HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

Checkpoint Mini #64: Unreal

2018.02.04. 23:37 Stöki

cpmini_64.png Üdv minden régijáték-rajongónak, megint itt van 2in1 rovatunk, a Checkpoint Mini, ami cikk és podcast is, attól függően, ki hogyan fogyasztja. Szokás szerint a lejátszó után egy cikkecske is jön a játékról azok kedvéért, akiknek a podcastes formátum annyira nem jön be, de pár bekezdést bármikor elolvasnak. És továbbra is nagyon nagy köszönet mindenkinek, aki támogatta Patreon-kampányunkat! (Támogatóink listáját lásd a poszt végén.)

A most választott játék régi adósságunk: az Unreal. No nem az Ordilogic Systems egyetlen játéka, az 1990-ben készült amigás Unreal, hanem az Epic MegaGames és a Digital Extremes 1998-as csodája, amit újra kipróbáltunk. Érdemes volt-e, mennyit ér ma Tim Sweeney zsenije és van-e élet a Half-Life előtt? Ezekre próbáltunk válaszolni. Ha kíváncsi vagy élményeinkre, irány a podcast, embed lent, letöltőlink a nyilacska alatt >>illetve itt<<, RSS feed itt, iTunes-oldal itt, Soundcloud-oldal itt. Ha viszont csak olvasnál egy posztot a játékról, scrollozz a lejátszó utánra (bár teljes élményt a podcast ad).

Szóval Unreal, aminek nagy tragédiája volt, hogy csak pár hónappal a Half-Life előtt jelent meg, és ugyanazon a karácsonyi szezonon kellett osztozniuk. Persze ez mit sem von le a játék érdemeiből: az Unreal emelte az Epic Gamest (illetve akkor még Epic MegaGames) a legnagyobb játékosok közé. Az amerikai csapat, ami addig Epic Pinballt, Jazz Jackrabbitet meg Tyriant csinált, egyszer csak összehozta a Quake legnagyobb kihívóját, és határozott technikai fölényt mutatott az id Software-rel szemben.

És akkor egy kis cégtörténet: az Epicet 1991-ben alapította Tim Sweeney szülei házában a marylandi Potomacben. A vállalatot eleinte Potomac Computer Systemsnek hívták, és számítógépes tanácsadás lett volna a profilja, de aztán Sweeney-t egyszer megszállta a szent őrület, fejlesztett egy karaktergrafikás labirintusjátékot (ez volt a ZZT), és onnantól kezdve videojáték volt a csapásirány, a cég neve pedig Epic MegaGamesszé változott. Kezdeti kis sikerek után az Unreal hozott igazán nevet a stúdiónak, aztán jöttek a folytatások, Unreal Tournamentek, Unreal Engine-ek, Gears of Warok, legutóbb pedig a Fortnite. A cég vezetője pedig ma is Sweeney - ez is mutatja, hogy allűrök nélküli, tisztes iparos vállalatról van szó.

unreal0_lg.jpg De vissza az Unrealhez. A játék fejlesztése - akárcsak az id-es John Carmack esetében oly sokszor - úgy indult, hogy Tim Sweeney és haverja, James Schmalz technológiai határokat akart feszegetni, a sok 2D-s marhaság után el akarta készíteni a cég első 3D-játékát. Schmalz a kanadai Digital Extremes alapítója volt, így végül is két cég együtt fejlesztette az Unrealt, az Epic vezetésével, de a projektben Schmalz megkerülhetetlen kulcsfigura volt - ő volt az egyik fő dizájner, Sweeney pedig a motort hegesztette. Később Steven Polge is jócskán hozzátette a magáét AI oldalról, és persze ha már Epic, meg kell említeni Cliff Bleszinskit, azaz CliffyB-t, aki éppen az Unreal idején volt ünnepelt dizájner-fenegyerek, és elég sok pályát ő tervezett a játékba.

Első körben Schmalzék egy Doom/Quake-klónt gondoltak ki egészen hasonló felülettel, pár korai screenshot el is érhető róla (például az itt látható sárkányos). Aztán ahogy telt az idő, a víziójuk kinőtte egy egyszerű utánzat keretét, és egy külső helyszínekkel is operáló, sztoriközpontú fps kezdett körvonalazódni. Közben megjelentek a Voodoo/3Dfx gyorsítókártyák is, amiket kihasználva a játék pazar grafikát villanthatott, nem utolsósorban pár jól eltalált effektnek köszönhetően. (Színes fények!!! Fraktálos textúrák!!!) A végeredmény programozástechnikai erődemonstráció volt, amit látva még John Carmack is elismerően hümmögött, és volt játéklap, ami ilyen címlappal jelent meg:

1386568-ijhbm.jpg

A játék sztoriban is próbált nyújtani valamit: a főhős egy elítélt volt, aki egy rabszállító hajóval lezuhan egy bolygón, és ott idegen fajokkal találkozik, mindenekelőtt a jóravaló nalikkal és az agresszív skaarjokkal. A cél elmenekülni a bolygóról, de előtte még elintézni a skaarjokat vezető királynőt. Jó, hát nem egy Oscar-díjas történet, de a játékmenetben is voltak olyan megoldások, amik épkézláb dramaturgia érzését keltették, például a megtalálható elektronikus naplók, vagy amikor egyszer csak sorra lekapcsolódnak egy folyosó lámpái, aztán a sötétben nekünk ugrik egy skaarj (az még ma is működik). Mindehhez nagyon hangulatos zene járult, szóval nem véletlen, hogy több mint egymillió példány ment el belőle a premier utáni hónapokban.

De az sem véletlen, hogy nem több. A Half-Life ugyanis pár hónap múlva még jobban hozta a "sztoriban vagyok" érzést, és hiába volt technikailag elmaradva az Unrealtől, sokkal jobb érzés volt játszani vele. Már csak azért is, mert az Unreal első fele ugyan jó volt, de utána elfáradt, ismételte magát, és csak nyúlt, mint a rétestészta. Ezzel együtt most is jó érzés volt elővenni és végigtolni pár pályát - sokkal inkább működik, mint a pár adással ezelőtt tárgyalt Shogo. És ne felejtsük el, hogy ez a játék alapozta meg azt a brandet, amiből nagyrészt ma is él az Epic (1999-ben hagyták el a "Mega-" előtagot, amikor Észak-Karolinába összpontosították az addigra több helyen szétszórt vállalatot). Mert ugyan volt az Unrealnek folytatása (Unreal II: The Awakening 2003-ban, jobb fegyverek, szebb grafika, több unalom), meg remek mulitplayer mókák a Tournament játékokkal, de a legnagyobb fejőstehént úgy hívják, hogy Unreal Engine. Elképesztően sok játék lincencelte és lincenceli a mai napig a motort, köztük olyanok, mint a BioShock, a Mass Effect, a Borderlands, a Batman: Arkham sorozat vagy a PUBG. Már csak ezért is érdemes megnézni, hol indult az egész; az Unreal Gold verzió a GOG-on 10 dollár, de sűrűn kerül akciókba.

Legközelebb reményeim szerint hét első felében lesz új vendéges Checkpoint, aztán hét második felében újabb Mini, méghozzá toplistás. Továbbra is válasszatok bennünket, és visszajelzések, észrevételek jöhetnek bátran (iTunes-ra is, mert akkor jobban észrevesz minket a drága), és azért is hálásak vagyunk, ha share-elitek a mostani adást (vagy valamelyik korábbit).

Korábbi Checkpoint Mini adások a negyedik évadban:

 

Még korábbi adások:

 

Ebből a posztból elérhető a teljes első évad, ebből a posztból a teljes második évad, ebből a posztból pedig a teljes harmadik évad.

A vendéges (nem mini) Checkpoint adásokat itt találod, a vendég nélküli Checkpoint Miniket itt találod.

 

Ezek pedig vendégszerepléseink A hiányzó darab podcastben és a Fun With Geeks YouTube-csatornán (van már második rész is!), illetve Stöki évekkel ezelőtti vendégeskedése a Konnektor podcastben.

A poszt végén pedig következzen Patreon-támogatóink avatár- és névsora:

halloffame_20171221.png

További támogatóink:

Kiss András, Kúthy Előd, bob, Dances with Chickens, Pataki Márk, Hollósi Dániel, Mozoka, Nagy Gyula, Győri Ferenc, A Konnektor csapata, Kalázdi Tamás, Gortva Gergely, Hédi, Tommyst, Logen, Attt, Lengyel János, Bojki, Szőke Attila, Zila, jurgen_habermas, RZP, Szauer Tibor, ricsi, abeddon, Valis142, Varga Bálint Bánk, SViktor, Balog Tamás, Koppn, csee, TheLastNinja, GLiSKARD, Ninju, Sándor Tamás, Jezernyiczky Tamás, gilicze, ezven, Bajka Zalán, Szabó Zoltán, Rudymester, kisakos, Varga Balázs, Smiley, Huszti András, Invi, Coeris, Velicsek István Gusztáv, SzLacc, Tutu, Zelenák Zoltán, Glad, Steveboy, HuSkizo, Müller Niki, Tresó Ottó, bigwhite, aboy, Sinus, bordiii, Nagyi, Gabesz, Fanyuvo, Élményborz, Edvárd, ArcadeMacho, Selmeci Dávid, Hájas Ákos, Rokborn, Lottsie, Valis142, CsikosZ, Gabe, Gytb, Simon Olivér, Udvardy Tamás

(Ha nem látod a listában a nevedet, pedig támogattál vagy ha valami változtatást szeretnél, írj nekünk! Esetleg keress rá, nincs-e megválaszolatlan leveled tőlünk. Illetve bocs, régebbi felvételek miatt pár adást csúszhat a hangos-képes főhajtás.)

25 komment

Címkék: retro podcast fps checkpoint mini

A bejegyzés trackback címe:

http://iddqd.blog.hu/api/trackback/id/tr7913631246

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

natS 2018.02.05. 00:13:38

Kedvenc FPS-em. Hangulatos, nehéz, ilyen szép fényeket meg égboltot meg sose láttam előtte, utána se nagyon... Nálam a Half-Life sem érte utol soha, a multit leszámítva.

datume 2018.02.05. 00:19:40

Ööö...hol a régebbi cikk, ami újrahasznosítva lett? Direkt rákerestem, de nyista...

Amúgy ízlések és pofonok. Nálam 3 (4, csak kettőt egynek veszek) FPS van, ami "időtlen", a Doom 1 és 2, az Amigás Breathless és ez. Most vettem elő kb. egy hete és már másodjára tolom végig. 20 év után sem bírom megunni. Half-life? Kb. két pálya után meguntam.

manson karcsi · goo.gl/FVvVX 2018.02.05. 06:32:09

a zenék odabasznak a mai napig. meg az a lehetetlen fraktáltűz és textúraeffekt.

Stöki · http://iddqd.blog.hu 2018.02.05. 10:31:23

@datume: Upsz, beragadt egy kopipaszta, nem volt korábbi cikk. Kösz, hogy szóltál, kiszedem.

fubenalvo · http://hungame.blog 2018.02.05. 10:51:51

Már ők is rájöttek, hogy az X+1ik moba annyira nem nyerő. Gondolom pont a hír előtt vettétek fel az adást, de a Paragont április 26-án lelövik végleg és (kb) minden fejlesztő megy Fortnite-ot kalapálni. Szóval szerencsére most egy másik hasonlóan agyonhypeolt stílusba szállnak be :3

datume 2018.02.05. 11:21:49

@Stöki: Nincs mit, akkor 1:1, most neked sikerült benézni. (Egyébként pont ezért szoktam skippelni az első két bekezdést, mert az mindig ugyanaz.)

Gukker 2018.02.05. 14:58:58

Ó, igen emlékszem. Abban az időben elképesztő volt a grafikája. Diamond Monster 3D videokártyán haverommal fél óráig csak azt néztük a játék elején a börtön hajón, hogy a mennyezetről csepegő víz milyen hullámokat vet egy tócsában.

taffer 2018.02.05. 20:23:47

OFF:
Elnézést a nyelvtannáculásért, de ez rettentően zavar:

"mennyit ér ma Tim Sweeney zsenije"

Tudom, hogy pár éve divat így mondani, de akkor is Tim zsenialitásáról van szó. Hacsak Tim nem egy csapat vezetője volt, amiben volt egy sokat érő zseni. Őt talán lehetne Tim [csapatának] zsenijének hívni.

ON:
Végre utolértem magam a podcastekben és nem sok hónapos posztra reagálok, amit már úgy sem olvas már senki. :) Az Unreal sorozatból leginkább a Tournament szippantott be játékélményt tekintve. Viszont emlékszem, hogy az első rész technikai megoldásain dobtam egy hátast. Ha jól emlékszem, 3D gyorsító nélkül is "el tudta kenni" valamennyire a textúrákat, ha MMX proci volt a gépben, és még így is elég gyors volt.

Bergyilkos Bohoc 2018.02.05. 20:34:23

Számomra az a durva, hogy csak billentyűzetet használva játszottam majdnem végig. Emlékszem az utolsó pályák környékén mutatta meg egy haverom, hogy lehet egérrel is mozgatni. Először szokatlan volt, ma meg már el sem tudom képzelni, hogy tudtam csak billentyűzettel játszani:)

Zalaba_Ferenc · http://aeonflux.blog.hu 2018.02.05. 20:42:01

Soha nem szerettem. Nekem egyszerűen túl színes volt. :(

Nephin 2018.02.05. 21:11:04

A vízesés, a vízesés! :)

Zarbon 2018.02.05. 22:52:11

nálam inkább hl meg quake ment, azokat sokkal jobban birtam, unreal 1 vmiért mindig abbahagytam
unreal tournament már ment többet, imádtam a fizikáját, még botok ellen is gyakoroltam
unreal 2 is végigment, voltak benne állejtős részek, rohadt jól nézett ki akkoriban de semmi extra egyébként

sumaksanyi 2018.02.06. 07:02:16

Lehet hogy én tudom rosszul, de már a doom PS1-es verziójában is voltak már színezett fények.
youtu.be/UAqjxLeDpiU

Savior 2018.02.06. 13:40:17

Nem játszottam vele anno (nekem is túl színesnek tűnt), viszont a Tyrian mai napig hatalmas kedvenc (bitbucket.org/opentyrian/opentyrian/wiki/Home). Lehetne arról is egy adás, ha másért nem, hát hogy Grath is megismerje. :)

GépBalta 2018.02.06. 14:14:39

@taffer: Ha egy szófordulat divatba jön, az adó ugyanazt érti alatta mint, a vevő, akkor az autómatikusan helyessé válik. A nyelvtannak követnie kell az élő nyelv változásait.

Én csak az UT3-al játszottam kicsit huzamosabb ideig, a többi valahogy nem kötött le. Soha nem szerettem azokat az FPS-eket, ahol nincs erős narratíva, vagy valós történelmi háttér. Ugyanezért nem lettem sohasem Doom és Quake rajongó sem, pedig minddel játszottam pár órácskát akkoriban. Talán csak a Descent fogott meg a korai FPS korszakból, bár azt sem játszottam rongyosra. Szerencsére későbbb rengeteg nekem való FPS jelent meg az Unreal motor különböző verzióival.

larry 2018.02.06. 16:07:01

@GépBalta: Off: az esetek egy részében adom, de baj lenne, ha mindig így lenne. Szerintem az is határeset, hogy "ugyanazt érti alatta", mert magyarul "ugyanazt érti rajta", de egye fene, legyen, rég megragadt germanizmus. De vannak olyanok, mint az árbóc meg a búra, ami már kb helyes, de csak azért, mert túl kevesen tudták, hogy nem az. Heil Grétsy! De fogalmam sincs egyébként, mert nem értek hozzá.

On: az Unreal nagyon fontos játék, kb mint a Quake. Egyik alapjáték se kötött le soha 10 percnél tovább, de a játékok, amikhez használták az engine-t, azok között van jónéhány gyönygszem.

Tyrian pedig ma is elég szórakoztató.

GépBalta 2018.02.06. 20:04:41

@larry: Az árbocnak például pont a mostani helyesírási szabályzatban változott meg az alakja árbocról árbócra, mert már amúgy is mindenki úgy használta. De rengeteg egyéb is változott, pont azért, mert a nyelvtudósok tudják, amit a nyelvtannácik nem, hogy a nyelv egy folyamatosan változó dolog, és ezt a nyelvtannak is követnie kell. De az általad is használt "adom" kifejezés is mostanában terjedt el, amit mondjuk én nem szeretek, de mivel pont azt értem/értjük alatta, mint amit te közölni szerettél volna, ezért szerintem nem helytelen a használata.

Engem az Unreal motoros játékok közül a Red Orchestra/Rising Storm széria részei kötöttek le leghosszabb időre. Mondjuk a tavalyi Rs2-höz már talán illett volna az Ue4-et használni az Ue3-helyett, mert itt ott azért gondot okoz az engine elavultsága. A Renegade2007-et (ma már RenegadeX) vártam még nagyon, mert szerintem a C&C Renegade egy nagyon jó játék lett volna, ha nem annyira rossz SAGE motor FPS-re, de aztán sajnos annyit csúszott, hogy addigra már az Ue3 is elavult. Az előző évtizedben elég sok kisebb indie fejlesztő játéka jelent meg Unreal engine-el, de azóta mintha ezt a szegmenst letarolta volna a Unity.

natS 2018.02.07. 16:58:49

Apropó. Mivel imádom az Unrealt, természetesen azonnal rácuppantam a második részére is. Végigtoltam, de nagy csalódás volt.

Egyfelől az Unreal Engine 2 szerintem nem volt különösebben szép sosem, és a grafikusoknak ebben a játékban sem sikerült olyan pluszt hozzátenniük, amitől leesett volna az állam, pedig ezt várta volna az ember egy Unreal játéktól. (Mondjuk az UE 3 például gyönyörű volt, azzal bezzeg nem jött egyjátékos Unreal game.) Ezt persze ellensúlyozni lehetett volna egy jó játékkal, de a játékmenet nem hasonlított az első részre, amit meg újítottak benne, az szimplán nem jött be. Három dolog maradt meg bennem, hogy tetszett, az intró, a saját űrhajó, és hogy az általatok is említett bázisvédős küldetések legalább feldobták a játékmenetet.

Valószínűleg nem volt annyira rossz, mint amennyire emlékszem, nyilván nagyon magasra tettem a lécet. Viszont azt hiszem, el lehet mondani azt is, hogy ha egy Unreal játékban alig látsz Skaarjt, és az is lomha, mint a tetű, akkor azért az nem egy jó Unreal játék.

Felsmukk 2018.02.08. 02:41:26

@fubenalvo: de az X+1 battle royals jó lesz? :)

Hogy szakadna rájuk az ég. Bele se merek gondolni hogy mi lesz a 2019es bandwagon.

fubenalvo · http://hungame.blog 2018.02.08. 09:51:42

@Felsmukk: A saját véleményem az, hogy ezek se érnek egy fillért se mint játékélmény. Én még mindig a sztori alapú single játékokban hiszek. Vagy mókás coopban. Ezért is bosszant eszméletlen mód, hogy a fortnite elment ebbe az irányba, mert évek óta várom a coop építgetős módját. Kicsit félek, hogy az most háttérbeszorul(t?) :/

Azt viszont elvitathatatlan, hogy most a köv évek meghatározó játékmódja lesz a BR stílus mert most erre harap egy nagyon nagy közösség, ami az elsődleges szempont, mert na... pénzt akarnak csinálni a kiadók és nem művészi értéket. :D

Bobby Newmark 2018.02.08. 15:48:33

@Zarbon: Pont ugyanígy. Valami arénaszerű boss-fight az utsó amit láttam.

Ja, meg a singleplayer részt lehet coopban játszani. Többek közt ezért is tettem félre anno, hogy majd valami haverral jól végigcoopoljuk. Aha, azóta is félre van téve.

Valaki egy jó kis Unreal coop végigjátszás, esetleg? :P

Bobby Newmark 2018.02.08. 15:55:21

@natS: Unreal 2 engine-ből a dinamikus fények maradtak meg, hogy nagyon jól sikerültek. Deus Ex 2: Invisible war használta azt az engine-t többek közt, és ott volt, hogy percekig szórakoztam a lámpák basztatásával, mert annyira jól nézett ki, meg annyira szar volt az a játék maga. :P

Viszont a pályaméretek meg egyúttal lecsökkentek. Hogy az az engine miatt volt-e, vagy mert akkor lett divat a konzoloknak mélyre nyalás és azok meg ennyit tudtak kitolni magukból, az már nem tiszta.

inframazsola · http://gyakorivalaszok.blog.hu 2018.02.15. 20:11:20

@taffer: az értelmező szótár szerint a zseni jelent lángelmét, Tim Sweeney lángelméjéről beszélni értelmes. Az értelmező szótár is hoz fel ilyen példamondatot.

Te nem ismered a szó egyik jelentését, tehát a szónak nem lehet ilyen jelentése?
Áruld már el, miért oktatsz ki másokat mielőtt meggyőződnél róla, hogy igazad van?

taffer 2018.04.02. 20:22:35

@inframazsola: Már sajnálom, hogy szétoffoltam a topicot, mert többen leragadtunk ennél.

Rád viszont reagálok, mert amellett, hogy különösen vicces, hogy kioktató hangnemben engem vádolsz kioktatással (elnézést kértem, mondtam, hogy tudom, hogy ez divatos manapság, és nem vádoltam senkit, csak jeleztem, hogy zavar), még nagy hőbörgésedben sikerült is pont azt megerősítened, amit írtam.

Lángelme volt, tehát zseni. Én is pont így szeretem használni, és pont ezt írtam. Mondhatjuk, hogy ő volt volt a csapat zsenije (lángelméje).

És akkor megint az a rész, ami engem zavar: a zsenialitást (lángelméjűséget) zseninek hívni nekem rettentő furcsa, nekem ez mindig úgy hat, mintha egy harmadik személyről beszélnénk. De tudom, a jó nyelvész megfigyel és nem "nyelvművel", a változásokat észrevételezi és nem "korrigálja", ahogy @GépBalta is írta. Így pusztán érdeklődve kérdem (már ha nem akarsz megint értelmező szótárral oktatni), hogy amit én zseniális megoldásnak nevezek, azt manapság lehetne zseni megoldásnak hívni? Nekem nem állna rá a szám, szóval csak érdeklődöm.

inframazsola · http://gyakorivalaszok.blog.hu 2018.04.16. 16:11:40

@taffer:
Nem figyelsz. :P

Mondhatjuk, hogy ő volt volt a csapat zsenije (lángelméje).

Azt is mondhatjuk, hogy az ő lángelméjének sokat köszönhet a csapat.
Mivel a zseni és a lángelme szinonima, azt is mondhatjuk, hogy a zsenijének köszönthet sokat a a csapat.

Szerinted ez nem helyes, mert a zseni az mindenképpen egy személy.

Javaslom, szólj az Értelmező Kéziszótár szerkesztőinek, hogy írják át a definíciót és szedjék ki ezt a példamondatot:
"Zsenijét az egész világ elismeri."