– Úgy vívsz, mint egy tehenész.
– Persze, mert te meg úgy harcolsz, mint egy tehén.
Egy megsemmisítő válasz a tizenhat közül, amit a Secret of the Monkey Islandben lehetett olvasni, a kardpárbajos részeknél. És egy idiotizmus a rengeteg közül, amik a programot az addig megjelent leghülyébb játékká tették 1990-ben. Mert a vívásnál lezajlott vicces szájkaraték mellett volt ott még háromfejű majom is, meg a gumicsirke-görgővel-a-közepén™, a zombikalózvezér LeChuck, nem is beszélve a legendás Kincsről, ami valójában egy nyamvadt póló.
A kalandjáték-klasszikus, amit múlt héten megszavaztatok, a Lucasarts (akkoriban még Lucasfilm Games) SCUMM motorjára épül. Erről már részletesen írtam a Maniac Mansion-cikkben (merthogy ez volt az első SCUMM-játék), szóval a technikai részleteket ezúttal hadd ugorjam át. Meg aztán, aki találkozott velük, az úgyis tudja, hogy a Monkey Island-játékokat – point-n-click kalandjátékok lévén – inkább a hangulatuk és sztorijuk, mint a briliáns fejlesztői megoldásaik miatt lehetett nagyon szeretni.
A Secret of the Monkey Island egy nagy találkozással kezdődött: Tim Schafer egység sugarú programozóként helyezkedett el a Lucasfilm Gamesnél, ahol egyik első munkája a Maniac Mansion NES-konverziója volt. Ennek kapcsán ismerkedett meg Ron Gilberttel, a Maniac Mansion vezető fejlesztőjével és a SCUMM-motor atyjával (balra Gilbert, lent Schafer). Gilbertet lenyűgözte Schafer humora és íráskészsége, ezért új, viccesnek szánt kalandjátéka csapatába maga mellé vette játéktervezőnek – akárcsak egy másik fiatal kollégát, Dave Grossmant. És meg kell említeni még egy nevet, bizonyos Steve Purcellt, aki akkoriban a cégnél hol látványtervező volt, hol animátor – egyébként pedig képregényrajzoló, aki a Sam & Max képregényt kitalálta (amiből ugye később egy másik remek SCUMM-játék készült).
A játék kalózos környezetét két dolog ihlette: A Karib-tenger kalózai nevű disneylandi show és az On Stranger Tides című könyv Tim Powerstől (az író elég híres fantasyszerző, magyarul az Anubisz kapui című könyve jelent meg) – előbbi inkább a környezethez, utóbbi inkább a karakterekhez volt inspiráció. A játékmenetet illetően pedig Gilbert így emlékezett vissza pár éve a RetroGamernek: „Elegem volt azokból a játékokból, amikben mindig meghaltál, ha valamit rosszul csináltál.” Így a Secret of the Monkey Island az egyik első kalandjáték volt, amiben nem lehetett meghalni, csak elakadni. Illetve, egy helyen el lehetett patkolni, de az is a játék egyik poénja volt: botcsinálta kalóz-wannabe főhősünk, Guybrush Threepwood már a játék elején megjegyzi, hogy akár tíz percig is képes víz alatt visszatartani a lélegzetét – a sztori egy későbbi pontján a tengerfenéken találja magát, és ha a játékos ekkor kivárja a tíz percet, a főhős tényleg meghal. Az újszerű szemlélet – kevesebb frusztráció, több fun – új irányt szabott a kalandjátékoknak. (Gilbert egyébként 1989-ben, a játék tervezésekor írt egy Miért szarok a kalandjátékok című esszét, ebben összefoglalta fejlesztési elveit – az esszé ma megtalálható Gilbert honlapján, érdemes elolvasni.)
A fő fejtörőket, cselekményszálakat Gilbert találta ki, Schafer és Grossman feladata a részletek kidolgozása volt: dialógusírás, jelenetekre bontás, és persze a poénok nagy része. „Programozás közben született a sztori – ezt ma már nem lehetne megcsinálni” – mondta Gilbert az említett interjúban. Szinte minden menet közben alakult, a főhős szerelme, Elaine Marley például eleinte gonosz karakter volt. Az ominózus kard- és szópárbaj is munka közben született. Gilbert nagy filmőrült, és hogy ihletett állapotba kerüljön, régi kalózfilmeket nézett és feltűnt neki, hogy e filmekben a kalózok többet pofáznak egymással, mint amennyit a kardjuk találkozik. „Emlékszem, amikor Ron először jött a sértegetős párbaj ötletével, elleneztem” – mondta Schafer szintén a RetroGamernek. „De igaza volt, én pedig megtanultam, hogy nem szabad hamar elvetni az őrültségnek hangzó ötleteket. Sokszor azok a legjobbak.” Egyébként menet közben alakult ki Guybrush neve is. Az eleinte névtelen hősről Purcell készített Deluxe Paintben vázlatokat, és a fájlt „guy” néven mentette el (ami kb. a „srác, fickó” angol megfelelője). A „brush” később jött hozzá, amikor Purcell mindenféle DPaint-műveleteket végzett már a karakterrel, végül erről a guybrush.bbm nevű fájlról keresztelték el Guybrush Threepwoodot.
A játék helyenként már Monty Python-i magasságokban szárnyaló humora a fejtörőkre is kihatott. Ott van például a görgős csirke, ami a plot device szemtelen karikírozása. Vagy egy másik fogalom, a vörös hering tárgyként alkalmazása – trollnak öltözött George Lucas megvan valakinek? Vagy a víz alatti jelenet: Guybrush egy bálványhoz kötözve várja a fulladást, körülötte rengeteg éles tárgy hever, amivel elvághatná a kötelet, de egyiket sem éri el – így hát felveszi a bálványt és kisétál vele a vízből. És akkor még az easter eggekről nem is beszéltünk, minden Monkey Island játékban számtalan utalás volt filmekre vagy más Lucasfilm-játékokra (Loom hirdetés az első játékban, X-szárnyú a negyedik részben, és még sorolhatnám). De még a másolásvédelem is vicces volt, a legendás kalózos tárcsával.
A Secret of the Monkey Island 1990 októberében jelent meg pc-re (erre készült eredetileg a játék) EGA grafikával, Atari ST-re és Macre, ezeket a verziókat kis késéssel követte az Amiga-konverzió és a pc-s VGA verzió (a fenti videó ebből). Hogy mennyire volt sikeres a játék, arra vonatkozóan nem találtam megbízható adatokat, de egy-két százezer körül lehetett az eladott példányszám. Ez elég volt ahhoz, hogy szinte azonnal elkezdődjön a második rész fejlesztése, az első fejlesztőgárdájából szinte mindenki részt vett benne (és e csapat magja került később Schafer keze alá, amikor a Day of the Tentacle-t csinálta). A folytatás, a Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge a „nagyobb, hosszabb, vágatlan” elv szellemében készült, kicsit szebb grafikával, sokkal jobb zenével (a SCUMM-ot közben kiegészítő iMUSE rendszernek köszönhetően), és olyan poénokkal, amiket az első rész sem engedett meg magának. Mind körül a legfurcsább a játék vége volt, ami mai napig a legbizarrabb játékbefejezés, ami valaha készült. Gilbert szerint azért lett olyan fura a befejezés, mert a harmadik részt készítette elő – amin végül Gilbert már nem dolgozhatott, mert nagyjából a játék 1991-es megjelenése után lelépett a Lucasfilmtől saját céget vezetni. „Ha valaha még csinálok MI játékot, ez lesz a címe: Monkey Island 3a: A titok feltárul vagy visszakapod a pénzed” – viccelődött Gilbert a RetroGamernek. Schafer egyszerűbben intézte el a befejezést: „Csak a nagyon okos emberek értik igazán a játék végét. Szóval mondanom sem kell, nekem fogalmam sincs, mit jelent.”
Gilbert távozása után a Lucasarts évekig nem nyúlt a brandhez, aztán 1997-ben megjelent a Curse of the Monkey Island (fent), ami kisebbfajta csoda volt. A játékon ugyanis szinte senki nem dolgozott az eredeti csapatból, az új vezető fejlesztők – Jonathan Ackley és Larry Ahern – mégis hűek tudtak maradni a két elődhöz. Visszatért a szópárbaj is (ezúttal rímekkel), a poénok kellően monkeyislandesek voltak, Guybrush szinkronhangot kapott (a remek Dominic Armatót), a rajzfilmszerű grafika pedig csodálatos volt. Még Gilbert is ezt nyilatkozta a játékról: „Szerettem a Curse-öt, jól meg volt írva, és szépen megőrizte az első két rész hagyományait. Bár az nem tetszett, hogy Guybrush és Elaine összejöttek, ez sosem történne meg.” A 2000-ben debütált negyedik részről, az Escape of the Monkey Islandről már nem volt ilyen jó véleménnyel: „Nem játszottam vele tíz percnél többet, nem tudtam megbékélni a rossz kezelőfelülettel és az irányítással.” Aki nem tudná: ez a rész már 3D-s volt, a Grim Fandango módosított engine-jével készült, de a rajongók tetszését nem nyerte meg a háromdésítés. És a tavaly indult, Dave Grossman által fejlesztett Monkey Island sorozat sem tudta visszahozni a régi feelinget. Viszont a játék él és virul, ugye az első résznek tavaly jelent meg a felújított, teljesen átrajzolt verziója (amiben az eredeti grafikára is vissza lehet váltani), és - micsoda egybeesés - éppen ma jelent meg a második rész special editionje.
Még egy apróság a végére: sokaknak (így Gilbertnek is) feltűnt, hogy a Monkey Island játékok és A Karib-tenger kalózai filmek között sok a hasonlóság. Ez nem véletlen: 2000-ben a Lucasfilmnél elkezdtek ötletelni egy Monkey Island filmen, Steve Purcell készített is hozzá pár rajzot, bizonyos Ted Elliott pedig forgatókönyvvázlatot írt. Elliott később A Karib-tenger kalózai stábjában kötött ki, mindhárom film szkriptjének írásában részt vett. És még egy kapcsolat: a jövőre érkező, negyedik A Karib-tenger kalózai film azt a Tim Powers-könyvet dolgozza fel, ami az első Monkey Islandet is inspirálta.
Végül essen szó a játék zenéjéről is, illetve a komponista Michael Landről, aki az egyetlen ember, aki minden részen dolgozott, ontva a vidám, karibi hangulatú trackeket. A fenti videóba külön kiemeltem személyes kedvencem, a kalózdalt a harmadik részből (Guybrush próbál közbevágni, de az éneklő kalózok folyton találnak valami rímet), lent pedig az látható-hallható, ahogy a Press Play On Tape előadja a játék főcímzenéjét. Egyébként a négy rész teljes soundtrackje elérhető itt, rajongói mixek pedig itt és itt.
És ha már így belejöttem a linkelésbe: pc-s első rész, pc-s második rész, rajongói vagy tributeoldal egy, kettő és három, Monkey Island-wiki, Ron Gilbert blogja, legendás SotMI-leírás a CoV#15-ben (a 17. oldalon kezdődik, egyébként ebben a számban olvasható bizonyos Hancu első olvasói levele is). A végére pár borító meg az elmaradhatatlan szavazás a következő heti játékról – ezúttal meglepetésre olyan címekkel, amik eddig még nem szerepeltek a szavazásokban. Egyébként azt tudtátok, hogy tényleg létezik egy Majom-sziget? (Monos Island, de a monos spanyolul majmot jelent.)
Utolsó kommentek