter, sok ugrálással. Ebben a részben már az a tökös Duke sejlett fel, akivel a harmadik részben találkoztunk: a játék úgy kezdődik, hogy hősünk éppen a tévében beszél „Miért vagyok olyan nagyszerű” című könyvéről, amikor elrabolja egy sereg ufó. Duke azonban a fogában levő robbanótöltetet használva kiszabadul a cellájából és kiosztja az elvárható seggberúgásokat. Az Apogee mindezt dicséretes öniróniával körítette, a második Duke-játék emiatt is sokkal jobb volt, mint az első.

De messze nem ért a Duke Nukem 3D nyomába – Broussard az említett interjúban három dolgot említett, amikor a játék sikerének a titkáról kérdezték: a humort, az interaktivitást és a karakterességet. Ez utóbbi ugye főleg magát Duke-ot jelenti bicepszestül, izompólóstul (Broussard szerint főleg John Wayne és Clint Eastwood inspirálta őket Duke megalkotásakor, ami a végeredmény ismeretében kicsit meglepő). „Nem csak egy névtelen tengerészgyalogosként rúgtál szét seggeket, volt személyiséged. Más játékokban ötszáz nácit is megölhetsz egyetlen szó nélkül” – mondta Broussard, Duke legendássá vált beszólásaira célozva. Teljesen újszerű volt akkoriban, hogy egy fps főhőse kommentálja a mészárlását akár gyilkolás előtt („come get some”), akár utána („eat shit and die”), akár akkor, ha ufószarba lép („shit happens”). Duke egysorosai kétségtelenül a játék legemlékezetesebb pillanatai közé tartoznak, akárcsak az egyes fejezetek végén levő főszörnyek brutális kivégzései. Nincs még egy játék, amiben egy szörnynek letépnék a fejét és a nyakába szarnának – és nincs még egy főhős, aki ezt megengedhetné magának (lásd a kivégzéseket a lenti videón).

Az említett interaktivitás is jót tett a játéknak és tovább erősítette Duke karakterét. Lehetett pénzt adni az egyik pályán levő sztriptíztáncosnőknek („shake it, baby”), volt tükörképünk a férfimosdó tükrében („damn, I’m looking good”), ahol persze vizelni is lehetett, az egyik pályán egy biliárdasztalon be lehetett lökni a golyókat – és még lehetne sorolni. Ez a fokú interaktivitás tényleg nagyon szokatlan volt akkoriban a műfajban. Végül a humorért is meg kell ítélni a pontot Broussardnak – tele volt poénokkal a játék. A fegyverarzenálban például helyett kapott egy kicsinyítőpuska is, a lekicsinyített ellenfeleket pedig egyszerűen agyon lehetett taposni. És persze ott van a játék rengeteg easter eggje, utalások filmekre, játékokra, popkulturális izékre. A bárban például O. J. Simpson autós menekülését adja a tévé, egy szakadékban Indiana Jones hulláját találhatjuk meg, egy másik rejtett helyszínen pedig egy félbeszakadt tengerészgyalogost, aki gyanúsan emlékeztet a Doom főhősére (Duke meg is jegyzi: „that’s one doomed space marine”). Ez utóbbi utalást egyébként az id Software el akarta távolíttatni a játékból, de beletört a bicskája.

A vicc az, hogy Broussard szerint a fentiek közül szinte mindent – a beszólásokat, az easter eggeket, az interaktív elemeket –, a fejlesztés utolsó 4-5 hónapjában, rohammunkában pakolták bele a programba, miután eldöntötték, hogy olyan játékot készítenek, amit majd nem igazán lehet politikailag korrektnek nevezni. (Egyébként Broussard mellett Todd Replolge volt a 3D Realms motorja, de ő a Duke Nukem 3D után visszavonult, azóta Thaiföldön él thai feleségével.) Szóval 1996 elején megjelent a Duke Nukem 3D interaktív pályákkal, viccesen, karakteres főhőssel, ráadásul jó kis multival (a fegyverek közül a falra rakható lézerbombák főleg itt jöttek jól). Rögtön óriási siker lett – és rögtön jó kis botrányt kavart. Több kritikusnak és jogvédőnek nem tetszett, hogy a részben Los Angelesben játszódó programban a vaddisznófejű szörnyek rendőrruhát viselnek, mintegy azonosítva a disznókat a rendőrökkel. Az igazi tilcsákbea-mozgalom azonban a játékban látható felnőtt tartalom miatt indult: igen, amiatt a néhány pixelcsöcs miatt, amit a sztiptíztáncosnők kivillantottak. Broussard elmondta a RetroGamernek, hogy volt egy szégyenfaluk a 3D Realms főhadiszállásán, ahol az anyázó cikkeket gyűjtötték. Nagyon büszkék voltak rá.

Nem találtam adatokat arról, hogy hány példányban kelt el a Duke Nukem 3D, de valószínűleg több millió, főleg ha a portokat is beleszámítjuk. A játék ugyanis Sega Saturnra, Nintendo 64-re és PlayStationre is megjelent, az elmúlt években pedig portolták Xboxra (sajnos Magyarországon nem letölthető) és Apple-cuccokra is. És a pc-s verziót is veszik még mindig, a régi játékokat mai gépeken újraélesztő GOG.comon például a Duke az egyik slágertermék (én is itt vettem meg tavaly). És persze ahogy az fps-eknél lenni szokott, több kiegészítő, pályacsomag is készült a játékhoz (a fontosabbak: Atomic Edition, Plutonium Pack, Duke It Out In D.C.), némelyik egész vad lett. A Duke Caribbean: Life’s a Beach című hivatalos kiegészítőben például vízipisztollyal és kókuszdióvetővel lehet büntetni a hawaii inges pigcopokat, a Duke: Nuclear Winterben pedig a Mikulás az egyik főellenség. És persze volt még egy csomó spinoff is (Time To Kill, Land of Babes, Manhattan Project) és rajongói projekt. Ez utóbbiak közül kiemelkedik a játék valódi 3D-t használó, hd-verziója, akit érdekel, ide kattintson.

Két nevet kell még megemlíteni a végén: Jon St. Johnt és Lee Jacksont. Az előbbi úr Duke szinkronhangja, basszusa sokat hozzáadott hősünk beszólásaihoz. Jackson pedig a játék zeneszerzője volt, különösen a Grabbag című főcímzene volt igen emlékezetes tőle. Annyira, hogy még a Megadeth is feldolgozta, ez hallható a fenti videón (az eredeti pedig itt). Akit érdekel a mű születése, itt elolvashatja róla Jackson sztorizását. És végül további linkek: kipróbálható Duke 1 és Duke 2 (hozzájuk DosBox emulátor), Duke Nukem Wiki, a 3D Realms Duke-oldala, rajongói oldal egy, kettő, három. A Duke Nukem 3D kalózverziójáról hadd ne rakjak be linket – pár dollárért meg lehet venni, annyit bőven megér ma is.

Végül egy felhívás: keressük azt az embert, aki annak idején Duke magyar hangja volt. Ismeretlen zsenik ugyanis magyarították a játék hangjait, és nagyon érdekelne, hogyan történt ez.

178 komment

Címkék: retro fps duke nukem 3drealms heti retro jatek

A bejegyzés trackback címe:

https://iddqd.blog.hu/api/trackback/id/tr442281752

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Deviáns szinglibolsilibsibibsi 2010.09.09. 15:54:27

Nem a DN3D használt először Room Over Roomot. AZt nem tudom, ez volt-e a neve, de a System Shockban voltak olyan helyek (nem sok, ezt hozzátenném), ahol a padló gyakorlatilag egy másik szoba plafonja is volt egyben.

armitage 2010.09.09. 15:55:53

@Stöki:
Hehe. Lám, nincs új az atomvillanás tűzgömbje alatt :)

A legnagyobb controversyt persze a Postal-sorozat hozta, de azt most ne keverjük ide.

Denil 2010.09.09. 16:00:41

Norbert79!Engem érdekelne még több technikai elemzés a Duke-ról, meg a Room over Room dologról, szóval ne fogd vissza magad!Kérdezni sajna nem tudok, de mindig is érdekeltek az ilyenek. Természetesen anno én is nagyon gamer voltam és toltam a Duke-ot ezerrel. Na meg a Bioforge-ot. Méltatlanul elfeledett játék:(

Lord_M_ 2010.09.09. 16:02:27

fúú de off vagyok:
és az melyik játék volt amelyikben taxival kellett a város egyik zónájából a másikba hordani a népeket ? hasonlóan sötét (sötétebb) hangulatban mint a carmageddon... ott lőttek is az ember taxijára talán... ?

Madafaka · http://madafaka.blog.hu 2010.09.09. 16:04:55

érdekes, hogy anno valamiért nem tetszett a duke nukem most meg kimondottan élvezet játszani vele.. 320*200-as felbontásban

RaveAir · http://www.magyaritasok.hu 2010.09.09. 16:05:34

Most jut eszembe, hogy nekem ezzel a játékkal volt az első igazi multiplayer élményem. A középsuli 486-os gépein ezzel játszottunk először hálózatban. Aki hátrébb ült az előnyben volt, mert látta az előttük ülő monitorját, az első sorokban ülők meg voltak olyan "rendesek", hogy mindig bekiabálták hol lőtte le őket az a szemét.

norbert79 2010.09.09. 16:16:17

@Denil: Mennyire beszélsz angolul jól? Csak mert ha megy, akkor a neten sok leírást találhatsz a BUILD használatáról. Személyesen, anno, csakis a BUILDHLP.exe segített, meg a sok pálya is. kextract.exe szétszedte a GRP fájlokat..., hogy is mondjam, eredetileg azt akartam megérteni, hogy hogy lehet olyat készíteni, mint az űrbéli pályák, s bumm, erre eltöltök 3 évet a BUILD engine-el :)
Ha érdekel több részlet, írj személyeset, s ott folytathatjuk.

@armitage: Holoduke... Single-ben sok értelme nem volt, de LAN-ban, online... Hajhaj, sose felejtem, főképp nagyobb pályáknál, mennyire hasznos volt. Na, s hogy felcsigázzalak: Windows alá tessék vagy XDuke-ot szedni, vagy EDuke32-őt, s majd ezt felrakni:
yang-online.com/ . Ezzel tudsz online játszani Duke Nukemet, Gamespy rendszerű megoldással, csak sokkal fapadosabb, de működik!

"Duke interaktivitásánál nekem eleven emlék az összes vízcsap és fire hydrant, amiket az ember szétrúgott, és a feltörő vízsugárból kortyonként asszem 5 HP-t tudott visszatápolni magába. Szó szerint ittál pár egészségeset. Ha nem volt medkit, akkor ez is segíthetett. Sőt mintha a wc-ből is lehetett volna ugyanígy inni."

Na szóval, volt a tűzcsap, volt a kortyoló, volt a WC. A kortyolóból tudtál a tárgy szétlövése nélkül inni, s kortyonként 1 életerőt. De! Nem volt határ, így akár 100-ra is vissza tudtad emelni életerőd, csak eltartott egy ideig, így multiban nem volt sok haszna.

@Lord_M_: Quarantine, nekem is megvan, s annak volt egy folytatása, nevezetesen: Road Warrior.
Quarantine-ban mai napig azon morgolódok, hogy annyira kár, hogy sprite alapú volt MINDEN, hogy a végső missziót pont emiatt toltam el sokszor.

norbert79 2010.09.09. 16:18:34

Egy kérdésem hadd legyen azért:
Hányan próbáltátok ki a Plutonium Pack-ban behozott BOT-okat Multiban? Net hiányában gyakran gyakoroltam ellenük, nagyon kemény ellenfelek :)

ZöPö_ · http://route66.blog.hu/ 2010.09.09. 16:22:57

Anno hónapokat játszottunk végig DN3D-vel. Szigorúan az első, a mozis pályán (nem volt szabad beütni a pajzsot), vagy internetről leszedett custom pályákon. Ma is megvannak a jobbak.

Volt olyan, hogy elfáradtunk, akkor valaki bedobta, hogy menjünk ki a mozi elé az utcára (mármint a játékban), tegyünk le minden fegyvert és csak rúgni ér. Visítva röhögtünk a jeleneten... :-)))))))

Nekem a Quake nem jött be, technikailag biztos jobb volt, de a DN3D folyton röhögős hangulatát nem hozta.

Anti Anyag (törölt) 2010.09.09. 16:28:37

@Mindfield: Nekem is a kedvenc játékom volt. Volt valami sajátos hangulata és a grafikája sem volt rossz.

ZöPö_ · http://route66.blog.hu/ 2010.09.09. 16:29:29

A kedvenceim az olyan gecizések voltak, hogy pl. valakit lefagyasztani freezethrowerrel, majd körbepakolni laser trip bombokkal, aztán messziről nézni, ahogy kiolvad. :-)))

De a zöld takonyszóróval (shrinker) mikrálni az ellenfelet, aztán csak kergetni, kergetni és mindig újra mikrálni, az is vicces volt.

Lord_M_ 2010.09.09. 16:30:32

@Madafaka: tényleg... már annyira öregszem hogy a címekre sem emlékszem :-)

amúgy Dukenukemmel nem olyan régen is játszottuk...

az úgy volt hogy játszottunk starcrafttal aztán "feszültségoldás - lazítás" címén henteltünk kicsit :D

ZöPö_ · http://route66.blog.hu/ 2010.09.09. 16:41:22

Ja, igen. A maLac nickű kollégám át tudta ugrani a felé kilőtt RPG-t. :-)

Multiplayer módban nem működtek a cheatek, de ha minden játékos kilépett a játékból, az utolsó mégis tudta használni őket (futó játékba ugyebár nem lehetett belépni). Ez azért volt érdekes, mert így olyan pályán is tudtam pl. jetpacket szerezni, ahol egyébként nem volt. Egyrészt végig tudtam nézni alaposan a pályát, másrészt a kollégák ott könyörögtek, hogy mondjam meg, hogy hol van elrejtve. :-))))))

norbert79 2010.09.09. 16:45:12

@ZöPö (inda): Szerintem ott a trükk az volt, hogy gyakran guggolt, ugyanis a Duke akkori verziójában, ha jól emlékszem, nem lehetett az autoaiming-ot kikapcsolni, így ha az ellenfeled alacsonyabban/magasabban volt, úgy repült a rakéta is. Szóval ha mindig guggoltál, s rád lőttek egy nyitottabb téren, akkor elég volt felugrani, s a rakéta a földön robbant.

KenSentMe 2010.09.09. 16:54:19

@Deviáns szinglibolsilibsibibsi: Szerintem a System shock-ot azért nem fair bedobni, mert az egy "valódi 3d-t, poligongrafikát használó texture mapping motor", amire a Quake és a Tomb Raider hozható még fel példának (még akkor is, ha szoftveres motor és szoftveres motor között is óriási különbség van, és abban is, hogy a grafikusok mennyit tudnak belőle kihozni). Míg ugye a 2,5 dimenziós játékoknak is megvolt a maguk evolúciója a Wolfenstein 3d-től kezdve a Doomon át.. talán elsősorban azért, mert a 640x480-as poligongrafikához egy 486-os számítási teljesítménye elég kevés, ugyanakkor egy jobb 386-oson már vidáman lehetett doomozni.

BOB 2010.09.09. 16:56:59

Heh, néha még ma is tolom neki :)) Linuxon, dosemu felett tökéletesen fut, másra nem tudtam felpakolni a mai OS-ek közül.

norbert79 2010.09.09. 16:59:45

@BOB: Hadd idézzem magam ;-)
"EDuke32-t szedd le hozzá. Hatalmas mankó Windows alatt. Linux alatt ajánlom a MojoSetup anyagát, icculus.org/mojosetup/examples/duke3d/. Ez kicsit frissebb anyag, mint az ezt megelőző Icculus port, s tökéletesen működik.
Macintosh alá most sajnos nem tudok mondani engine-t."

zéka (törölt) · http://recklama.blog.hu 2010.09.09. 17:07:28

@Lord_M_: a '90-es évekbeli autós, amiben volt pályaszerkesztő a Stunts (legalábbis szvsz erre gondolsz)

en.wikipedia.org/wiki/Stunts_(video_game)

toto92 2010.09.09. 17:08:43

Engem egy mobilos verzsön tudna nagyon érdekelni. Symbian OS alá. Suliban, utazás közben nagyon jól jönne :)

Deviáns szinglibolsilibsibibsi 2010.09.09. 17:29:34

@VRbagoly: Nem vagyok meggyőződve a "full 3d"-ről. Az ellenfelek pölö ebben is sprite-ok voltak. Én anno 486 DX2 66-on toltam végig, a Quake-ről meg tényleg jobb nem beszélni egy ilyen konfigon ^^

clfo 2010.09.09. 17:34:29

@zéka: nálunk a környéken mindenki STUNCnak hívta!! Hiába, annyi idősen magyarul se tudtunk rendesen beszélni, nemhogy angolul! :D

Deviáns szinglibolsilibsibibsi 2010.09.09. 17:40:21

@Deviáns szinglibolsilibsibibsi: Picit utánanéztem.

Wikipedia azt írja: "System Shock features true 3D environments", de példának csupa olyan dolgot hoz fel, amit a DN3D-ben, meg gyakorlatilag az összes ál-3d fps-ben, a Doomot kivéve (fel/lenézés, ugrás, ilyenek).

Van azonban ez az oldal ( tsshp.sourceforge.net/about.html ), ami azt állítja, hogy nem igazi 3D.

Az én véleményem meg az, hogy mi a nyavalyának csináltak volna igazi 3D-t, ha jóformán sehol nem használják ki? Igazán nem sok helyen lehetett észrevenni, konkrétan egyetlen esetre emlékszem, amikor egy zárt folyosón haladva tudatosult bennem, hogy az egyik teremnek pont alattam kell lennie.

clfo 2010.09.09. 17:41:39

OFF (félig ON)

Jöhetne a Mortal Kombat sorozatról is egy hasonló poszt. Emléxem játéktermi gépekre jöttek ki az új részek először. Kijött egy, hetekig, volt hogy hónapokig fingja nem volt senkinek a mozdulatokról (net nuku ugye), valaki rájött vmi spéci mozgásra, nem is volt hajlandó elárulni :>

1-2 régi MK1, MK2-es gép vmi iszonyatosan szét volt ütve, a helyi "aprónyelőben" is hatalmasat kapott a gép, amikor "nem vette be" a fátáliti mozdulatot :D

Street Fighter szériával kombinálva is jó a lenne a poszt (persze külön-külön lenne a legkirályabb, de az SF-et vmiért mindig MK koppincsnak tartotta a többség).

Felsmukk 2010.09.09. 17:46:09

Duke it out in DC: HATALMAS pályák, te jó ég. Kis, csicska koromban (15) napokig bolyongtam egyen mire megtaláltam a kijáratot.

Nuclear Winter: Sírvaröhögős addon volt. "Land of the Forgotten Games", volt ott egy pályarészlet a Doomból, zöld csövek a Marióból...

Blood: Számomra irdatlan nehéz volt mivel a legtöbb ellenségnek (szektások) hitscan fegyvere volt és jóval kevesebb medkit (life essence) volt mint a DN3D-ben.Amúgy szerintem a pályadesign jobb volt mint a DN-ben.

Shadow Warrior: Iszonyatosan jó pályák, főleg a Wanton Destructionban (azok cináltok akik a DC-t), de szerintem a fegyvereket kicsit félredesignolták. A mini-atomrakéta nagy volt.

Ja, és System Shock 1-2-t a retró rovatba.

Qzonn 2010.09.09. 17:48:52

@norbert79: :) Szép emlékek a jó öreg BUILD-ről! Az igazi újítás az volt benne, hogy nem BSP alapú volt mint pl. a Doom. Nem kellet a pályákat előfordítani, csak simán a szerkesztőből elindítottad, és ment gyönyörűen.

A teleport effekt meg a csatornaakna zuhanás úgy volt megoldva, hogy leraktál 2 SectorEffectort asszem 7-es Lo-Tag-gal és azonos Hi-Taggal. Egyiket az akna felső, másikat az akna alsó részéhez, ill. a teleport két állomásához. Akkor csinált villanó effektet ha az SE sprite teljesen a földön volt (magassága egyezett a Sector floor magasságával), ha a levegőben lógott, akkor csak átteleportált. A víz is ezzel volt megoldva egyébként. Víz felszínére meg a víz alá kellett rakni a 7-es SE-t, ráadásul nem is akárhogy: ugyanolyan alakú sector-ok kellettek és a sector-on belül is ugyanarra a pontra kellett rakni a sprite-ot, mert ahhoz képest számolta a motor h hova "teleportál" át amikor a víz alá/felé buksz. Volt is egy-két pályán belőle gebasz, asszem a beépítettek között is volt olyan elrontott medence aminek ha nagyon a szélén merültél le átkerültél a null-térbe és kampec:)

Jó öreg hangulatos kis cucc volt a játékfejlesztés őskorából, amikor még kerülték a lebegőpontos számokat, meg az összes méret, textúraszélesség-magasság, istenharagja 2 hatványa volt :D.

Na , nosztalgiáztam egy jót! :P

Knorr 2010.09.09. 18:18:08

@armitage: "Minden, amit a DN3D-ben magassági szintkülönbségnek látsz, illúzió. "

Ez marhaság. Attól mert a játék 2 dimenzióban tárolja a pályát a látvány és a magasságkülönbségek még ugyanannyira 3dimenziósak és nem 'illúzió-k' mint manapság.

Denil 2010.09.09. 18:23:01

@Qzonn: Bár sokat nem értek abból amit mondasz, de te se fogd vissza magad.
@Qzonn és Norbert: Mi az a teleportáció ebben a témában?
Laikusként vmi olyasmit képzelek el, h mivel nm volt room over room, amikor a teleportáció történt, valójában egy sík térkép másik pontjára kerültél és azt lehetett tovább folytatni mintha mentünk vna fel v le egy emeletet a liftel. De technikailag mi volt akkor a gebasz,h ezt ilyen körülményesen kellett megoldani?(Bár lehet,h pont,h nm is körülményes, hanem nagyon is egyszerű dolog és ebben rejlik a power)

Én úgy emlékszem amúgy,h vmelyik két Duke rész között kiírtak versenyt új pályák miatt és meg akarták csinálni,h a legjobbak végül bekerüljenek a játékba is. Officially.

Denil 2010.09.09. 18:27:23

Elnyelte a kommentem:((
@Qzonn: Jó,h más is ért a technikai részéhez, öröm olvasni, még ha annyira nem is értek hozzá. Csak nagy játékos voltam:)
Mi az a sprite?Az akar lenni a 2.5D modell amit próbáltak beállítani full 3D-nek?
A teleportációs dolog hogy működött?Mondjuk ha egy lift elindult, akkor valójában a lift mozgása csak egy felesleges "animáció" volt és mikor megérkezett a lift, akkor egy újabb sík (2D) alapú pálya kezdőpontjához rakott?Nyilván nem konkrét pálya, csk úgy kell elképzelni, hogy meg volt rajzolva mondjuk két map részlet ami mindkettő 2D volt és simán egymás mellett voltak, de a lift illúziója elérte,h azt higgyük,másik szinten vagyunk?

Amúgy jól emlékszem,h anno officially kiírtak egy versenyt amiben arra hívták fel a játékosokat,h kreáljanak új pályákat és a legjobbakat majd berakják egy kiegészítő packba?

Denil 2010.09.09. 18:27:59

Oké, akkor bocsi a dupláért.Legalább részletesebb lett amit akartam:)

armitage 2010.09.09. 18:49:40

@Knorr:
Szerintem nem marhaság, múúúúúúú :) olvass vissza, vannak szakszerű magyarázatok. Ténylegesen nem mozogtál a szintek között függőlegesen, csak úgy tűnt, ezt értem illúzió alatt.

armitage 2010.09.09. 19:04:26

@Denil:
Kb ahogy mondod. A mapen egymás mellett voltak a szintek is. Majd norbert elmeséli pontosan, de asszem úgy volt, hogy egyik szinten mozogsz, liftbe beszállsz (vagy csatornába leesel), animáció a mozgó falról (optikai csalódás :) ), aztán ott állsz a másik szinten. Te közben nem mozogtál oldalirányban, és tudtad, hogy most liftben, aknában stb vagy, kicsit rásegített az animáció is, így aztán elhitted, hogy tényleg "le" vagy "fel" mozogtál.

Voltak a DN3D-ben hatalmas irodaházak is, amelyekből az ablakból sok emeletet eshettél egyenesen az utcára, látszólag egy térbeli részen belül, esés közben körbe bámészkodva.
Norbert tudja, hogyan oldották ezt meg, hogy egyetlen, baromi magas szobában estél-e le, vagy pedig az ablak szintjétől teleport, aztán az utca szintjén estél fél métert, de levette a HP-det nullára és széttoccsantál a kövön.

armitage 2010.09.09. 19:11:04

@Felsmukk:
Shadow Warriorban a katana is nagy szám volt ("Hahaha! Yu al folling apalt!"), a surikenek, a szépen dizájnolt, változatos pályák és Lo Wang, aki legalább olyan idétlen beszólásokat eresztett el, mint Duke, megspékelve a legrosszabb, Tarantino és Jackie Chan keverék stílusú keleti klisékkel :)

en.wikiquote.org/wiki/Shadow_Warrior

armitage 2010.09.09. 19:12:51

off:
Ja és ragacs gránátok is voltak asszem a Shadow-ban, ráragadtak az ellenfélre, mint a bogáncs.

Dester 2010.09.09. 19:18:15

@armitage: Lehetett fizikailag is egymás alá pakolni szinteket, így én is készítettem pályát. (Igaz, igencsak sokáig tartott, mivel a tárgyak elhelyezése roppant nehézkesen ment. Néha egy emelettel feljebb jelent meg, stb...) Ilyen szintbeli "teleportálásokat" nem készítettünk, nem is tudtunk róla, de ahogy írtam fenn, egymás alatti szobákat készítettünk. Ami még nagyon zavart, hogy roppant nehéz volt íves felületeket létrehozni. Gyakorlatilag iszonyat időrabló volt, mivel (az integrálszámításhoz hasonlóan) darabokra kellett bontani az ívet és úgy apránként megcsinálni az egyes idomokat. Brrrr...

armitage 2010.09.09. 19:23:08

Ha jól meggondoljuk, a "Shadow Warrior Foleva" is igazán elkészülhetne, mert az első rész legvégén az übermonster Zilla lelépett a beépített rakétáival, de asszem megígérte, hogy még visszajön :)

Lottie 2010.09.09. 19:24:15

Imádtam a Bolygó kapitánya c. mesét, de azt eddig nem tudtam, hogy angolul Duke Nukemnek hívják azt a sárga kőszörnyet vagy mit. : D Ez óriási, a két kedvencem egyben!

armitage 2010.09.09. 19:25:15

@Dester:
Brrr.
Emlékszem, sokkal később rebesgették azt, hogy talán a Prey lesz majd forradalmi, mert Bezier-görbéket alkalmaznak az objektumok építésénél a poligonok helyett. Aztóa se tudom, mennyire van jelen a Bezier a játékokban (ebbe a részébe nem ástam magam bele) :(

Viktus 2010.09.09. 20:02:06

A suliban jól elfutott a 386-os szarokon is lehetett egymást írtani.

algi 2010.09.09. 20:26:27

@clfo: Három játék létezik, ami számomra visszaadta a Star Wars hangulatát, ebből az FPS a Dark Forces volt. (A másik kettő az X-Wing sorozat és az Empire at War.) Sajnos azóta játszottam, és ma már nagyon kicsinek érződik a felbontása.

@Denil: Maga a térbeli térkép a 2.5D-s (ami azt jelenti, hogy magasságban nem igazi a térbeliség).
A sprite az egy rajzolt kép, ami egyáltalán nem térbeli. Pl. a szörnyek a Doomban, meg a székek, asztalok a Wolfenstein 3D-ben. A Wolf3D-ben csak egy sprite volt minden tárgyhoz, ezért mindenhonnan ugyanúgy néztek ki, a Doomban meg a Duke3D-ben már volt több sprite egy szörnyhöz, így különböző irányokból különböző sprite-okat jeleníthetett meg. Ez azon látszik, hogy nem lehet folytonosan körüljárni a szörnyet.

en.wikipedia.org/wiki/Sprite_(computer_graphics)

Mondjuk egyvalamit nem értek: hol a határ az illúzió és a valós mozgás között? Elvégre ez egy játék, vagyis minden illúzió. Mondjuk megértem, hogy a valódi 3D az egyfajta programozói feat, amit dicsőség elérni, de ha csalással úgy megcsinálják, hogy nem vagy csak alig venni észre…

Penya666 2010.09.09. 20:27:47

@Viktus: Azon kotve hiszem. Meg a doom is csak docogosen...

Felsmukk 2010.09.09. 20:34:40

@Lottie: Istenem, ha megnéznéd azt felnőtt fejjel. Síkítanál, "HOGYAN LEHET EZT GYEREKEKNEK!!!!!".

A rész az AIDSről és az Írországi "troublesről" iszonyatos lett. Ja, meg azt tanított a gyerekeknek, hogy a környezetszennyezést pár szociopata ökobűnöző csinálja, "for the evulz", még csak nem is pénzért :)

algi 2010.09.09. 20:45:25

@Penya666: A Doom az tökéletesen futott 386-on.

@Felsmukk: De már gyerekrajzfilmben nem volt ilyen rövid short a csajokon. Az megvan, amikor a fehér srác majdnem összejött a szőke csajjal?

Penya666 2010.09.09. 21:00:04

@algi: Ezzel azert vitatkoznek. Epp most csinalok egy nagy 386 es 486dlc slc tesztet, es doom timedemoval is nyuzom mindegyik gepet. Elegge meglassul 386dxen is. Magam is meglepodtem ezen mondjuk. Nagyon sokszor kozeleben sincs a 25fpsnek. Pedig anno en magam is 386sxen kuldtem es nem tunt fel hogy annyira lassu lenne.

Sam. Joe · http://www.matchboxmemories.hu 2010.09.09. 21:11:50

@norbert79: Köszi, egyáltalán nem emlékszem rá. Szegény Dr. Jones.

Pretoryan 2010.09.09. 21:24:49

@Lord_M_: [url=http://en.wikipedia.org/wiki/Stunts_(video_game)]Stunts[/url]-ra gondolsz igaz?

Amúgy köszi a cikket már úgy egy hónapja azon gondolkodtam hogy elkezdek rinyálni hogy legyen már Duke Nukem lehetőség a szavazósdiban, de nagyon köszi hogy ezt nem kellett megtennem! DN3D istenem, imádtam, gyakorlatilag ez szeretette meg velem az fps játékokat, ami nálam a CS-ben teljesedett ki. A doom-ot annyira nem csíptem, nem tom miért akkoriban még nem kellettek inkább civeztem ezerrel, és mikor először a DN3D elé ültem konkrétan emléxem hogy nem nagyon akaródzott hozzáfogni, mert a doomot láttam benne. De aztán rákaptam. Először az osztálytársaimat lőttem halomra, de amikor már nem voltak hajlandóak velem játszani akkor hozzákezdtem a pályáknak is, és frenetikus élmény volt. Csomóan írtátok hogy szerettétek a 3. epizód utolsó pályáját a stadinot , az ugye megvan hogy a stadion fölött lebegő zeppelint szét lehetett lőni és brutál mennyiségű item esett. :-) Amúgy a DN3D-n felindulva csináltam végig az összes fpst ezekután egy jó ideig, és máig megmaradt a szerelem, de pl. a Quake nálam ott bukott el mint játék mikor a haver bemutatta a rocketjump-os pályamegoldást. Minden kieget megszereztem amúgy és végigtoltam, állat volt főleg a DC-s rész azt imádtam, de a legjobb akkor is a 3. epizód volt azt kimondottan szerettem. Meg hamár a kedvenc ellenfelekről értekezünk, akkor nekem a lebegős dagi volt az abszolult favorit, igen az akitől mindenki parázott, mert a mai napig a szememben van az az animáció kb a rakétája célbaérése elött fél másodpercel amikor ki kellett mozdulni hogy ne találjon el. Köszi nagyon jót nosztalgiáztam.

Off... a 7éves fiamnak megmutattam a játékot ma és legagyizta.... Pedig nekem olyan faja gépem volt hogy 800x600-ba nyomtam... Változnak az idők! :-)

Udi86 · http://udionline.hu 2010.09.09. 21:36:45

Amikor kijött GOG-ra, azonnal megvettem. Szép régi emlékek visszatértek. Kicsit szégyelltem is magam, mert nem úgy ment, mint régen: a shotgunos disznók csúnyán bealáztak. Szerintem az újabb játékok elkényeztettek, a build engine még nem úgy támogatta az egeret, amihez ma már hozzászoktunk (ha fel-le nézel, akkor csúnyán torzulnak a falak) és a régi "mászkálok még fél órát, de nem találom hogyan kellene továbbjutni" frusztráló érzéshez is eltunyultam. De most teszek egy próbát az eduke32-vel, régi belső új köntösben :).

norbert79 2010.09.09. 21:46:10

@Denil: Nem teljesen. A szintmozgás valós volt, csak a lift esetében csak egy apró mozgás után már átdobott a másik területre. Gondoljatok ismét a Red Light Districtre, ott is volt sector mozgás, elvégre az 'összedőlő' épület is csak simán liftes mozgás csak robbanásokkal spékelve.
A Doom esetében volt felemelkedő 'lift', a Duke megspékelve láthatatlan teleportálással is.
A Room over room valós dolog, én is kihasználtam egy próbapályámon. Annyi a lényege, hogy elkészíted a helyszínt, lépcsőt, a másik területet, s fogod egymásra ráhúzod a két szintet, így egynek látszódik a játékban a pályaszerkesztőben.
en.wikipedia.org/wiki/Build_engine - Room over room rész.

Röviden: Room over room simán elkészíthető volt sima editálással. Teleportáció sector tag-ot meg sector effektort igényelt. Ebből volt 3 fajta: Animált teleportáció, víz alatti-feletti teleportáció, s láthatatlan animáció.

Knorr 2010.09.09. 22:10:03

@armitage:

"olvass vissza, vannak szakszerű magyarázatok. Ténylegesen nem mozogtál a szintek között függőlegesen, csak úgy tűnt, ezt értem illúzió alatt"

Elég közelről ugatom a témát ne aggódj. A magassági szintkülönbségek igenis léteznek, hisz ad1) minden egyes szektornak megvan a saját magassága, ad2) a játékosnak szintén van x,y és Z (legyen ez most a magasság) koordinátája, továbbá, ad3) a képernyőn is láthatod a magassági szintkülönbségeket 3d-sen, perspektivikusan ábrázolva. Ezért arról beszélni hogy minden szintkülönbség amit a DN3Dben látunk az csak illúzió M A R H A S Á G. Pontosan ugyanannyira illúzió mint egy mai 3d engineben.

algi 2010.09.09. 22:10:19

@Penya666: Hm. Dereng valami olyasmi, hogy nem a legnagyobb képmérettel futott jól, hanem 1-gyel kisebbel ahhoz képest, amikor a HUD éppen látszik.

Knorr 2010.09.09. 22:16:06

@armitage:

"A mapen egymás mellett voltak a szintek is."

ez igaz. ez azért volt így mivel a map szigorúan 2dimenziós volt. ezért nem lehettek szobák egymás felett.

!!!DE!!!

"liftbe beszállsz (vagy csatornába leesel), animáció a mozgó falról (optikai csalódás :) ), aztán ott állsz a másik szinten."

a pályán fel le mozgás _nem optikai csalódás_ (csak ugyanannyira mint ezt tenni egy mai játékban) Arról van szó hogy a VALÓDI fel le mozgás közben (ahogy mondod) elterepoltált a 2d-s map egy másik pontjára, ezért úgy érzékelted hogy létezhet két (vagy több) szoba egymás felett-

"Te közben nem mozogtál oldalirányban, és tudtad, hogy most liftben, aknában stb vagy, kicsit rásegített az animáció is, így aztán elhitted, hogy tényleg "le" vagy "fel" mozogtál."

nem animáció (ugyanannyira az mint egy mai engineben a fel le mozgás). tényleg fel le mozog, de közben van egy teleportálás a térkép egy másik pontjára.

Knorr 2010.09.09. 22:20:06

@algi: a DOOMban felezni is lehetett a vizszintes felbontast, en ugy jatszottam vele egy 33-as 386on.

flippant 2010.09.09. 22:52:30

@Lord_M_: Bakker ne folytasd mert elsírom magam. Az igazi feeling a 486-oson a Lion King volt életem első hangkártyájával.

Dukefazon 2010.09.09. 23:26:22

A cikket még el sem olvastam, de amint megláttam a címet, nevettem egy nagyon :) Egyrészt, mert látom, hogy nagyon rápörögtetek a Duke-ra, másrészt azt is látom, hogy hasonló fanok vagytok mint én, ami épp toppon van, azt addig nyomatjátok, amig mások nem hánynak már tőle (mint a StarCraft 2, én pl a Final Fantasy-val meg a Castelvaniaval mentem a körülvevők agyára). Amúgy a Duke nem retró, az rönöszansz! :D Én mindig is szerettem a Duke 3D-t és mai nap is szinten tartom. Mondjuk ebben az esetben nekem semmi nem retró, mert amit szeretek, azt ma is szívesen előveszem és játszom, nekem nem emlék a c64-en a Creatures 2, mert 2 évente előkerül a medzsikládából az emulátor, stb-stb...

armitage 2010.09.10. 06:46:16

@Knorr:
Értem, mit mondsz, a pélyaépítéshez ti értetek jobban, most mit okoskodok. De végül is volt, amit eltaláltam :) 12 évvel ezelőtti emlékeknél ez nem is rossz, nem? Ne legyél már ünneprontó :)

armitage 2010.09.10. 06:50:47

@Dukefazon:
off:
Várom, mikor ír Stöki majd az Unreal Tournament 1-ről retró cikket, amellyel (és nem az utódaival) azóta játszok folyamatosan, amióta kijött, és az se tegnap volt :) Igaz, már olyan modok vannak, amikről nem is álmodtunk (a Quake-ről koppintott grappling hookig bezárólag), de még mindig ugyanaz a fíling és még mindig vannak hozzá szerverek és játékosok.

armitage 2010.09.10. 07:04:10

@algi:
Valós mozgás, hát a mai játékokban már asszem nem pöcsölnek 3D-ben megcsinált, programozott-mittoménmilyen animálással, hanem motion capture és kész, talán azért hat olyan ijesztően valódinak a figurák mozgása. Azt nem tudom viszont, hogy ez mikortól terjed el.

De amúgy minden játék valóban illúzió, liftekkel együtt :) a mai gyerekeket pedig vals zegyáltalán nem érdekli, hogy a virtuális szörny, aki épp le akarja harapni a fejüket, hány millió poligonból vagy egyáltalán miből áll. Én bezzeg elbámészkodnék egy-egy új játékban, megcsodálnám a járművek kidolgozását, a terepet, az épületek architektúráját, a gomolygó füstöt stb. Így aztán az ellenfélnek felugrana a fragje, a csapattársaknak meg a vérnyomása :)

Lord_M_ 2010.09.10. 07:51:30

@armitage: A magam részéről a 98.as Unreal-re szavaznék :-)
Skaarjok, Nalik, Brute-ok, Tentacle...
Dusk Horizon és Shared Dig a kedvenc pályáim, és a mai napig a gépen van :-) Nekem valahol az FPS élmény itt ért véget ... bár játszottam COD, meg sok más FPS cuccal azóta is... de azok : install... végigjátsz... uninstall... Unreal marad...

Az UT is király, de az ugye csapatjátékokra, igaz azt is szoktunk néha... "Headshot"...

Lord_M_ 2010.09.10. 08:02:34

@flippant: Pedig van még pár ilyen ezer éves emlék...

terep / terep2 -re ki emlékszik ? :)

Wolf3D-hez csináltam saját mapeditort... mekkora jó volt... haverral egymásnak gyártottuk a keményebbnél keményebb pályákat...igazán izzasztó volt :)

Dr Brain szigete ?

Cyberia ?

később : abe's exodus / oddys.
Neverhood?
Megarace 2
Terminal Velocity ?
Outlaws ? (where are you marshall?)
Extreme Pinball / Pinball Fantasy

amúgy valóban stunts volt ami nem jutott eszembe... (speakerrel csipogott nekem először...)

armitage 2010.09.10. 08:26:38

@Lord_M_:
Nálam az UT uralkodik, CTF, MonsterHunt (DM nem) esetleg BunnyTrack. Modok: InstaGib, Zoom InstaGib, Infinity, SLV/RX, NaliWeapons, Grapple :)

armitage 2010.09.10. 08:35:31

@Lord_M_:
terep.exe :)
Dr. Brain, Cyberia (az a renderelt animáció a gépről, ah), és ha már itt tartunk, a Syberia kalandsorozat Kate Walkerrel,

meg a NOLF kalandjáték,
meg az összes valamikori zseniális kaland- és kaland-akciójáték, a Sierra összes Quest-sorozatától (Roger Wilco, Larry, King Grahamm), a Dynamix (Heart of China, Rise of the Dragon) és az Access (Tex Murphy sorozat) játékain Max Payne-ig bezárólag :)

Neverhood: a gyurmából gyúrt, szó szerint agyaglábú kaland, páratlan :)

Megarace: with Laaaaaaaaaaaaance Boyle! :)

Felsmukk 2010.09.10. 08:40:49

Ja, ha már Eduke meg minden, nagyon érdemes letölteni hozzá a texture packot. És a Duke Plust.

Qzonn 2010.09.10. 08:53:25

Na még egy kicsit a BUILD-hez, mert ötletes kis motor volt a maga korában.

A room over room lényege két különböző sector egymásra húzása volt. Ezeknek nem is kellett magasságban különbözni, így irreális térszerkezetet is lehetett csinálni, pl. egymásba gabalyodó folyosók. Egyetlen szabály volt: nem lehetett olyan pontja a pályának ahol az alsó és az őt részben vagy egészben fedő felső sector egyszerre látszott. Ha mégis volt, ilyen halls-of-mirror effektet kaptál, elég csúnyán nézett ki. A szerkesztőben csak annyit kellett tenni, hogy ráhúztad a felső sector vonalait az alsóra. Részben ezzel volt megoldva a tükör is. Tükröt úgy csináltál, hogy egy falon a középső textúrának tükröt adtál, és a tükör mögötti területre meg csináltál egy nagy sectort, ami képes magába foglalni annak a térrésznek a tükörképét, amit azon a tükrön keresztül látni lehet valamilyen pontból. Tipikusan a vécében levő tükör mögötti sector kb. akkora volt mint a vécé, mert többet úgy sem lehetett azon a tükrön keresztül látni. Gyakorlatilag a motor nem csinált mást, csak szó szerint megtükrözte a tükör előtti sectorokat :) Ha beírtad a DNCLIP-et a falon átjáráshoz, a tükör mögött a pálya tükrözött változatában szaladgálhattál amíg el nem érted a hátsó sector méretét. Aztán megint null-tér és kampec :P

A teleportálást normál teleporthoz, aknához, vízhez meg lifthez használták. Jól emlékeztek, volt olyan pálya nem egy, ahol teleportálós liftek voltak. Valójában az összes olyan volt, ami úgy nézett ki mint egy normál lift, tehát azon az oldalon szálltál ki ahol be. Ezek akkor teleportáltak ha a lift emelkedésnél/süllyedésnél elérte a bejáratnál levő "emelet", tehát kvázi az ajtónyílás plafon/padló szintjét. Onnan is lehetett látni ezt, hogy a textúra is ugrott egyet ha nem volt beigazítva meg megváltoztak a hangok. Ilyenkor felülről nézve valóban egy másik helyre kerültél, ez tényleg illúzió volt. A 3adik epizódban asszem a 4edik pálya néz úgy ki, hogy van 1 ilyen teleportálós lift, meg egy normál üres liftakna mellettük. Az volt benne a vicces, hogy térben tényleg az alsó szint sector-ai fölött volt egy másik, tehát ez valós room over room volt. Ha megnézitek nem is lehet egyszerre látni az alsó szintet meg a felsőt pl. az utcáról :P

Valaki kérdezte az első pályán a csigalépcsőt. Az is egy ilyen effekt volt, én is csináltam hasonlót. Valójában ott azt csinálták, hogy mentek fel köralakban a lépcsőfokokkal, majd amikor elértek oda, hogy az egyik lépcsőfok fedi a másikat akkor nagyon picit "túlhúzták", hogy amikor látod az alsó lépcsőfokot, akkor még éppen hogy nem látod az a fölötti fedő lépcsőfok sector-át.

Igen, sokat játszottak a teleporttal, de nem vitték túlzásba. Az utcákra, nagy terekre nem raktak mert az macerás lett volna a sok effekt miatt.

A robbanás meg omláseffektek voltak viccesek. A pályaszerkesztőben az összeomlott állapotot kellett megcsinálni, majd mindenféle SE sprite-okkal beállítani, hogy nézzen ki ép állapotban. Ilyennel volt megcsinálva a Red Light District-en a házrobbantás is.

A BUILD-nek az volt a nagy előnye a Doom-hoz képest, hogy a sector-okat már lehetett futás időben módosítani vmilyen szinten, pl. földrengéshez, vonathoz (ez egy darab mozgó szektor, okosan megszerkesztve, h többnek nézzen ki). A gond az volt vele, hogy hamar elért a határaihoz, igazából a Doomnak volt konkurenciája technikai értelemben, a Quake-nek ami nem sokkal később jött, nemigen.

Denil 2010.09.10. 09:11:32

Ez lehet vhol már itt volt, de itt egy érdekes és elég jó összefoglaló cikk arról,h milyen backgroundja van a Forever el nem készülésének:

www.wired.com/magazine/2009/12/fail_duke_nukem/

Denil 2010.09.10. 09:14:05

@Qzonn: Az igazi játékkészítés hőskora. Akkoriban tényleg sorra jöttek ki az újabbnál újabb motorok, ahogy az általam linkelt cikkben is említve lett mint késési ok.

Ha belegondoltok akkor tényleg itt volt ez a BUILD motor, azánt hipp-hopp jött egy Quake motor és mielőtt magunkhoz tértünk már a nyakunkon volt egy Unreal motor és ezek mind korszakalkotó engine-ek voltak,főleg az Unreal. Az később sok játék motorja volt. Mostanában is van ekkora motorépítési láz?Vagy mostanában már mire koncentrálnak a játékgyártás területén?Inkább a Motion Capture?

Lord_M_ 2010.09.10. 09:24:59

@Denil: emlékeim szerint az unreal motorját azóta is fejlesztik és licenszelik. U3 vagy U4 motornál járnak talán... millió egy képesség van már benne... természetesen vannak még motorok, de olyan igazán új és korszakalkotó szerintem sincs... bár minden unreal motor korszakalkotó :-)

Lord_M_ 2010.09.10. 09:29:12

merre járnak ma a 3D fejlesztők :)

www.speedtree.com/

ZöPö_ · http://route66.blog.hu/ 2010.09.10. 09:35:05

Tudós urak, valaki azt mesélje el, hogy hogyan működtek a "járművek"!

Bizonyos pályákon voltak olyan "platnik", amelyek körbe-körbe mentek, fel lehetett rájuk ugrani és akkor vittek magukkal. Ha igényes volt, akkor meg volt rajzolva az oldalfala, de volt olyan is, ami tényleg csak egy kék platni volt, szó szerint "egyszerű, mint egy raklap". :-) El is tudott ütni, ha előtte állt meg az ember.

Lord_M_ 2010.09.10. 10:00:00

mondjuk a CryEngine sem éppen az a kifejezetten rossz :DDD

most néztem, Unreal Development Kit (UDK) ingyenes :) ... akkor lehet játékot fejleszteni :)

ZöPö_ · http://route66.blog.hu/ 2010.09.10. 10:16:05

Na, jönnek elő az emlékek... :-)

Az előbb említett maLac nickű kollégám egyszer szétrúgott egy vaddisznót. Kifigyelte, hogy a vaddisznó AI-je úgy működik, hogy "ha látszik Duke, akkor indulj meg egyenesen feléje" és nincs a programban akadálykerülés! Megállt egy sarkon úgy, hogy a sarok neki balra volt és félig kilátszott mögüle. A gyesznó meglátta, meg is indult felé, de mivel annak a jobb csülkében van a puska, azzal pont a falat lőtte, majd el is akadt benne, már nem tudott közelebb jönni. Ekkor maLac jobb lábbal rugdosni kezdte. Elég sokat kellett rúgnia, de végül a gyesznó, mivel szívünknek nem kedves, megdöglendett (addig persze folyamatosan lőtte a falat). :-)))

norbert79 2010.09.10. 10:34:29

@ZöPö (inda): Na, s ha okosabb maLac, tudhatná, hogy a LARD gyesznó úgy is működik, hogy a fagyasztó ha lefagyasztja, akkor ugyanúgy eldob véletlenszerűen egy tárgyat, s életereje megmarad 1-en. Ergo ha többször egymás után lefagyasztod, s felolvadni hagyod, komplett fegyvertárat tudsz belőle kiszedni, vagy ellát több tucat pajzzsal. :)

norbert79 2010.09.10. 10:39:34

@ZöPö (inda): Az Sector Tag és sector effectorokkal működött. Kellettek hozzá "LOCATOR" sprite-ok is, amik meghatározták az útvonalat. Elütni akkor tudott, ha a forma, ami mozogtt plafontól padlóig beterítette a teret, egyébként Duke csak "rácsúszott". Fontos volt a pontos jelölés azokra a sectorokra, amiket mozgatni szerettél volna, mert egyébként elég furcsa jelenségeket tudott produkálni a végeredmény. Ugyancsak egy megfelelő SE-vel volt elérhető.

norbert79 2010.09.10. 10:46:34

@Qzonn: Szia! Nem is tudom válaszoltam e neked. :) Igen, minden stimmel, én még játszogattam a fényeffekteknél azzal is, hogy mit világítson meg egy villódzó fény, egész pofás, élethű effekteket is ki lehetett hozni a dologból. Fontos volt, hogy a Sector Effectot pont olyannyira legyen sötét/világos, mint amit el akartunk érni. Földrengés is nagyon hangulatossá tette, nem tudom, nekem sokkalta nagyobb élvezetet nyújtott a BUILD, mint bármi más, talán most a Sauerbraten ad olyan élvezetet építés szempontjából, csak az meg más okokból nehézkes.

"Volt is egy-két pályán belőle gebasz, asszem a beépítettek között is volt olyan elrontott medence aminek ha nagyon a szélén merültél le átkerültél a null-térbe és kampec:)"
Episode 3, Level 8, a Hoteles. Stimmel. Ott volt egy darabka elrontva.

Anno összeírtam 13 bugot is, amiből 10 mai napig nem került kijavításra, szerintem még az új engine-k esetében sem. Kedvencem: Lézeres akna, pálya: Episode 2, Level 10, Tier Drops. Egy hatalmas kör alakú pálya, 4 részre osztva, egyenkélnt mindegyiknél egy egy kapcsoló, ami a főgyűrűt nyitja.
Tegyük fel a kör legkülső szélén állsz, háttal a nagy ablaknak. Ha elnézel onnan neked a pálya legtávolabbi pontjára, vegyél elő egy lézeres bombát, s próbáld felrakni a levegőbe. S most jön a poén: Nem a levegőben marad, hanem felkerül ama legtávolabbi pont falára. :D
Egy ponton túl elfelejtették figyelni, hogy tényleg fal előtt áll e a karakter, s egy értéken túl ez negatívba megy át, ergo felkerül a nagyon távol lévő falra.

norbert79 2010.09.10. 10:50:05

@norbert79: Bocs, lemaradt egy pont: egy megfelelő SE-vel volt elérhető, hogy egy adott pontból rakéták (s azt hiszem nemcsak azt lehetett) repüljenek ki a mozgó területből, lásd Episode 2, Level 1, Lunar Apocalypse - Space Port

armitage 2010.09.10. 10:51:14

Nekem az tetszett anno, hogy a teleportokon nem csak Duke, de az egyes objektumok is át tudtak menni. (Ha egyáltalán a DN3D-ben volt ez és nem másban.)

Legalább is határozottan rémlik, amikor multiplayben volt egy pálya, afféle nyitott falú folyosóval vagy párkánnyal, a végében egy teleporttal, ami egy magasabb helyre vezetett, ahonnan belátható volt ez a párkányrész. Ha fent ültél, és láttad, hogy valaki siet a teleport felé, fent beleeresztettél egy rpg-t a teleportba és lent a kollégának máris el volt rontva a napja :)

(De most elbizonytalanodtam, lehet, hogy ez Doom vagy Quake volt? Hm.)

norbert79 2010.09.10. 10:53:56

@armitage: Így van, így is lehetett szivatni a másikat, de ez működött csőbombával is, ha jól emlékszem a shrinkerrel is.

armitage 2010.09.10. 10:55:46

off:
És esetleg az urak közül valaki meg tudná mondani, miben (Quake? korai UT?) volt az a fegyver, amelyet le lehetett rakni a földre és egy bizonyos körön belül egyetlen pontba (singularity) beszippantotta és vérfröcsögés közepette 0 méretre zsugorította az arra járókat?

(A mai UT modokban van hasonló fegyver, de engem az eredete érdekelne. Bocs az offért.)

armitage 2010.09.10. 10:56:48

@norbert79:
Kösz. Mennyi ötlet, mennyi lehetőség, mennyi móka :)

Qzonn 2010.09.10. 11:27:59

@norbert79: :) Igen, voltak ilyen érdekességek. Erre pl. konkrétan nem is emlékszem, azt tudom, hogy trip bomb-al lehetett mókázni, trükkösen elhelyezni.

A Duke3D-ben azt szerettem a legjobban, hogy teljesen testre lehetett szabni. A USER.CON-ban ott volt az összes sebzés, fegyver, élet, lőszermennyiség. Át lehettett írni, hogy mennyi lőszer legyen 1 dobozban, mennyi lehet nálad, stb... A GAME.CON meg kompletten tartalmazta az AI-t valami eléggé elborult szintaxisú nyelv formájában. Próbáltam is átírni de nagyon nagy változást nem sikerült elérni. Először okosítani próbáltam az ellent, de nagyon belassította a játékot a nagyobb GAME.CON. Azt viszont elértem, h pisztolytalálat esetén darabkák szakadjanak az ellenfelekből, hasonlóan mint a Shadow Warriorban.:) Apropó SW, onnan egyszer átberheltem az Uzit a Duke3D-be a pisztoly helyére. Ehhez a grafikákat kellett áthozni a megfelelő .ART fájlokba meg áthozni a hangokat. Nem volt tökéletes, itt-ott elcsúszott a grafika, de azért ment :P

Abban az időszakban kellett találékonyság a játékkészítéshez! Ott mindent ki kellett sajtolni a prociból, hogy megfelelő sebességgel menjen. Az egyik kedvencem az előreszámolt szögfüggvénytábla volt. Nem ám menet közben számoltak SIN meg COS függvényeket, hanem előre kiszámították az értéküket egy periódusra valamekkora lépésközzel, s amikor a játéknak szüksége volt egy szög szinuszára, csak kiolvasták. A fejlesztők mindent maguk írtak, a 3D-s leképezéstől kezdve a textúrázásig. A textúrázás az egyik legjobb példa: Doomban pl. az, hogy nem nézhettél fel-le és hogy a falak mindig egyenesek voltak nagyot egyszerűsített a textúrázón, gyorsabban lehetett számolni. Manapság a fejlesztők nagyon ki vannak párnázva a különböző APIkkal, főleg az új DirectX-ekkel meg a bivalyerős kártyákkal. Nem mondom, hogy nem kell ügyesség és szakértelem egy játék összerakásához, de nagyon sokat segít, hogy egy grafikus kártyán a legfontosabb textúrázási, renderelési, vagy akár fényezési paramétereket szinte csak felparaméterezem, és nem nekem kell szenvedni a koordinátageometriai, fényszámítási, stb.. részletekkel.

Csúnyán nosztalgiázom, csak nem öregszem!? :D

Qzonn 2010.09.10. 11:30:13

@Qzonn: Utolsó mondat a siettség áldozata lett: szóval:
"....egy grafikus kártyán a legfontosabb textúrázási, renderelési, vagy akár fényezési __funkciókat__ szinte csak felparaméterezem, és nem nekem kell szenvedni a koordinátageometriai, fényszámítási, stb.. részletekkel."

Denil 2010.09.10. 12:26:41

@Qzonn:
Nem hiszem, csak egyszerűen a gyermekkorunk egy nagyon szép emlékéről beszélgetünk, ami mellesleg nem csak szubjektív módon volt fonos, de az egész játékostársadalom a VILÁGBAN is hasonlókat élt át a játéknak köszönhetően. Igazi mérföldkő a szó legszorosabb értelmében.

Már 2 napja csak Duke Nukem híreket olvasok, a hátterét a 3D Realmsnek, az ott dolgozókról, rengetek képeket is nézek. Volt egy nagyon régi webcamnak nevezett kamera a 3D Realms-ben, ami anno még csk pár percenként vett fel 1 képet. Most épp ezeket nézegetem.

Eskü ha tényleg kijön a Forever, veszek egy új konfigot csak hogy játsszhassak vele. Amúgy sem játszom már sok sok éve.

Felsmukk 2010.09.11. 11:18:44

Jövőre talán jön pár megváltó játék. A Modern Warfare 2 után komolyan mondom, szégyenlem PC gamer mivoltomat.

Natural Selection 2, Heroes of Stalingrad, DNF... talán.

KenSentMe 2010.09.11. 12:34:26

@Qzonn: Á, a fene se tudja, hogy segít-e, elkényelmesíti-e a fejlesztőket. Sok minden megváltozott azóta, úgyhogy ezt nem jelenteném ki.

Egyrészt a "játék motorját" mindig kevés, csak néhány ember írja, és ehhez kell zseninek lenni, mert halandó programozó nem igazán jut el soha erre a szintre (ha ez bugmentes és stabil, akkor erre lehet építeni egy szkriptrendszert, amit már bármelyik halandó programozó fejlesztgethet). És most az, hogy annak idején ahhoz kellett zseninek lenni, hogy egy 486-oson megjeleníts másodpercenként 3000 textúrázott négyszöget, vagy az, hogy megcsináld a mai eszközökkel elérhető legjobb árnyékszámítást, az szerintem nem összemérhető.. a feladat ugyanaz, a legtöbbet kell kihozni a vasból, csak hát a mai vasak azért elég bonyolultak.. elhülnél, ha átbogarásznád egy jobb motor kódját, hogy milyen trükkök vannak benne:). Szóval szerintem a nagy, "A" listás játékok esetén nem igazán lehet szó egyszerűsödésről.. se a halandó játékfejlesztőknek nem egyszerűsödött a dolguk, mert a szkriptelés sem vált egyszerűbbé, se a zsenik helyzete nem lett egyszerűbb.

Az más kérdés, hogy "egyszerű" játékokat ma már jóval egyszerűbb csinálni.. a játékmotorok meg licencelhetőek.. de az én szememben egy "bérmunkába kiadott, licencelt motorra írt, rendelt játék" még akkor is csak "B" lista, ha hónapokig ír róla a sajtó:) .. és akkor a "C", "D", "E" kategóriás játékokról ne is beszéljünk, ilyeneket ma már tényleg bárki csinálhat a garázsban akár másodmagával is.. ezt sem egyszerűsödésnek mondanám, inkább a lehetőségek bővülésének, színesedésnek.

rubberbandman 2010.09.11. 18:43:00

azt hiszem ez a játék valahol a gyerekkorom vége, mert ez volt az utolsó amire rákattantam. végigjátszottam az összes pályát, összes titkos pályát, jópár user pályát, aztán a cégnél LAN-on nyomtuk vagy hatan deathmatchet.
a környezet és a humor eredeti, döbbenetes fegyverarzenál, jetpac, holoduke, nightvision...
aztén multiplayerben lehetett egysoros üzeneteket küldeni a másiknak, fel lehetett rakni a térképet is képernyőre (ez asszem önmagában eldönti a room over room polemizálást).
visszagondolva kicsit betegnek tartom magam mennyire élveztem a térden vergődő, vagy éppen lefagyasztott szörnyeket egy rúgással a túlvilágra küldeni. nem mellesleg jobb és bal lábbal is lehetett rúgni ami jól jött akkor mikor a villamosszékből egyetlen árva fegyver nélkül szabadulván kellett kiosztani az ellent.

a szóban forgó kortárs descent szép volt de nem szerethető, a doom pedig nekem túl fantáziátlan.

a magyar szinkronról tényleg semmi?

armitage 2010.09.11. 20:56:26

Hirtelen beugró emlék:

Asszem a Doomban (vagy a Quake-ben?) volt, hogy egy hatalmas és vad hegyen, lávát hömpölygető szakadékok között, ha noclippel felrepültél a legmagasabb csúcsokhoz és bementél valami lávaömlés forrásához, akkor egy kis barlangban találtad magad, ahol a falra ez volt felírva:

"You are not supposed to be here."

Qzonn 2010.09.12. 10:39:36

@VRbagoly: Igen, ez pontosabb megfogalmazás.. :) Igazából tényleg másutt vannak a nehézségek, viszont sokkal több a rendelkezésre álló eszköz, egy fokkal magasabb szinten lehet a problémákat megoldani, sokat nyújt egy grafikus hardver általános számításokra is.

Igen, van egy-két forrás a gépemen. Amikor a HL2-nek régen kitették a forrását azt is sikerült beszerezni:) De megvan a Quake2-é is, a Doom-é (egy linuxdoom nevezetű változat), meg a BUILD motoré is. Érdekes belenézni ezekbe mi hogy volt megoldva, sokat böngésztem a kódjukat. Igazából játékmotorkészítés valóban sok előismeretet, stabil matematikai alapokat és egyben részletes ismereteket a gépről amire fejlesztenek, igényel de azért nem mondanám, hogy csak kivételes zsenik lennének képesek ilyet fejleszteni. Bár úgy érzem, hogy a halandó programozó megfogalmazásod mögött inkább a szerényen képzett, egységsugarú Java/PHP/... alkalmazásfejlesztőt kell érteni akire bátran rá lehet bízni kisebb-nagyobb üzleti alkalmazásokat, azokkal elboldogul, de ezeknél bonyolultabb szoftverekkel, ahol algoritmikus részleteket is célszerű tudni vagy ahol neadjisten többszálú/párhuzamos programozási fogalmakra is szükség van, azokkal már nem. :)

glezmen 2010.09.13. 09:35:04

emlekszik meg valaki a Chasm nevu orosz csodara?
abban az idoben dobbenetes volt, valodi 3D-s ellenfelek, a ropkodo fureszkorongokkal siman le lehetett vagni a vegtagjaikat ami utan haraptak a kis mocskok
zuhogo eso, szelben csapkodo ablaktabla, a fagyasztoteremben meglokesre himbalozo fel disznok, imadtam :D

IndaMuncher 2010.09.13. 14:57:08

@norbert79: www.myspace.com/iggame

Mi csináltuk, ha van kevés szabadidőm, polírzgatom a végleges változatot. :)

norbert79 2010.09.14. 09:37:27

@glezmen: Megvan, s stimmel. AMiért rühelltem, az az volt, hogy 486 alatt anno egy nagyon jó minőségű Videoton hangfalakkal nyomattam a hangot, s pótméter csak szoftveresen ment. Jött a Chasm, Awe 64-en pedig gyönyörűen felnyomta nekem a MASTERt maxra, én meg majdnem meghaltam szívinfarktusban.
Amúgy megvolt a Demo és megvolt a végleges is. Demoban a katonákat fűrészkezű bohóc gyíkok alakították, később ezeket a véglegesben lecserélték.
Mire rájöttem mit kell a végső ellenfélnél csinálni...

@F.house: \o/ :) Nagyon örülök, hogy végre még kontaktusba is kerülhettem veled. Mikor várható a végleges? Láttam Eduke alapokra helyezted, s készültek frankó MD2 modellek is. Bár most Open Transport Tycoonban alkotgatok, ha itt-ott kellene segítség szólj, béta-tesztelést szívesen végzek :)

thinkEdem 2010.09.14. 11:08:29

@glezmen: Imádtam a chasm-et... nyomtuk deathmatchben is. :) Amit még szerettem benne, hogy a Gravis Ultrasound ACE kártyámmal nem kellett SB emulációt futtatnom, mert simán kezelte, és simán felismert minden hardware-t, nem kellett állítgatni neki irq-kat meg ilyesmit... és gyors volt.

Denil 2010.09.14. 16:24:43

@norbert79:
Transport Tycoon engem is érdekelne, nagyon szerettem anno, van valami mostani verzió belőle?
SZívesen játszanám..

Denil 2010.09.14. 16:25:52

@norbert79: Írtam neked privátot, nem tudom megkaptad e, de én meg nem tudom hol lehet olvasni a leveleimet, mert sosem használom ezt a rendszert...

norbert79 2010.09.15. 10:03:01

@Denil: Sajnos nem jött át semmi, fene se igazodik ki ezen a rendszeren. Írj a norbert79 {kukac} freemail {pont} hu-ra, ott biztos megkapom.
Transport Tycoon-ból pedig van új verzió, Open Transport Tycoon-nak hívják, egy újraírt, erősen átdolgozott, alaposan kibővített Transport Tycoon Deluxe-t tisztelhetünk benne. Hivatalos weblapja: www.openttd.org, magyar oldal pedig www.openttd.info.

Amennyiben részletek is érdekelnének, írj!

Shuvoh Pedersoli 2010.09.24. 16:14:07

Legjobb játék. :)
A Caribbean a legjobb kiegészítő mellé, asszem már ahhoz is van HRP (habár én különösebben nem szeretem).

Shuvoh Pedersoli 2010.09.24. 16:24:25

Norbert79, látom szakértő vagy. :)

A "Last Reaction and Water Bases" nevű user kiegészítővel találkoztál már?

Adani 2010.10.26. 15:15:18

@Qzonn:

Hú, régi szép idők mikor még én is küzdöttem a pályaeditorral és tényleg csak a HLP fájlt meg a neten szerzett mintapályák meg leírások segítettek. (anno jelent meg a terror Newsban is róla leírás, de csak évekkel később kaptam meg) 1998 végén már volt otthon modemes net, de Gugli akkor még nem volt így nehezen lehetett keresni, Yahoo volt Altavista meg magyar Heuréka. Rögtön az első epizód első pályáján volt egy teleportálós rész kilőtted a ventilátort és beugortál az aknába. nem volt nehéz ezt saját pályán megcsinálni, csak arra kellett vigyázni, h elég magasra tedd. Ha alacsonyan volt és ugorva elérted akkor lehetett felesni. :) Amit sosem tudtam leutánozni,h tökéletesen menjen az a metró volt és a rendes előre nyíló ajtó. Minden ajtó lefelé vagy felfelé nyílt a pályáimon.

@norbert79:

És igen, erre emlékszem saját pályákon is ha nem pontosan volt belőve a víz volt mikor meghaltál ha rámentél vagy ha rossz helyen merültél bele szintén.

És igen A CON fájlok. Arra hamar ájöttem én is,h szöveges (azóta tudom, h C nyelven van define-al beállítva minden érték)
De akkor még csak annyit fogtam fel ,h ha átírom a maxammo-t 999-re akkor annyi lesz meg ugye maxhelat=200 helyett 999. Egy másik CON-ban meg a hangok voltak számokhoz rendelve, és ha ott átírtad a hangfájlt másra amit odamásoltál a duke3d könyvtárba használta. Sima 8 bites WAV fájlokat kezelte, így mehetett a saját hang. Volt egy editart nevű program is ezzel grafikákat tehettél be.

Sőt később már lehetett jobban játszani a CON-okkal. Az 1.3-as verzióban pl. még nem lehetett szétlőni a kamerákat. Az 1.7-es Atomic-ban már igen, ha a cameradestroyable változót átírtad YES-re. Sőt a lézerbombánál lehetett állítani értékekkel, h látható legyen-e vagy sem. Izgalmasabb volt a multi ha átállítottad úgy, a sugár ne látszon (lehetett úgy is,h csak éjjellátóval).

A magyar szinkron meg legendás volt és eleve így kapta meg és így toltam.
"Azok a kibaszott idegenek leszedték a gépemet" pl. sokáig szállóige volt. Meg ez: "A pofád olyan mint a seggem baszdmeg" Ja meg játékgépeknél a "haggyá mán' nincs apróm"

Még ma is mondogatjuk néha,h "keményen mint a Rolling Stones"

Zenador 2010.10.26. 16:40:28

@Lord_M_: Max. egyetértés! Unreal retro-rovatba!

Testületileg követeljük:)

Anno még Win 98-as gépem játszottam vele, de később Win Me-re, Win 200-re és Win XP-re is felraktam. Most Windows 7-re váltottam és az alatt is fut:) Szinte minden hónapban egyszer végignézem az Endsequence-t

Nekem egyébként a kedvenc pályám az volt, ahol egy HATALMAS toronyban kellett bolyongani. Király a hangulata az Unreal-nek.

Visszatérve a DN3D-hez. Nekem annyira nem volt nagy feeling, akkoriban még Doom/Doom 2 volt nálam a nyerő, aztán jött a Quake...

Adani 2010.10.26. 19:22:00

Az UT-el is sokat toltuk még főiskolán a koleszban is ment az UT party. Ahhoz is volt magyar szinkron nagy dumákkal. "Nagy ember kis puskával, szánalmas vagy" "Fatökű" "Nyuszi vagy Mcfly" "Nézd meg mindent összekentél kis butus" stb. :)

euAgWzgmmtq7K 2012.05.25. 19:43:50

Régi post, de a zenék nagyobb részét Bobby Prince szerezte