HTML

IDDQD

Félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem. Kazuárokat is szívesen látunk.

Itt támogathatsz minket

PayPal:

Patreon:

 patreon_fejlec_kicis.png

Utolsó kommentek

Checkpoint 2x14: Rátkai átkai

2016.09.09. 23:12 Stöki

Igen, kicsit akadozik az adás, mert megszületett második gyerekem, és éppen egy megnyerhetetlen time management játékot játszom a családal. Pedig hat Checkpoint (két vendéges és négy mini) van tárban, csak a vágásra nagyon nehezen jut időm, szóval kis türelmet és megértést kérnék. Hogy érdemes várni, arra - remélem - a mostani podcastadás is példa lesz; végre sikerült elérnünk Rátkai Istvánt, az Időrégész, a Bosszú és az Új Vadnyugat I-II. fejlesztőjét.

podcast31.png

Akinek volt C64-e, az szinte biztosan találkozott István nevével és játékaival; az első független fejlesztők egyike volt, és nagyon népszerű kalandokat talált ki. Ezek születéséről is beszélgetünk vele, aztán arról, milyen dédelgetett játéktervei nem tudtak megvalósulni, majd hogyan tett majdnem egy évtizedes kitérőt a póker világába. Végül valahogy a No Man's Skynál kötöttünk ki. Embed lent, letöltőlink a nyilacska alatt >>illetve itt<<, RSS feed itt, iTunes-oldal itt, Soundcloud-oldal itt.

Shownotes, azaz az adásban hivatkozott dolgok (vagy azokról cikkek):

Legközelebb két hét múlva jövünk vendéggel, jövő héten pedig Mini, méghozzá egy sokak által ismert kalandjáték, de valahogyan mégis kimaradt eddig a blog mindenféle rovataiból. Visszajelzések, észrevételek továbbra is jöhetnek bátran, és azért is hálásak vagyunk, ha share-elitek a mostani adást (vagy valamelyik korábbit). Ha pedig arra lennél kíváncsi, milyen az, amikor vendégként szerepelünk egy másik podcastben, ide kattints.

Korábbi adások:

2x01 - A magyar játékfejlesztés gyökerei (vendég: Képes Gábor, a műszaki múzeum volt kurátora)
2x02 - Dokumentumfilm a magyar játékfejlesztésről (vendég: Matusik Szilárd, a film rendezője)
2x03 - Azok a régi jó mobiljátékok (vendég: Bodnár Csaba, a Mobilaréna szerkesztője)
2x04 - A Commodore 64 (vendég: Krissz, C64-guru)
2x05 - A Ubisoft játékai (vendég: Mazur, member of Team Mazur)
2x06 - Videojátékos filmek (vendég: Klág Dávid filmesztéta)
2x07 - Kézikonzolok (vendég: Edvi Timi)
2x08 - Ecco és a Novotrade (vendég: Szenttornyai László, az Ecco vezető fejlesztője)
2x09 - FPS-ek (vendég: HP a Gamestartól)
2x10 - Magyar játékfejlesztés a szocializmusban (vendég: Kiss Donát, a Novotrade volt CTO-ja)
2x11 - Azok a régi jó E3-ak (és más expók) (vendég: Sasa, volt PC Guru-főszerkesztő, most IGN-es)
2x12 - Digital Reality ,Imperium Galactica (vendég: Masell, volt Guru-alapító és a Digital Reality első vezetője
2x13 - Számítógépes szerepjátékok (vendég: Beregi Tamás játéktörténész)

 

A Checkpoint teljes első évadja ebből a posztból elérhető.

 

A Checkpoint Miniket pedig itt találod.

32 komment

Címkék: retro közösség podcast bosszú kalandjáték checkpoint időrégész új vadnyugat rátkai istván

A bejegyzés trackback címe:

http://iddqd.blog.hu/api/trackback/id/tr5311689093

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben.

-Szűcs Gyula- · http://nerdblog.blog.hu/ 2016.09.10. 00:13:59

CoVboy milyen illedelmesen megköszönte a Rátkai-interjút! Ma egy ilyen maníros, naftalinszagú lezárásért górcsővel vàgnák tarkón a tumbászok, és rajta röhögne a fél internet! Főleg ha azt is beleírja, hogy "(nevet)"!
:)

Karvaly 2016.09.10. 01:57:37

Pont ma hallgattam meg a 7. részt, amiben mondtátok, hogy na ha majd jön Rátkai, akkor ezt okvetlenül meg fogjátok kérdezni tőle - kíváncsi vagyok, hogy tényleg megkérdezték-e :)

Karvaly 2016.09.10. 01:58:17

@Karvaly: Ja, hogy megemlítik Tihor Miklóst.
Akkor biztos.

AreYouScorpio 2016.09.10. 14:29:47

nagyon klassz volt, főleg riport első fele a régi időkről :)

AlphaTauri 2016.09.10. 15:34:53

Valaki legyen már olyan kedves, és írja meg nekem, hogy az Időrégészben hol és hogyan lehet megtalálni a lóherét. A leírásban az van, hogy menj a napfényes mezőre, ott vizsgál mező, aztán újra vizsgál mező, és akkor hopp, egy négylevelű lóhere! De nekem ez már régen a Commodore-on, és most az új WinVice-os meg böngészős változatban sem hoz eredményt. Mit rontok el? Nagyon szerettük régen ezt a játékot, de sose sikerült végigjátszani emiatt...

Modor Tibi · http://modoros.blog.hu 2016.09.10. 16:30:47

@AlphaTauri: az biztos, hogy a leírásból az hiányzott, hogy a templomban imádkozni kell. De hogy ennek a lóheréhez köze volt-e, meg nem mondom.

panelpro 2016.09.10. 18:03:19

Az Új Vadnyugatot imádtam de rohadt nehéz volt. Az Időrégésznél meg emlékszem, hogy sokáig nem értettem, miért nincs a kazettás változatban egy deka kép sem. Amúgy van egy pcs Bosszú is, bár szerintem már nem fejlesztik akik csinálták badcoke.com/bosszu/files/v0.0.1/setup.exe

Sy 2016.09.10. 21:29:35

Rátkait akkora figurának tartom önmagában, hogy ez volt az első Checkpoint, amibe belehallgattam :)

VikMorroHun 2016.09.10. 23:13:37

A No Man's Skynál annál picikét komolyabb dolgokat kértek számon a fejlesztőkön, mint hogy "erre azt mondták, piros lesz, aztán karmazsin színű lett". Van erre egy Reddit téma, amit most nem találok :) úgyhogy csak emlékezetből: ígértek szervezeteket, amikhez lehet csatlakozni, de semmi. Ígértek idegen hajókat, amiknek lesz értelme, rendesen utazni fognak az űrben, ehelyett csak állnak ott egy helyben (miközben folyamatosan megy a hajtóművük). Ígértek többjátékos módot, de nincs. Ja, és nem öt éves interjúkból vették az idézeteket, játékmenet videókat, hanem a megjelenés előtt pár hónappal készültekből. A Star Citizen pedig most éppen 123 milliónál tart, viszont évek óta lehet tesztelni, és rendszeresen tartanak ingyenes próbaheteket is.

Akkari 2016.09.11. 07:20:39

gratulálok a gyerkőchöz!

Sam8888 2016.09.11. 11:24:09

@AlphaTauri: Ás mező. Vagy valami ilyesmi rémlik. Az 1001 leírásból hiányzott, én is sokat szívtam emiatt. :D

Sam8888 2016.09.11. 11:27:04

@Sam8888: Na megnéztem, mert anno kijavítottam akönyvben: vizsgál fű :D

AlphaTauri 2016.09.11. 16:40:14

@Sam8888: @Modor Tibi: Köszönöm a válaszokat. Közben rájöttem, hogy a második parancs nem az, hogy vizsgál mező, hanem, hogy vizsgál fű. Most megvan a lóhere, most a szakadék melletti fával nem tudok mit kezdeni, mert hiába van nálam a balta, ha azt írom, hogy kivág fa, azt mondja, hogy nem teheted meg. Minden másra meg, hogy menjek elmeorvoshoz... :-)
Valami ötlet?

Savior 2016.09.11. 16:58:11

Nem is tudtam, hogy az Express Raiderben is dolgozott, a C64-es időkben nagy kedvenc volt. A lovalgós zene különösen tetszett. :)

Egyébként készül most egy állítólag teljesen interaktív környezetű RPG: az Underworld Ascendant. Az Otherside Entertainment szedett rá össze 860k-t Kickstarteren, és az a Paul Neurath vezeti, aki annak idején megcsinálta az Ultima Underworldöt, a System Shock I-II-t, vagy a Thiefet. A motort Improvisation Engine-nek hívják, és sokat ígérnek; meglátjuk, mi valósul majd meg belőle...

A Below the Rootról most hallok először, de kipróbálósnak néz ki.

Ja és igen, azt megtudhatjuk esetleg, hogy a Bosszúban mi volt a harmadik példamondat?... :)

manson karcsi · goo.gl/FVvVX 2016.09.11. 22:49:51

a bosszú kaziborítójáról kép valakinek?

Kampec 2016.09.12. 13:50:29

Már megijedtem a múltkori fb bejegyzésnél, hogy a podcastnek is vége lesz ha nem jelentkezik ember :) remélem nem! akkor is, ha esetleg ritkul az adás.

Burwor · http://loot.blog.hu 2016.09.12. 15:24:40

Mohos Zoltán nezéi a fülembe csengenek. Róla alehet valamit tudni? Ki-ő mit csinál mostanában?

-NoVa- 2016.09.12. 16:40:39

TL;DR:

A kb 45 perctől kifejtett eseményküldős - reakciós logika annyira azért nem egyedi, szinte minden scriptelhető játék ilyesmire épül, és épült 10+ éve is. A 90-es évek vége felé ért oda a számítási teljesítmény, hogy elfogadhatóan kis arányú processzorterhelés mellett végig lehessen iterálni elég sok objektumon, és scripteket indítani minden eventre reagáló elemen. Kicsit későbbi példa a Halo, ahol pontosan a nálatok beszélt viselkedésminta működött az AI döntéseiben is. A legyengült, magára maradt ellenfelek pánikban menekültek (azaz veszélyforrástól távolabbi ponton lévő fedezéket választottak), vagy fordított helyzetben üldöztek (potenciális biztos túlerő tudatában közelebbi pontról támadtak), anélkül, hogy ezeket a viselkedésmódokat külön előre definiálták volna.

A Digital Realitynél is csináltam hasonlót, igaz, sokkal korábban, mint a Nadirimes időszak, de a ránk szakadó kiadó csődök és pénzügyi összeomlások miatt nem került termékbe, a későbbi webes kódbázisba meg érthető, hogy nem emeltek át egy C++ alapú scriptenginet.

Persze ezzel nem az alapötletet kritizálom, az zseniális, csak az az állítás, hogy 20 éve még mindig nincs olyan játék, ami ilyen színvonalú dologra alapul, az erős túlzás. A jó, viszonylag nagy szabadságfaktort engedő játékok többsége hasonló alapra épül, tipikusan a sztorielemeket, főszálat, világot vagy játékegyensúlyt befolyásoló dolgokat kénytelenek erőltetetten bedrótozni, rossz esetben ezzel keltve az "agyonscriptelt szar" érzetét :)

A mostanában (baba mellett nem létező) szabadidőben reszelgetett hobbi projectemben pl nem csak magára az eseményre reagálnak az azt fogadó dolgok, hanem az esemény által kifejtett hatásra. Ha 2 dolog érintkezik, azoknak van mechanikai tulajdonságuk, tömeg, sebesség, helyzeti energia, szakítószilárdság, valamint van hőmérsékletük, elektromos töltöttségük, hőmérséklet leadásra-felvételre hatékonyságuk, stb, ezek ugyanúgy események, mint az, hogy a szomszéd mezőben lévő tűz terjedni szeretne adott mezőre, ha az hajlandó ilyen eseményre reagálni. Változás hatására aztán egyéb változások is megindulhatnak, azaz olvadás, fagyás, törés, égés megsemmisülés, egyik sem előre scriptelt vagy tervezett esemény. Pl hőterjedés 2d-ben jól láthatóan, jó nagyra méretezett elemi részecskékkel:
www.youtube.com/watch?v=ETZsfow4U14

Ugyanez felülnézetbe ültetve, még a színváltozás nélkül. Az üvegnek paraméterezett elemek nem érzékenyek a hőre, de a mechanikai ütközésre igen, stb.
www.youtube.com/watch?v=ISuOp5cgeIA

Ezek telefonra való, 60FPS-el futó techdemók, végtelen szabadidő felbukkanása esetén még akár bármi is lehet belőlük. Ugyanezzel a logikával PC teljesítményre méretezve gond nélkül fut egy komplexebb interaktív világ is, itt pl egy meteor becsapódás tömbházsorba előre definiált töréspontok nélkül (programozó vagyok, nem grafikus, jó ez tömbháznak):
dl.dropboxusercontent.com/u/24985362/ScreenShots/BuildingCollapse4.jpg
Hang terjedés, látótávolság és kitakarás ugyanúgy van, ahogy az elektromos vezetőképesség, generátorok és fogyasztók működését sem kell külön definiálni. Elég megmondani valamiről, hogy ez termel ilyen fajta energiát ilyen mennyiségben, ez a másik felvesz/lead adott idő alatt ennyit, ez a harmadik felvesz, fénnyé alakítja ilyen arányban, hővé máshogy, netán olvadásponttal a túláram fogalma is megvan. Nem kell scriptelni, hogy mi történik, ha elvágják a villanydrótot, mert az sincs megmondva, mi az, hogy villanydrót. De azt az anyag tudja, hogy illik neki egy pillanat alatt gőzzé alakulnia egy villámcsapásnyi túláram megejelenésére, és ebből a szomszédainak mennyit adjon át, úgyhogy megoldott, hogyan kell kiégetni egy kerületnyi világítást.

A browserek, és kliensoldali java/javascript fejlődésével megjelent "falling sand" techdemók is ugyanilyenek, érintkező szomszédos elemek reagálnak, vagy nem, máris pár elem definiálásával kreatívabb játékosok komplett érdekes állapotgépeket építenek azóta is céltalanul. Nagyon sok helyen jelent meg ez a gondolkodásmód, és működik jól azóta is. Kompetitív kártyajátékra pont jó lehet, ott nincs főszál, történet, nem kell vezetni a játékost, ahol ez a modell csúnyán elvérzik. Kevés mazochista őrült szeretne olyan játékkal játszani, ahol azért akad el a történetben, mert a főszál központi helyszínén egyszer tüzet rakott a szalmatetős házak között, és senki sem éli túl a katasztrófát, aki emlékezne rá, hogy miről szólt a játék.

Hosszúra nyúlt, de több ponton is érintett a téma, és jó volt az adás. Köszönöm :)

Osiris_X 2016.09.12. 23:12:06

Mostmár muszály lesz CoVboy-t behívni egy adásra, de mondjuk azt igényesen live-ba kéne. Betelefonálásokkal. Meghirdetve. Biztos hogy 60ezer hallgató lenne. Mellesleg az első évadból a Briginek van pasija? Ismerkednék ha nem. Valami csodállatosan "hülye" csajszi volt...

Tenser 2016.09.13. 21:38:34

Fellelkesültem, és kislányommal játszanánk vmelyik Rátkai játékot. Arra emlékszem, hogy az Új Vadnyugatban van olyan jelenet, ami nem 7 évesnek való, szóval skip. Az Időrégész emlékeim szerint pont jó lenne.

Savior 2016.09.14. 12:13:24

@Tenser: Az időrégész biztonságos, a vaddisznó? farkas? baltával agyonverésétől eltekintve. :)

Rekettyeárus 2016.09.16. 00:24:07

Új vadnyugat 2, type : "SZAR RÁTKAI ISTVÁN"

Attila 2016.09.17. 22:52:47

Plus/4-re grafikával is átírták többen is az összes játékot.
pl.: A bosszú
plus4world.powweb.com/software/A_Bosszu
plus4world.powweb.com/software/A_Bosszu_LOD

Asheron 2016.09.28. 22:19:53

Stökihez szólnék. Először is nagyon tetszik a podcast! Csak most a második évad 8 adik részénél találtam rá és mivel meló közben hallgatom elég hamar meghalgattam az összes korábbi adást is. Várom a következőt. Ja és miattatok találtam krissz honlapjára is ,valami fantasztikus amit csinál. Ha javasolhatok adástémát jó lenne hallani tőletek a mindenféle pc-s emulátorokról kicsit bővebben. Sok sikert a továbbiakhoz.

balcso 2016.10.04. 22:55:49

Ez a kártya játék amit István többször említ az mi is pontosan: valami spell*

Karvaly 2017.01.19. 20:31:23

Rátkai mesélt egy eseményvezérelt sandbox játékról, amire aztán sajnos nem volt vevő egyik kiadó sem.
Nem igazán értek hozzá, de nem pont ilyen lenne a Minecraft?